Legends of Signum II: Warseer est un jeu d’arène fantastique qui met en place un duel de Héros et un deck de cartes, faisant office de moteur économique, pour alimenter l’affrontement à coups de renforts et de sorts. Si votre héros est le pionnier à fouler le champ de bataille, vous devrez gérer vos ressources avec brio pour rameuter progressivement vos troupes, prendre le contrôle des territoires hexagonaux et étouffer votre adversaire jusqu’à la victoire.
Cet article s'appuie sur un exemplaire du jeu que Signum Games nous a fourni gratuitement dans le cadre d'un service de presse. Cette mise à disposition n'implique aucun droit de regard sur notre contenu éditorial : Touche Critique conserve son entière indépendance et notre avis reste libre et objectif.
Description de Legends of Signum II: Warseer
Legends of Signum II: Warseer, ou plus simplement Warseer, est un jeu d’arène fantastique dans lequel chaque joueur commande un héros accompagné d’une escouade de soldats. La particularité de Warseer est d’incorporer au cœur de son gameplay une dimension économique qui va permettre le recrutement des combattants. En début de partie, vos unités ne sont pas sur le champ de bataille. Elles devront être invoquées au fil de la partie en payant des ressources. Cette gestion des ressources, qui passe par un deck de cartes, sera le nerf de la guerre dans Warseer.
Pour vous donner une idée rapide et concrète de Warseer, imaginez la rencontre entre le jeu d’arène Warhammer Underworlds et le jeu de société Scythe. Sur papier, c’est une promesse séduisante ! Alors soulevons le capot pour voir ce que Warseer a dans le ventre.

Le but du jeu
Le premier joueur à atteindre 12 points de victoire remporte la partie. Ceux-ci peuvent être obtenus de trois manières différentes:
- En remplissant les conditions de victoire du Scénario joué;
- En remplissant les conditions inscrites sur les Cartes d’Exploits;
- En éliminant des unités adverses. Si un héros meurt, la partie s’arrête immédiatement et rapporte 6 points de victoire au joueur qui l’a vaincu.
Éliminer le héros ennemi constitue donc un moyen efficace de s’assurer la victoire, mais la tâche est loin d’être simple.
Le champ de bataille
Warseer se joue sur un plateau de 51,5 x 73 cm. C’est plutôt spacieux pour le genre, et cela s’explique par des cases hexagonales inhabituellement grandes (4,5 cm de côté). Cette taille généreuse des hexagones dans Warseer n’est pas anodine : elle permet d’accueillir les figurines montées sur de grands socles, comme le Roi Rat et son socle de 64 mm de diamètre.
La zone de jeu en elle-même correspond à 51 cases hexagonales, qu’on pourra personnaliser au moyen de tuiles représentant des Terrains, tels que des Forêts, des Rivières, des Collines, etc. Chacun de ces terrains ajoute des règles spéciales afin d’offrir une profondeur au gameplay et de rendre les positionnements sur le champ de bataille plus intéressants.
Enfin, chaque champ de bataille doit également contenir 1 Terrain spécial, qui est un terrain avec un effet de zone sur les cases adjacentes. Par exemple, la Flèche agit comme une bobine Tesla et peut infliger des dégâts ou des effets de commotion à tout unité qui a fini son activation sur une case dans sa périphérie. Les terrains spéciaux ajoutent une identité au champ de bataille et servent de point d’intérêt autour duquel se dessineront les affrontements.
Une fois la mise en place du champ de bataille terminée, il faut choisir un Scénario pour la partie. Le jeu en propose dix différents. Ces scénarios vous demanderont parfois d’ajouter des jetons supplémentaires sur le champ de bataille et vous dicteront des conditions additionnelles pour scorer des points de victoire. Par exemple, dans La Capture des Bannières, vous scorez 1 point de victoire au début de votre tour si vous contrôlez une case hexagonale contenant un jeton adverse.
Choisir son Héros, c’est le point de départ de l’aventure Warseer
Choisir son Héros
Avant d’entamer la partie, vous allez devoir constituer votre armée. Et à la tête de celle-ci, il faut un meneur d’hommes: votre Héros ! Le Héros définit un style de jeu, votre liste d’armée ainsi que votre deck de cartes. C’est votre unité la plus importante. S’il meurt, la partie prend fin immédiatement.
Il existe plus d’une soixantaines de héros dans Warseer pour faire votre choix, chacun offrant sa propre configuration d’armée, de deck et de pouvoirs donc.

Chaque héros appartient à une faction et chacun a un Leadership qui lui est propre. Dans Warseer, le Leadership définit la taille de l’armée que le héros peut mener. Il est représenté par des valeurs inscrites dans des étoiles colorées (voir en haut à droite de la carte de profil du héros); celles-ci correspondent à des rangs de soldats (appelés Personnages) et le nombre indique combien d’unités de chaque rang vous avez le droit d’inclure dans votre armée.
Dans l’exemple ci-dessus, le héros Namar Ket peut mener au combat :
- 7 personnages de sa faction du rang Étoile Jaune (le rang le plus faible),
- 3 personnages de sa faction du rang Étoile Bleue (rang moyen)
- 2 personnages de sa faction du rang Étoile Rouge (le rang le plus élevé).
Notez que toutes ces valeurs sont des maximums. Rien ne vous oblige à en sélectionner autant. Ceci dit, il n’y a aucun malus à jouer une armée complète. C’est plutôt fortement conseillé car cela vous permettra de multiplier vos options de réponses face aux menaces de votre adversaire:
Votre adversaire campe dans ses positions ? Il est temps d’invoquer des archers. Vos soldats ne parviennent pas à percer les armures des unités ennemies ? Envoyez votre mage qui ne demande qu’à balancer des sorts à leur encontre !
Notez cependant que seulement 7 unités alliées peuvent être présentes simultanément sur le champ de bataille. Il faudra donc faire des choix. Mais aussi attendre que l’un de vos combattants passe l’arme à gauche afin de libérer une place pour une nouvelle recrue.
Créer sa liste d’armée
Quels Personnages recruter avec votre Héros ?
Les Personnages ont plusieurs caractéristiques déterminantes pour vos choix, à commencer par un coût d’invocation (voir coin supérieur gauche) et une valeur de revenu, qui correspond au montant que le personnage contribue à votre économie une fois mort (voir coin supérieur droit). Je reviendrai plus tard sur ces deux valeurs lorsque j’aborderai le fonctionnement des ressources dans le jeu.
On prêtera évidemment attention aux caractéristiques de combattant: la portée de ses attaques, sa vitesse de déplacement et son nombre de points de vie. Chaque personnage a aussi des capacités spéciales, généralement résumées sous forme de mots-clés. À titre d’info, il y a une vingtaine de mots-clés, ce qui est assez élevé pour un jeu d’arène.
Enfin, dernière caractéristique qui peut être pertinente, c’est le type d’attaque du personnage: elle sera soit une attaque au corps-à-corps (🪓) , une attaque à distance (🏹), ou une attaque magique (⚡️). Techniquement, ces attaques se résolvent de la même manière et n’ont pas d’effets différents. Mais certaines cartes ou capacités, alliées ou ennemies, peuvent réduire ou galvaniser la puissance de certains types d’attaque. Par exemple le mot-clef Bouclier permet de prévenir 1 dégât des attaques au corps-à-corps et à distance. Quand vous constituez votre armée, mieux vaut donc ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier : diversifier vos types d’attaque vous permettra de conserver des options, quelle que soit l’armée qui vous fait face.
Les Sbires : une force d’appoint peu coûteuse
Le Héros et les Personnages ne sont pas les seuls combattants du jeu. Il y a également les Sbires, représentés par des pions de type poker. Dans leur fonctionnement, ils sont proches des jetons de Magic: The Gathering.
Dotés d’un seul point de vie, ils constituent une main-d’œuvre bon marché que vous pouvez mobiliser rapidement pour renforcer votre présence sur le champ de bataille. Attention, ils comptent dans le total des unités autorisées simultanément sur le champ de bataille mais ne sont pas inclus dans votre Leadership. Vous pouvez les invoquer indéfiniment.


Les Sbires sont propres à chaque faction et jouent un rôle central dans son identité. Leurs capacités définissent la manière dont la faction se joue. Par exemple, les Sbires de la Guilde des Chasseurs de Monstres offrent des points de victoire supplémentaires à chaque élimination d’un personnage adverse. Typiquement une faction axée sur la castagne !
Un mot sur les factions
Il existe 18 factions dans Warseer et, au sein de chacune d’elles, on retrouve plusieurs clans. Par exemple, la faction de l’Alliance des Licornes contient quatre clans : le clan éponyme, la Cour des Vulpins, le Courroux des Dryades et les Clans de Calédonie. Chaque clan est dirigé par un Héros distinct et se caractérise par une identité visuelle et un style de jeu qui lui sont propres.
Pour vous donner une idée de la relation Faction-Clan, reprenons le cas de l’Alliance des Licornes. La capacité transversale de cette faction est la régénération de ses personnages (les Sbires peuvent régénérer les unités alliées). Chaque clan tire parti de ce pouvoir à sa manière:
- Le Clan des Dryades, mené par Faelina, Dame du Trône Verdoyant, pousse ce principe encore plus loin en permettant de régénérer les Dryades alliées au-delà de leurs points de vie initiaux.
- Le Clan de Calédonie rassemble des chevaliers et des fantassins au profil agressif. Son Héros, Uthor le Haut Roi, peut déployer les personnages alliés au contact de son socle, alors que ceux-ci doivent habituellement être déployés dans la zone prévue à cet effet. L’idée derrière cette capacité est de s’infiltrer rapidement en territoire ennemi, et d’y déployer ses unités directement là-bas, sans trop craindre les représailles grâce à la régénération de la faction.
Créer son deck de bataille
En plus de délimiter la taille de votre armée, votre Héros vous impose aussi son propre Deck de Bataille. Le deck de bataille, c’est ce paquet de 30 cartes par lequel vous allez gérer votre économie. Il est constitué de 20 cartes de faction et de 10 cartes liées au Héros. Comme la decklist vous est imposée, il n’y a aucune dimension de deckbuilding dans Warseer. L’éditeur Signum Games vous impose donc une gestion économique cadrée. On peut comprendre ce choix pour des raisons d’équilibrage du jeu, mais les fans de Magic: The Gathering seront inévitablement déçus !

La gestion des ressources
Le gameplay de Warseer repose sur deux ressources à gérer tout au long de la partie: le Revenu () et le Pouvoir du Héros (👑).

Le Pouvoir du Héros (👑) sert à invoquer des créatures, jouer des cartes ou payer des effets. C’est la ressource la plus importante mais elle est intrinsèquement liée à l’autre ressource, le Revenu ().
Le Pouvoir du Héros est toujours rehaussé à la valeur de votre Revenu au début de votre tour. En d’autres termes, plus votre Revenu augmente, plus votre Pouvoir du Héros augmentera et plus vous aurez de marge de manœuvre pour invoquer des créatures et jouer des sorts.
Pour reprendre une métaphore, c’est un peu comme si les moyens militaires de votre Héros étaient directement proportionnels aux caisses de l’État.
Votre objectif à court terme sera donc d’augmenter votre Revenu, afin d’accroître votre Pouvoir du Héro. Votre Revenu est égal à la somme des valeurs de Revenu des cartes qui se trouvent dans votre défausse. Cette zone, appelée l’Historique, représente les caisses de l’État en quelques sortes. Dans cette défausse, on retrouvera tant des cartes issues de votre Deck de Bataille que des cartes de Personnages éliminés. Le montant de la contribution au Revenu des cartes est inscrit en haut à droite des cartes.

Prenons l’exemple de la carte Gust of Wind (Bourrasque) ci-dessus: elle rapporte 1 si elle est dans votre défausse et coûte 0👑 pour être jouée depuis votre main. C’est donc une très bonne carte pour une main de départ. Elle peut être jouée gratuitement et incrémente immédiatement votre Revenu (et donc votre Pouvoir du Héro au prochain tour).
Une fois par tour, vous avez aussi l’autorisation de défausser une carte de votre main pour l’ajouter dans votre Historique. Vous n’appliquerez pas ses effets, mais qu’importe, vu que ce qui vous intéresse, c’est sa contribution au Revenu (). Attention, certaines cartes influencent négativement votre Revenu () lorsqu’elles sont dans votre défausse. Voyez par exemple le Personnage mort-vivant ci-dessous:

Le Deck de Bataille ou le moteur économique de Warseer
Votre deck de bataille est constitué de différents types de cartes. Certaines cartes ont un usage unique et immédiat, tandis que d’autres sont des cartes permanentes ou semi-permanentes, dont les capacités peuvent être utilisées à plusieurs reprises. Comme ces cartes ne sont pas placées dans votre défausse une fois jouées, elles ne contribuent pas à votre Revenu (à moins qu’on ne les détruise). Et pourtant, elles ont généralement une valeur de Revenu deux fois plus importantes que les sorts. Il y a donc un choix stratégique à faire vis-à-vis de ces cartes-là: les défausser pour accroître fortement votre Revenu, ou les jouer pour obtenir des effets permanents ?
Le deck d’Exploits, l’allié de secours et votre partenaire vers la victoire
Le jeu fait aussi appel à un Deck d’Exploits, commun aux deux joueurs. Vous piochez 1 carte au début de votre tour et cette carte vous explique les conditions à remplir pour empocher 1 ou plusieurs points de victoire. Par exemple, « Éliminez un personnage dans une Forêt ». Si la carte est trop difficile à scorer (ce qui est fréquent), vous pouvez la défausser et gagner un des effets suivants au choix:
- Déployer un Sbire
- Gagner 2👑
- Piocher 1 carte de votre Deck de Bataille
Le système d’activation

Warseer fonctionne avec un système d’activation séquentielle complète (c’est l’opposé de l’activation alternée). C’est-à-dire que chaque joueur va activer toute son armée, jouer les cartes et autres capacités d’une traite avant de vous passer la main.
En terme d’activation, vous avez le droit d’activer toutes vos unités lors de votre tour. Il n’y a pas, comme dans Warhammer Underworlds, une limite à 4 activations par exemple. Ceci dit, vu que vous pouvez contrôler au maximum 7 unités simultanément, vous devrez gérer au maximum 7 activations lors de votre tour.
Chaque unité a le droit de n’effectuer qu’une seule action lors de son activation. La majorité du temps, vous l’utiliserez soit pour Attaquer ou Charger, soit pour vous Déplacer ou Sprinter (déplacement +1 case) même s’il existe d’autres actions possibles.
Le système de combat de Warseer
Quand vous aurez accumulé assez de Revenu pour invoquer des Personnages avec votre Pouvoir du Héro, vous commencerez à envahir le champ de bataille et entamer vos premiers affrontements !
Warseer utilise des dés propriétaires pour son système de combat, ce qui est la norme dans les jeux d’arène. Ce qui est atypique en revanche, c’est de limiter le combat à un seul jet offensif. Le défenseur, lui, est un simple spectateur de son agression. L’adversaire peut éventuellement jouer une carte pour altérer des traits ou capacités des combattants. Encore faut-il avoir une telle carte dans son jeu !
Hormis la face vierge, les dés peuvent générer plusieurs résultats: le dégât, la poussée et la touche critique. Dans le cas de la touche critique, le joueur peut appliquer des effets supplémentaires, propres à chaque personnage. Il peut s’agir d’ajout de dés, d’infliction d’états, d’incrémentation des dégâts, etc. La poussée consiste à éloigner la cible de l’attaque d’une case. Ce mouvement peut être létal, car s’il est repoussé dans une Forêt par exemple, il prendra 1 dégât. De même s’il ne peut pas être repoussé parce que les cases voisines sont bloquées. Un bon placement de vos troupes peut donc augmenter vos chances d’infliger des dégâts.

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Les forces de Warseer
Des figurines somptueuses et une qualité d’impression remarquable
Les figurines de Warseer envoient du lourd niveau sculpture : les détails sont denses, bien creusés et ultra nets. Côté fabrication, on est sur de la résine technique hybride qui change complètement la donne face à la résine standard. Le corps de la miniature garde toute sa rigidité, tandis que les zones exposées et fragiles (comme les épées ou les lances) sont souples, ce qui permet d’encaisser les chocs et les torsions (bon, évitez quand même de les jeter du premier étage). Fini donc la tannée des pointes qui cassent net au transport. Au passage, les figurines sont bien livrées en plusieurs composants à assembler.

La gestion des ressources au service de la stratégie
La gestion des ressources, combinée à un deck de cartes, est réussie. C’est surtout en début de partie que ce système est le plus intéressant : il faut résoudre des dilemmes avec les cartes en main, en décidant laquelle sacrifier pour alimenter le Revenu et lesquelles garder pour plus tard. Quand on parvient à jouer plusieurs cartes d’affilée, puis à nourrir son Revenu dans la foulée, c’est très gratifiant. Surtout que le deck de bataille couplé aux capacités des Personnages permettent de réaliser de jolis combos. On prend plaisir à concocter des pièges et autres tactiques.
Le seul bémol, c’est qu’en milieu, voire en fin de partie, cette gestion de l’économie perd de son intérêt dès qu’on a accumulé assez de Pouvoir du Héros pour jouer à l’aise. J’aurais aimé que, comme dans Scythe, l’économie reste un casse-tête du début à la fin, d’autant que c’est cette dimension qui distingue Warseer de ses concurrents. C’est dommage de couper la fête si tôt.
Cela dit, obtenir une économie parfaitement fluide et optimisée est loin d’être évident. On ressort ainsi de certaines parties frustré de savoir qu’on aurait pu mieux faire, tout en ayant déjà envie d’en relancer une pour tenter, cette fois, d’optimiser au maximum ses choix et ses ressources.
Ses différents modes de jeu
Je ne vous en avais pas encore parlé, mais Warseer offre plusieurs modes de jeu. Outre le mode Duel (c-à-d le mode de base et celui donc présenté en long et en large dans cet article), Signum Games a mis les petits plats dans les grands en vous proposant 5 modes de jeux alternatifs.
Le premier, c’est le mode Escarmouche dans lequel on retire le Deck de Bataille du jeu pour ne garder que les combats. On ne doit plus gérer son économie et par conséquent, les Personnages sont tous déployés en début de partie. Vous contrôlez une bande beaucoup plus petites et la durée du jeu est limitée à un certain nombre de tours.
Le deuxième, c’est le mode Solo (extension payante). Ce mode comprend plusieurs Scénarios à travers lesquels les joueurs progressent étape par étape, formant leur bande de guerriers au fil de l’aventure. Entre les scénarios, les joueurs peuvent acheter des améliorations et enrôler de nouveaux Personnages.
Le troisième, c’est le mode Tournoi, qui consistent en plusieurs matchs JcJ interconnectés. Dans ce mode-là, on ajouter une nouvelle ressource, les Pièces de Dragon, qui sont une monnaie qui vous servira à recruter de nouveaux Personnages entre les matchs. C’est assez proche dans l’essence du mode Solo.
Le quatrième, c’est le mode Tous contre Tous. C’est le mode Classique mais à 3 ou 4 joueurs.
Le cinquième, c’est le mode Affrontement d’Alliances, et qui consiste en un match par équipe (2v2).
Pouvoir répondre aux menaces de l’adversaire avec les unités adéquates
Ce que j’apprécie beaucoup dans Warseer, c’est que vos unités attendent d’être invoquées. Au cours d’une partie, il se peut même que certaines ne le soient jamais, un peu comme des remplaçants de football qui croisent les doigts pour que leur coach les fasse entrer sur le terrain. Analyser la situation sur le champ de bataille, puis consulter son Camp de Guerre pour sélectionner le Personnage adéquat, celui qui répondra à la menace du moment, est vraiment agréable. Cela me fait penser aux jeux vidéo du genre Age of Empires dans lesquels vous devez produire vos unités, parfois en réaction à ce que l’ennemi dispose.
C’est un plaisir qui manque à d’autres wargames, comme Star Wars: Légion. Ce genre de jeu vous demande de constituer votre liste d’armée avant même de savoir contre qui vous allez vous battre et quelles seront les conditions de victoire. Je pense par exemple au TR-TT, qui peut être équipé de trois armes : un canon antichar, un lance-flammes antipersonnel et une sulfateuse hybride. Devoir choisir en amont n’a pas de sens et n’est pas thématique pour un sou.
Certains jeux atténuent ce problème. A Song of Ice and Fire demande aux joueurs de préparer deux listes en tournoi, et ils choisissent celle qui convient le mieux au vu de l’armée adverse. Marvel Crisis Protocol, avec son roster de dix personnages dont seuls quelques-uns seront utilisés en cours de partie, se rapproche aussi de cette logique. Warseer pousse l’idée encore plus loin, et c’est génial : c’est très thématique et vraiment agréable à jouer.
Les faiblesses de Warseer
Un jeu qui manque de finition
En testant Warseer, j’ai eu le sentiment que le jeu avait connu une sortie précipitée. Qu’il s’agisse du gameplay, des illustrations, des points de règles ou du copywriting, le titre aurait gagné à être gardé au chaud quelques mois de plus pour être peaufiné.
Premièrement, la rédaction anglaise est particulièrement maladroite. Les cartes du jeu pèchent par des lourdeurs syntaxiques, des formulations non idiomatiques, et dans certains cas, des textes littéralement incompréhensibles. Cette faiblesse rédactionnelle nuit à la compréhension des règles, et par conséquent, rend les effets des cartes sujets à interprétation. C’est un problème d’autant plus pesant que l’absence de deckbuilding vous empêche d’expulser les cartes clivantes de votre deck.
Je vous ai mis quelques exemples de cartes au copywriting problématique ci-dessous pour vous donner une idée:



Ces formulations anglaises maladroites s’expliquent probablement par le fait que l’éditeur Signum Games est une entreprise basée en Ukraine, et que les règles du jeu de Warseer ont initialement été rédigées en ukrainien j’imagine avant d’être traduites en anglais. Notez que la version française du livre des règles contient encore des passages non-traduits de l’anglais vers le français.
Deuxièmement, la direction artistique manque d’homogénéité. Cela saute aux yeux sur les cartes de profil des personnages : celles-ci affichent tantôt une photo de figurine peinte, tantôt une image numérique de la sculpture brute, et parfois une véritable illustration dessinée. Ces écarts visuels me font penser à une production menée dans l’urgence où on illustre les cartes avec ce qu’on trouve sous la main.



Troisièmement, les règles encadrant le fonctionnement et la durée des cartes restent nébuleuses, voire absentes. Mon expérience sur Magic: The Gathering m’a appris que dans un jeu de cartes, chaque mot compte. Dans Warseer, la rédaction manque cruellement de précision, en particulier sur le ciblage des unités et l’expiration des effets.
On trouve par exemple la formulation « un personnage de votre choix » et, à d’autres endroits, un simple « votre personnage ». Cette dernière formule pose un vrai problème de règles : comme vous contrôlez plusieurs personnages simultanément sur le champ de bataille, à qui ce « votre personnage » fait-il référence ? Voyez les exemples ci-dessous:


Un gameplay qui manque parfois de punch
De par sa mécanique de construction d’économie, Warseer est un jeu qui prend son temps. Il faut inévitablement attendre quelques tours avant que chaque joueur accumule suffisamment de Pouvoir du Héros. Mais même lorsqu’on a assez de ressources pour lancer les hostilités, les règles du jeu maintiennent un rythme lent, et ce pour trois raisons:
Premièrement, les règles de déploiement sont restrictives: vous ne pouvez invoquer qu’un seul personnage par tour et celui-ci ne peut pas s’activer après son invocation. Il existe bien sûr le mot-clef Rush qui permet à des unités de se mouvoir après leur déploiement, mais 1) elles forment l’exception et 2) elles ne peuvent pas attaquer le tour où elles sont déployées.

Deuxièmement, la place importante de sorts et capacités de régénération des unités. Ceux-ci sont probablement là pour compenser l’absence de dés défensifs dans les combats. Le problème c’est que cette régénération trop facile d’accès annule les avancées de l’un ou l’autre joueur dans l’infliction de blessures aux personnages. Ce procédé ralentit inévitablement la course aux points : éliminer des unités devient plus difficile, ce qui accentue le sentiment de point mort.
Alors certes, il se peut que mon expérience ait été biaisé, car j’imagine que tout dépend des matchups. Dans mon cas, j’ai testé le jeu avec le Clan de Calédonie (Alliance des Licornes) contre celui de la Peste, Rats et Chevaliers (Baronnies des Morts-Vivants de Styx), deux clans issus de factions qui font la part belle à la régénération. Ce matchup est d’autant plus lent, que les Sbires des Baronnies ne pouvant infliger que 1 dégât 🪓, sont totalement inoffensifs contre les Guerriers du Clan de Calédonie, qui annulent 1 dégât 🪓 grâce à leur mot-clef Bouclier.
Enfin, dernier point qui pèse sur le rythme du jeu, l’obligation de jouer avec un Deck de Bataille préconstruit. Je ne peux pas m’avancer sur les decks de toutes les factions, mais ceux que j’ai essayé étaient mal optimisés. Ils contiennent des cartes situationnelles voir même inutiles face à votre adversaire, comme le pouvoir de se protéger de certains états, tels que le Poison, alors même que la faction adverse ne joue pas sur cette mécanique. Ou encore contenir trop de Reliques, ce type de cartes servant à renforcer votre Héros (alors qu’il ne peut en être équipé que de 3 à la fois). À force d’expérience dans les jeux de cartes, on reperd vite les points d’amélioration des decks. Pour le Clan de la Calédonie par exemple, sur les 30 cartes du paquet, on a 10 cartes avec effets de régénération dont 5 Reliques. C’est donc un tiers de votre deck qui ne contribue pas à la victoire, seulement à éviter la défaite.
Ces cartes mortes n’ont alors d’autre destin que de finir dans votre Défausse pour alimenter votre Revenu. Lorsqu’on les pioche en début de partie, elles ne sont pas pénalisantes. Mais en milieu de partie en revanche, quand les joueurs ont tous suffisamment de ressources, ces cartes n’offrent plus aucune solution pertinente. J’ai oublié de vous le mentionner, mais les ressources ont un plafond: 10👑 et 15.
Un rythme lent est tout à fait acceptable, tant qu’il ne se traduit pas par des tours de jeu passifs et sans impact.
Le champ de bataille du starter qui est en papier
Le dernier défaut que j’ai soulevé ne touche pas au jeu en lui-même mais au matériel, et plus particulièrement au plateau de jeu. Il est en papier. Exactement comme ces plans des parcs à thème qu’on attrape à l’entrée. Et on sait tous dans quel état est cette carte à la fin de la journée. Ce choix de matériau est assez étonnant par rapport au reste du matériel qui est exemplaire: on a droit à deux tapis en néoprène pour les decks, des jetons de poker pour représenter les Sbires, des cubes en plastique pour comptabiliser divers effets et les ressources, ou encore les figurines de qualité exemplaire ! C’est comme si tout le budget de production avait été mis dans le matériel mais arrivé au plateau de jeu, les caisses étaient vides, et Signum Games a du opter pour un plateau en papier. C’est une décision étrange sachant que la zone de jeu, contrairement aux jetons de poker ou aux tapis, est indispensable pour jouer à Warseer. Il doit pouvoir résister au temps.

Heureusement, s’il devait lui arriver malheur, Signum games propose dans sa boutique la zone de jeu au format néoprène. Mais les joueurs étaient en droit de s’attendre à une version en carton du plateau de jeu, tout comme la concurrence le propose.
Conclusion
Legends of Signum II: Warseer est un jeu d’arène qui a su se forger une vraie identité avec un gameplay unique. Son moteur économique, où votre défausse fait office de caisses de l’État, donne des dilemmes passionnants en début de partie. Le fait de garder son armée « en réserve » pour invoquer le Personnage qui répond à la menace du moment est une idée thématique que peu de wargames osent pousser aussi loin. Les figurines en résine hybride, solides et bien détaillées, complètent un matériel globalement soigné. Les six modes de jeu offrent une excellente rejouabilité, que ce soit en Solo ou par équipe avec des amis.
Le jeu manque toutefois de finition. La rédaction anglaise des cartes est bancale et laisse trop de place à l’interprétation. La direction artistique est hétérogène et le plateau en papier détonne face au reste du matériel de la boîte. Le jeu souffre aussi d’un rythme plutôt lent, à cause des effets régénération très présents et de decks préconstruits parfois mal optimisés. On se retrouve à vivre quelques tours stériles en milieu de partie. Je pense qu’un peu de polish aurait fait de Warseer un grand jeu.
Gare au taxe d’importation
Si vous achetez le jeu depuis l’Europe, notez que le jeu vous sera livré depuis l’Ukraine, soit en dehors de l’Union Européenne. Votre achat sera donc soumis à une taxe d’importation.
Ressources utiles
Toutes les cartes du jeu ainsi que le livre des règles peut-être obtenu gratuitement sur le site de l’éditeur.
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