Bienvenue dans l’Age Dystopique

Dans un XIXe siècle alternatif rempli de technologies steampunk et de super sciences, les grandes puissances s’affrontent sur mer, sur terre et dans les airs. Dans l’ombre, l’humanité est manipulée par des entités qui semblent la mener vers un guerre d’une ampleur jamais vue encore. Voici l’univers dystopique de Warcradle Studios.

Les canons tonnent dans le lointain, déchirant le brouillard. Sur les flots tumultueux, une armada de mastodontes d’acier propulsés par l’énergie crépitante du Sturginium échange des bordées d’artillerie dévastatrices. L’océan bouillonne sous la fureur de cet affrontement titanesque, survolé par l’ombre menaçante d’immenses aéronefs à rotors.
Loin des côtes, le calme qui précède la tempête est lourd et oppressant. Dans la boue des champs de bataille, des régiments d’infanterie retiennent leur souffle, les mains crispées sur leurs fusils, les yeux rivés sur l’horizon où se profilent déjà les silhouettes colossales des navires terrestres. Les moteurs hurlent, la cavalerie mécanisée s’élance, et le fracas inévitable de la guerre industrielle s’apprête à faire trembler le continent.

Un monde au bord de l’embrasement

Et si le XIXe siècle avait pris une autre direction ? Bienvenue dans The Dystopian Age, un univers uchronique situé dans les années 1870, où l’histoire a divergé pour laisser place à une ère de progrès fulgurants, de tensions extrêmes et de mystères venus d’ailleurs. Ici, la révolution industrielle s’est emballée, propulsant l’humanité vers des technologies bien au-delà de son époque… sans lui donner le temps d’en maîtriser les conséquences.

Une révolution scientifique hors de contrôle

Au cœur de ce bouleversement se trouve une société secrète : le Covenant of the Enlightened. Grâce à des découvertes improbables (nouvelles sources d’énergie, matériaux inconnus, armes avancées), ces scientifiques ont fait faire à l’humanité un bond technologique auquel elle n’était pas préparée.

flotte aérienne de l'Union

Ces progrès, que le Covenant a voulu cacher, ont eu un prix. Déployées sans garde-fous, ces innovations ont militarisé le monde à une échelle inédite. Désormais, de gigantesques navires de guerre bardés d’armes expérimentales sillonnent les océans, des flottes de dirigeables dominent les cieux et de massives machines de guerre terrestres dévastent les champs de bataille.

La science a dépassé la morale, et personne ne semble en mesure de reprendre le contrôle.

Huit grandes puissances… et zéro confiance

Le monde n’est plus structuré autour de nations indépendantes, mais de blocs géopolitiques rivaux. Huit grandes factions dominent la scène internationale :

  • l’Imperium, mastodonte militariste d’Europe centrale avec des troupes d’élite mécanisées
  • le Sultanate, héritier de l’Empire ottoman qui utilise une technologie des portails sur les champs de batailles
  • la Latin Alliance, la France, l’Espagne, l’Italie et les nations communistes d’Amérique du Sud se sont alliées pour défendre leur intérêts et promouvoir l’importance de la Foi et un rejet des technologies les plus dangereuses
  • le Commonwealth, coalition formée par la Pologne et la Russie est la seule puissance qu’on pourrait qualifier de démocratie
  • la British Crown, puissance impériale toujours dominante mais sur le déclin
  • le Celestian Empire, l’extrême orient rassemblé sous une même bannière et mené par leurs Empereurs immortels
  • l’Union of Federated States, héritière des jeunes États-Unis transformés en puissance industrielle et militariste
  • le Covenant of the Enlightened, rassemblement indépendant de scientifiques retranchés en Antarctique autour des ruines d’un vaisseau alien, ils emploient des technologies expérimentales
carte du monde
Territoire de chacune des factions

La guerre invisible : les influences extraterrestres

Derrière les conflits humains se cachent en réalité des forces extraterrestres qui utilisent l’humanité dans leur lutte séculaire. Leur influence est perceptible dans tous les jeux de la gamme, mais n’est une réelle présence que dans ceux à la plus petite échelle.

Le Hex est une entité ancienne réfugiée sur Terre pour échapper à ses ennemis. Elle n’a aucune notion de bien ou de mal. Elle attire à elle victimes et persécutés et les utilise pour manipuler et infiltrer les sociétés humaines. Notamment, le Hex contrôle les élites du Celestian Empire, c’est la source de la prétendue immortalité de ses dirigeants. Son influence apporte pouvoir… mais aussi mutation, dépendance et corruption.

L’Ordre (The Order) vient d’un royaume de pure énergie. Il traque le Hex sur de nombreux mondes. Sa croisade l’a mené sur Terre. Ses alliés, comme le Sultanat et l’Alliance, ne comprennent pas bien cette entité enveloppée de mystères et de doctrines. L’Ordre exhorte ses fidèles à dépasser les limites et la morale humaines, assurant que leur lutte est juste et empêchera la destruction du monde.

Enfin, l’Hégémonie des Observateurs (Watchers Hegemony) est un groupe d’espèces dédié à la préservation de la paix dans la galaxie. Ils ont découvert que l’Ordre et le Hex ontinterféré avec le développement de l’humanité. Ils tentent d’extraire cette influence. Les mystérieuses ruines extraterrestres découvertes en Antarctique sont un de leurs vaisseaux. Les survivants essaient de rassembler les matériaux nécessaire pour contacter leurs semblables. En même temps, ils continuent leur mission d’élimination de l’Ordre, du Hex et des humains sous leur contrôle.

L’humanité n’est donc pas seulement divisée entre nations. Elle est également un pion dans une guerre cosmique qui la dépasse totalement. Ironiquement ce sont ceux qui voulaient préserver l’humanité des influences extérieures qui ont le plus contribué aux derniers développements technologiques.

Un futur incertain

Malgré les discours de progrès, de liberté ou d’unité, chaque faction est prête à tout pour survivre ou dominer. Une surveillance accrue, la répression politique, l’exploitation des nouvelles technologies, et les alliances temporaires et opportunistes composent le quotidien de millions de gens. Dans ce monde, la paix est une illusion fragile.

Les puissances s’observent, s’espionnent, se jaugent et s’arment. Le monde est au bord d’une guerre globale, mais aucun camp n’a encore officiellement déclenché le conflit. La situation est explosive. La moindre étincelle pourrait tout faire basculer.

Un univers, plusieurs champs de bataille

L’un des points forts de The Dystopian Age est sa déclinaison en plusieurs jeux, explorant un théâtre et une échelle différente du conflit. Chacun révèle une facette différente de cet univers riche, allant des grandes stratégies militaires aux conflits plus intimes et narratifs. Je vous présenterai bientôt ces jeux plus en détails, mais voici un petit aperçu.

Dystopian Wars

Batailles navales et aériennes massives. Flottes de cuirassés, sous-marins expérimentaux et armadas volantes s’affrontent pour la suprématie mondiale.

Ce jeu est entré dans sa 4e édition fin 2025. Le système a été revu, rendu plus accessible et dynamique. Si vous connaissez ce jeu mais aviez été déçu de sa complexité, il mérite désormais un nouvel essai. On résoud les actions avec des poignées de dés à 6 faces mais des cartes viennent pimenter le tout, offrant capacités spéciales ou points de victoires supplémentaires quand on les active.

Battleship de l'Empire

Armoured Clash

Conflits terrestres à grande échelle. Hordes d’infanterie, escadrons de blindés lourds et machines de guerre titanesques s’affrontent dans des batailles industrielles brutales.

Le jeu est sorti fin 2024 et depuis fin 2025 chaque faction a désormais sa boîte de base qui contient assez pour recruter une armée de taille standard. Le système comporte de nombreuses similitudes avec la 4e édition de Dystopian Wars. Les deux jeux partagent le même ADN, comme l’utilisation de dés et de cartes, mais comportent des nuances qui reflètent leur cadre unique. Les actions de combat, tirs comme mêlée, ont 3 degrés de difficulté (favorisé, neutre ou défavorisé) déterminé par la somme des bonus et malus de l’action. Le niveau de difficulté final détermine quels résultats de dés peuvent être relancés pour améliorer le jet. C’est simple mais approprié pour l’échelle du jeu.

partie de armoured clash

Wild West Exodus

Escarmouches tactiques dans un Ouest américain revisité, mêlant western, science-fiction et influences extraterrestres. C’est ici que les intrigues secrètes, les agents du Hex, les chasseurs de l’Ordre et les membres des Observateurs s’affrontent directement.

Ce jeu est un peu différent des deux autres. S’il est également en activation alternée et utilise des dés et des cartes pour marquer des points ou activer des capacités spéciales, la ressemblance s’arrête là. Par exemple, les dés utilisés sont ici à 10 faces. Avant chaque phase d’activation, chaque joueur tire une carte de son deck. Cette carte influence le nombre d’actions qu’une unité non activée ce tour pourra faire. Il faut mettre constamment en balance le moment pour agir, le nombre d’actions à faire et la chance qu’une meilleure carte sorte plus tard.

Wild West Exodus game

Montée en puissance et temps de jeu

Un des défauts des wargames est qu’en général quand on augmente la taille de l’affrontement, on se retrouve à augmenter également non seulement la surface de jeu mais aussi le temps nécessaire à la partie. Dystopian Wars et Armoured Clash tentent de résoudre ce problème en encourageant les joueurs à augmenter la taille des unités plutôt que leur nombre. Une armée est composée d’une ou plusieurs Forces, qui sont des détachements plus ou moins spécialisés. Chaque partie de l’armée a donc ses propres limites de types de troupes et une règle spéciale. Mis à part les troupes emblématiques de la Force choisie, chaque unité ne peut être engagée qu’une fois dans un détachement.

On se retrouve donc avec une vraie montée en puissance, vos unités sont plus grandes et lancent plus de dés, mais la force de frappe adverse est normalement au niveau. Au final, l’affrontement a un ressenti plus épique sans demander d’augmenter drastiquement la complexité de la partie. C’est particulièrement le cas quand on passe du plus petit niveau (‘Skirmish’, environ 1000 points) au niveau moyen (‘Clash’, autour de 2000 points) qui semble s’imposer comme le standard en tournoi.

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Conclusion

The Dystopian Age est un univers dense et fascinant, à la croisée de l’uchronie, de la science-fiction, le steampunk et l’horreur cosmique. Cette dernière est surtout perceptible dans Wild West Exodus, tandis que les deux autres sont plus proches du steampunk.

C’est un monde où la technologie a dépassé la sagesse, où les grandes puissances jouent avec des forces qu’elles ne comprennent pas… et où la guerre totale semble inévitable. Chacune tente de placer ses pions favorablement pour les affrontements à venir. La seule question qui reste est qui tirera le premier ?

Colossus impérial

Cet article a été écrit par :

Weptak

Weptak

Tombé dans la marmite du wargame dans les années 90, je n'en suis jamais ressorti. Curieux de nature, j'aime autant les jeux historiques que les univers de science-fiction ou de fantasy, avec une affection particulière pour Infinity, One Page Rules, Fireball Forward, Blücher, 5 Leagues from the Borderlands et 5 Parsecs from Home. Peu attiré par la compétition, je joue avant tout pour le plaisir… même si partager une table avec d'autres passionnés lors d'un tournoi reste toujours un excellent moment !

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