Le guide pour des initiations MCP réussies

Un guide avec des conseils pratiques pour organiser une session d’initiation réussie à MCP : choix des équipes, décors, crises et méthodes d’explications simples.

C’est la rentrée ! Les associations ludiques rouvrent leurs portes. Avec leurs lots de nouvelles têtes. C’est donc peut être le moment idéal pour faire quelques initiations de votre jeu préféré? Malheureusement beaucoup d’entre nous ne savent pas trop comment s’y prendre. Ne vous inquiétez pas ! Nul besoin d’être un fin pédagogue. Voilà quelques conseils pour vous aider à recruter votre propre groupe de joueurs.

La table

Bonne nouvelle ! Contrairement à d’autres jeux, pas besoin de prévoir un format de table réduit, la taille des tables MCP est parfaitement adaptée à de l’initiation. Cependant ne sous estimez pas l’impact visuel lors d’une initiation. Même si certains wargamers de l’extrême aiment découvrir des jeux sur la table de leur cuisine avec des bouts de plastique tout juste assemblés, et des saladiers renversés en guise de décors. La plupart ne seront pas insensibles à une belle table immersive avec de jolies figurines qui racontent une histoire. N’hésitez pas à charger votre table en décors, même si le résultat ferait hurler n’importe quel compétiteur. Plus votre table sera immersive et impressionnante et plus vos joueurs accrocheront.

Composition des équipes

Pour les mêmes raisons que précédemment, n’hésitez pas à choisir 2 équipes emblématiques. Favorisez des personnages que l’on a vu dans les films Marvel, le tout avec le meilleur niveau de peinture possible.

Le niveau de menace : Je fais en général des initiations un peu longues à des joueurs expérimentés. Afin de donner un aperçu le plus complet aux joueurs je me permet de monter à 15 de menace. Si vous avez prévu de faire des initiations en convention ou lors de journées portes ouvertes, il sera peut-être nécessaire de choisir un niveau en dessous, genre 10 ou 11 pour raccourcir le temps de jeu.

Ne pas inclure des Kaiju, cela peut paraître évident mais je préfère le préciser. Il peut être tentant de sortir un emblématique Hulk ou Magneto. Mais sans cartes, sans règles de crises, et surtout sans expérience, gérer un personnage à 6 ou + générera à coup sur de la frustration pour un des joueurs. Je conseille de rester autour des personnages à 3,4 et 5.

Les personnages avec des mécaniques « exceptionnelles » sont à proscrire. Par exemple j’interdis les personnages à transformation et les personnages avec grunts.

Privilégiez des leadership simples. Et surtout les leadership sur la carte du personnage et non sur une TTC.

Choix des crises

Pour des initiations je vous conseille de choisir des crises avec des schémas simples favorisant les interactions entre les joueurs.

Pour « l’extract » j’ai une préférence pour un schéma en C (alien ship crashes in downtown, par exemple). Pour le « secure » je conseille des points assez rapprochés pour permettre un vrai choix entre « taper » ou « bouger » pour les joueurs. Je préconise donc un schéma en S (comme : Lockdown ! Security systems stymie breakout ). On ne retiendra que la disposition des points, on ne jouera pas les règles spéciales des crises. N’hésitez pas à adapter la crise au niveau de menace que vous avez choisi.

Les TTC

Pour une première partie : pas de TTC ! D’ailleurs si c’est un joueur que vous êtes amené à accompagner dans son apprentissage, ça peut être bien de prévoir plusieurs parties (2 ou 3) avant d’inclure les TTC.

Le matos additionnel

C’est toujours mieux d’avoir un set de réglette et de dés par joueur, mais ça reste dispensable. Cependant je vous conseille de prévoir un petit mémo pour les conditions. Il y a un excellent récap sur Jarvis’ protocol, sinon vous pouvez imprimer mon mémo personnel au format des cartes de crises.

Le topo avant partie.

Après le critère esthétique, un autre critère que les joueurs prennent inconsciemment en compte est le ratio complexité/amusement. Pour mettre toutes vos chances de votre côté, il est important de faire un topo de pré-partie succinct. Il ne faudrait pas que le jeu paraisse plus complexe qu’il ne l’est vraiment. Il sera toujours temps d’aborder certaines règles ou de rentrer dans le détail pendant la partie en fonction du déroulement et/ou du niveau de vos joueurs.

Voilà une proposition si vous avez peur de vous perdre dans vos explications.

  • Le jeu est en activation alternée
  • On a droit à 2 actions quelles qu’elles soient. (Bouger / Taper)
  • Le système de réglettes propriétaires (Mouvement VS Portées)
  • Présentation rapide des dés propriétaires.
  • Présentation des la carte de personnage (2 faces) il faut cependant passer un peu de temps sur les statistiques de base (la partie en haut à gauche) et sur la façon de lire une attaque (type, portée, puissance coût)
  • C’est souvent le moment de parler de la ressource du jeu : le pouvoir et surtout d’expliquer comment on le gagne.

Le topo peut s’allonger au besoin, si vos joueurs se montrent curieux et posent des questions.

Besoin de conseils pour la creation de votre roster ?

Rejoignez la communauté Discord MCP de votre pays et trouvez y des réponses à vos questions.

Le déploiement

En fonction du niveau de vos joueurs vous pouvez les laisser se déployer avec vos conseils, ou vous pouvez pré déployer les personnages pour gagner du temps. C’est aussi le moment que l’on va choisir pour donner les archétypes des personnages « lui c’est un rapide un peu fragile » « lui c’est un brawler » « lui c’est un soutien… » C’est aussi le moment que l’on choisira pour présenter leur leadership à chaque joueur.

Déroulement de la partie

Dans la plupart des cas, les joueurs ne comprenant pas la profondeur du jeu vont se contenter de taper sur le personnage en face. Afin de rendre la partie plus dynamique et d’explorer au mieux le jeu, il peut être intéressant de présenter des choix à vos joueurs « là tu peux jouer lui ou lui » ou « là tu peux taper ou t’en aller » et d’expliquer le pour et le contre des 2 choix.

Au T1 souvent j’encourage les adversaires à faire des choix de mouvement, ça permet de parler de l’importance du scoring, mais ça permet surtout d’introduire la notion de taille des décors VS taille des personnages. Mais aussi des règles comme flight, wall crawler, stealth…

Au T2 j’oriente des choix sur les attaques de base. Cela permet d’approfondir les fonctionnement des dés, les différentes faces, le fonctionnements de chacune. Cela permet de voir la différence entre « gainer » et « builder », on introduit quelques règles liées aux attaques comme le push/throw et les conditions. Et les techs défensives.

Au T3 en fonction des cas j’essaie d’orienter vers les super pouvoirs ou les « spender ». On introduit les notions de pouvoir actif et réactif et les différents pictogrammes associés. D’aucuns vous dira que pour une initiation il vaut mieux jouer sans super pouvoir. En ce qui me concerne, je trouve qu’ils sont ce qui donne de la saveur au jeu. De même pour le « leadership« , en ce qui me concerne c’est une mécanique essentiel du jeu, je trouve ça très dommage de ne pas l’inclure. Cependant je m’adresse le plus souvent à un public averti. C’est sûr que si vous faites 17 initiations dans la journée à des jeunes de 12 ans, peut être vaut il mieux simplifier le jeu au maximum.

Cet article a été écrit par :

Starpu

Starpu

Compétiteur dans l’âme et créateur de contenu, je parcours l'univers des jeux de figurines depuis de nombreuses années. Mon profil de tournoyeur s'est forgé sur Warhammer 40K et Warmachine (jeu sur lequel j'ai signé mes premiers articles stratégiques, tutoriels de modélisme et podcasts). Après avoir exploré des scènes variées comme le JCC Pokémon (sur YouTube) ou Infinity N4, je concentre aujourd'hui mon énergie et mon esprit de compétition sur Marvel Crisis Protocol, un jeu que j'affectionne particulièrement.

Restez a l’ecoute

Et ne manquez plus aucun de nos articles ! Rejoignez notre Discord pour être averti dès leur publication. Vous pouvez même choisir les jeux pour lesquels vous souhaitez recevoir des notifications !

Restez a l’ecoute