Repenser les grenades comme de vraies armes à zone d’effet

Un exercice de game design dans lequel je m’amuse à repenser le fonctionnement des grenades dans Star Wars Légion pour qu’elles punissent enfin les regroupements !

Star Wars Légion a une manière bien particulière de traiter les grenades. Dans le jeu, elles servent principalement à ajouter un mot-clé à une réserve d’attaque, une fonction qui peine à rendre justice à leur véritable potentiel. La grenade est une arme de zone, conçue pour provoquer le chaos et punir les regroupements. Dans cet article, je vous propose un exercice de game design: redonner aux grenades un fonctionnement crédible, en s’appuyant au maximum sur les règles existantes.

Le problème avec les grenades actuellement (2026)

Le problème des grenades dans Star Wars Légion, c’est qu’elles n’ont jamais trouvé leur identité. Elles ne sont pas thématiques et ne procurent pas la sensation attendue d’une telle arme. Une grenade peut être lancée dès la portée 1, parfois jusqu’au corps à corps, sans jamais blesser son utilisateur. Leur fonctionnement est très éloigné de la réalité et c’est bien dommage.

Mais pourquoi un tel décalage ? Parce que les grenades sont le fruit de ce qu’on appelle un design bottom-up. Je vous avais déjà présenté ce concept dans mon article « C’est quoi ton problème, l’Alliance ? – Partie 1 ». En gros, le concepteur imagine d’abord une fonctionnalité de gameplay, puis il y colle un concept du fluff Star Wars. Dans notre cas, l’idée semble avoir été de permettre d’ajouter des mots-clés à sa réserve d’attaque pour percer plus facilement les défenses ennemies. Mais soyons honnêtes, la grenade n’était pas le meilleur choix pour habiller cette fonction.

Quid des modes d’armes comme solution ? « There’s one. Set for stun ! »

Notez que cet habillage inadéquat n’est pas imputable à Atomic Mass Games : c’est un héritage de Fantasy Flight Games, l’éditeur à l’origine du jeu. AMG, de son côté, semble avoir conscience de ce design inapproprié, puisque sa dernière itération a introduit les Overcharged Blaster Packs et les Tank Hunting Munitions, des améliorations antipersonnel et antichar dont le rôle est très proche de celui des grenades, mais avec un habillage bottom-up bien plus cohérent.

L’arrivée de ces améliorations pose cependant un problème : les grenades FFG et les munitions AMG se marchent désormais sur les pieds. Comme ce sont les grenades qui souffrent d’un habillage incohérent, c’est à elles de se réinventer et de trouver leur propre rôle. Dans cet article, je vous propose donc de concevoir ensemble un design top-down de la grenade : partir de son fonctionnement pour le traduire en mécaniques ludiques, avec un double objectif : une arme crédible, et un rôle distinct de celui des armes ou améliorations existantes.

Ce qu’on attend d’une grenade

Quand je pense au mot « grenade », je visualise une trajectoire en cloche, de la panique et une arme à effet de zone. J’entends un soldat crier : « À couvert ! », une explosion, des débris qui volent, une désorientation et un sifflement dans l’oreille.

Une grenade, par la nature même de son explosion, devrait être particulièrement dangereuse contre des groupes d’ennemis. Plutôt que de cibler une unité spécifique, elle devrait affecter une zone du champ de bataille et toucher toutes les unités présentes dans son rayon d’action. Elle inciterait ainsi les joueurs à éviter de regrouper plusieurs unités dans un même secteur.

Ce qui fonctionne déjà :

Vu que c’est dans les vieilles marmites qu’on fait les meilleures soupes, je vous propose de faire un détour par le livre des règles pour identifier les mécaniques et mots-clés qu’on peut réutiliser pour concocter des grenades dignes de ce nom.

La grenade fumigène

La grenade fumigène est selon moi la grenade actuelle la mieux conçue car elle est thématique et son fonctionnement est crédible:

  • Elle ne cible pas une unité mais une zone du champ de bataille;
  • Elle a un effet de zone;
  • Elle est à usage unique.

Gardons son design bien au chaud pour notre recette.

Les armes à effet de zone et les pions Charge

Voilà le comble : Légion possède déjà un concept fait pour décrire les explosifs, et il est boudé par les grenades. C’est dingue quand même, non ? Je vous remets la définition officielle des armes à effet de zone, car on croise rarement ce type d’arme en cours de partie:

Une arme affichant une icône de portée (1) jaune est une arme à effet de zone. Lorsque vous utilisez une arme à effet de zone, effectuez une attaque distincte contre chaque unité, alliée et ennemie, qui se trouve en LdV et à la portée indiquée par le chiffre figurant sur l’icône de portée, même si cette unité est engagée. Les attaques effectuées par des armes à effet de zone sont toujours des attaques à distance. Les armes à effet de zone ne peuvent jamais être incluses dans une réserve d’attaque constituée par une unité et doivent toujours être la seule arme d’une réserve d’attaque.

Évidemment, cette fonctionnalité est parfaite pour nos grenades. Rien à changer, on l’ajoute dans le panier les yeux fermés.

Les mots-clés d’arme Assaut X et Souffle

Le mot-clé Assaut, qui exprime l’idée qu’une arme est plus efficace à courte distance qu’à longue distance, correspond parfaitement à l’image de la grenade : plus la cible est proche du point d’impact, plus l’explosion est destructrice. Malheureusement, Assaut ne se déclenche qu’à portée 1, qui est justement la portée maximale de nos grenades : il serait donc toujours actif et deviendrait superflu. Il faut donc retravailler Assaut, ou inventer un autre mot-clé similaire, qui s’active uniquement à portée 1/2.

Gardons le principe de ce mot-clef en mémoire mais retenons qu’il ne peut pas être utilisée en l’état.

Le mot-clé Souffle, qui fait dépendre la réserve d’attaque du nombre de figurines visées, colle à la grenade pour une raison simple : une explosion ne choisit pas ses victimes. Plus les figurines sont regroupées, plus elle en touche. C’est exactement le comportement d’une arme de zone qui punit les regroupements. Grenade et Souffle devraient être inséparables. Souffle décrit exactement un effet réel de la grenade. En l’incorporant dans notre recette, on suit bien un design top-down.

Les mots-clés Armer X: Type de Charge (et Explosion)

Similaire à Smoke 1, le mot-clef Armer X : Type de Charge vous demande de placer un jeton intégralement à portée 1 et en LdV de votre chef d’unité. La notion de « lancer un objet » existe dans Légion et il est encore une fois étonnant que cette fonctionnalité n’ait pas été appliquée aux grenades.

Encore une inclusion automatique dans notre panier !

Frapper et fuir

Que ce soit chez Bossk ou Sabine, leurs Pip 1 ont un design intéressant sur plusieurs points:

  • le gain du mot-clef ➡️Armer 1 le temps d’un tour.
  • le mouvement gratuit après avoir utilisé l’action, nécessaire pour s’éloigner du jeton afin de ne plus être à portée de l’explosion.

Et voilà, on a fini notre shopping de mots-clés et d’effets, et je pense qu’on peut désormais se lancer dans la confection de nos grenades 2.0.

Proposition : la grenade à concussion revue

La grenade à concussion revue
La grenade à concussion revue

Voilà, notre recette est sortie du four. Elle ne réinvente pas le jeu : tous les ingrédients étaient déjà dans le placard, il suffisait de les assembler avec un peu de bon sens. Pour les non-anglophones, le texte est similaire à celui qu’on retrouve sur la Pip 1 de Bossk ou Sabine, à la différence que l’effet n’est pas permanent. Vous ne pouvez utiliser l’amélioration qu’une fois par partie. Lorsque vous l’épuisez, vous gagnez le mot-clef Armer 1: Charge à Concussion. C’est un nouveau type de Charge inventé spécialement pour l’occasion, simplement pour le distinguer des autres charges existantes. Exactement comme avec Bossk et Sabine, l’unité peut après cette action d’armement, effectuer un mouvement à vitesse 1. C’est fortement conseillé pour s’éloigner de la zone d’explosion. L’unité a ensuite jusqu’à la fin de son activation pour faire exploser la charge en question.

Concernant la Charge à Concussion en elle-même et ses mots-clés d’arme, je vous partage quelques rélfexions et explications:

Premièrement, c’est, si je ne m’abuse, la première fois que le mot-clef Souffle n’est pas associé à Déflagration. Cela signifie que dans ce cas-ci, l’unité en défense peut bénéficier d’un couvert face à la réserve d’attaque importante. Ce choix est motivé par un design top-down évidemment: une grenade ne supprime pas votre couvert. C’est d’ailleurs la première chose que tout soldat cherchera quand il se trouve nez à nez avec un tel objet dégoupillé.

Deuxièmement, comme je vous l’expliquais précédemment, à défaut de pouvoir adapter Assaut X, j’ai opté pour l’invention d’un nouveau mot-clef: À Bout Portant (Point-blank en anglais). Il se définit comme suit:

À Bout Portant:

Lorsqu’une arme dotée du mot-clé À Bout Portant est ajoutée à une réserve d’attaque, si l’unité défenseuse se trouve à portée (1/2) du jeton de charge et a une ligne de vue sur celui-ci, vous pouvez améliorer tous les dés d’attaque de cette arme.

La différence avec Assaut X tient en deux points: le premier, c’est la distance d’activation qui est raccourcie. À Bout Portant ne fonctionne que si l’unité ciblée par l’explosion est très proche, c.-à-d. à portée (1/2). Le deuxième, c’est qu’on n’améliore pas un nombre restreint de dés, mais bien toute la réserve d’attaque.

Troisièmement, pour mitiger la force du mot-clef Souffle, la réserve d’attaque se constitue d’un dé blanc qui ne convertit pas les adrénalines. Chaque dé aura donc 1 chance sur 4 de toucher au-delà de la portée 1/2. À Bout Portant améliore cette probabilité avec un dé noir sans conversion d’adrénaline, soit une 1 chance sur 2 de toucher quand la cible est dans la portée 1/2. Encore une fois, c’est un choix motivé par une conception top-down: des soldats avec une grenade dans les pieds ont plus de chance de passer l’arme à gauche que leurs voisins plus loin…

Mise en situation

Dans l’illustration ci-dessous, je vous propose un exemple concret de l’utilisation de la grenade à concussion revue. Le Soldat de Flotte est le dernier survivant de son escouade. Il est équipé d’une Grenade à Concussion. Lors de son activation, il effectue un premier Mouvement en direction des Pykes. Pour sa deuxième action, il décide d’épuiser la carte des Grenades à Concussion. Se faisant, il gagne l’action Armer 1: Grenade à Concussion, qu’il utilise immédiatement. Le Soldat de la Flotte décide de placer le jeton de Charge à Portée 1 de sa position et s’arrange pour que l’unité de Pykes ennemie soit à portée 1/2 du jeton de Charge. Ayant utilisé l’action Armer 1, le Soldat de la Flotte a le droit d’effectuer un Mouvement à Vitesse 1, comme stipulé sur la carte de la Grenade à Concussion. Il en profite pour se mettre à couvert.

Avant la fin de son activation, le Soldat de la Flotte décide de faire exploser la grenade. Comme l’unité des Pykes et des Shoretroopers ont une LdV sur le jeton et qu’ils sont à portée de l’arme à effet de zone, deux réserves d’attaque vont être créées:

  • Une réserve de 3 dés noirs contre les Pykes, car l’unité étant à portée 1/2, le mot-clef À Bout Portant peut être activé;
  • Une réserve de 3 dés blancs contre les Shortroopers, mais qui bénéficient d’un couvert lourd.

Si les réserves génèrent au moins touche, les unités ciblées prendront un pion de Suppression, comme c’est le cas normalement après une attaque.

Pourquoi ce redesign des grenades améliorerait Légion

Dans Légion, les effets et les mots-clés fonctionnent comme le yin et le yang : chacun possède sa réciproque qui l’annule. L’Armure a l’Impact, le jeton Esquive a Haute Vélocité, Perforant a Immunité: Perforant, et ainsi de suite. Mais qu’est-ce qui contre les synergies de regroupement ? Rayons X s’y essaie, mais son impact reste anecdotique. Résultat : les unités collées les unes aux autres profitent de leurs bonus sans en payer vraiment le prix. L’émergence récente de l’amélioration Fire Control est encore un bel exemple d’une tactique difficile à contrer.

C’est précisément la place que pourrait occuper la grenade. Avec la conception revue, elle remplirait un rôle de mass removal, une mécanique encore peu représentée dans Star Wars Légion. Ce rôle est particulièrement intéressant pour la méta, car il introduit une contrainte naturelle sur deux types de listes : celles à forte activation et celles qui tirent parti de la proximité de leurs unités. Pensez aux mots-clés Équipe, Inspiration et Calcul de probabilités, ou encore à la capacité des Clones à se partager des pions ou les unités Droïdes avec leur Coordination. Autant de synergies qui récompensent le regroupement, et la grenade 2.0 serait un contrepoids efficace.

D’autres parts, la nouvelle mouture de la grenade offre d’autres possibilités. Premièrement, les cartes de profil des Commandants et Agents pourraient être revus pour leur donner la possibilité d’être équipés de grenades. Actuellement, ce n’est pas le cas car le fonctionnement des grenades n’est jamais intéressant pour ces personnages qui ne troqueront jamais leur réserve d’attaque aux multiples dés pour un seul et unique dé. La nouvelle version en revanche offre une alternative offensive intéressante, avec la possibilité de générer plusieurs réserves d’attaque.

Offrir un moyen universel aux factions pour générer plusieurs jetons de suppression en une seule activation est alléchante aussi, et rend la carte d’objectif secondaire Bring Them to Heel une option viable pour toutes les factions.

De plus, l’idée du jeton Charge avec le mot-clef Souffle pourrait être transposé à d’autres unités. Je pense par exemple aux Tanks qui pourraient un jour se voir offrir le mot-clef Armer 2: Charge à Concussion et piller le champ de bataille avec des frappes inquiétantes.

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Et vous, quel design proposez-vous ?

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Cet article a été écrit par :

Jack Brussell

Jack Brussell

La force vive de Touche Critique

Gros joueur de Magic: The Gathering, je me suis mis aux jeux de figurines quand j'ai voulu intégrer la dimension spatiale à mes réflexions stratégiques. J'aime explorer tous les types de systèmes : le rank'n flank, l'escarmouche, les jeux de véhicules, les jeux d'arènes, etc. Ces gameplays sont si riches que ça me peine de voir autant de joueurs ne pas regarder au-delà de Warhammer 40.000. Mes articles se veulent concrets et utiles, avec des angles qu'on ne trouve pas forcément ailleurs : de quoi vous inspirer, progresser, ou simplement changer d'air.

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