Décevante mais rebelle de l’être: c’est quoi ton problème l’Alliance ? – Partie III

L’Alliance Rebelle et l’Empire étaient les deux premières factions à voir le jour dans Star Wars Légion. Elles ont été créées en parallèle, pensées pour s’opposer l’une à l’autre comme des réciproques. Toutes deux ont la particularité d’orienter leur expertise autour d’un pion vert: le pion Viser pour l’Empire et le pion Esquive pour l’Alliance. Mais cette répartition est-elle équitable ? Ou est-ce que l’un des pions est plus puissant que l’autre ? Dans cette 3e partie, je m’attarde cette fois-ci sur un problème de gameplay que rencontre l’Alliance Rebelle et plus particulièrement sur le pion Esquive, si cher aux yeux de cette faction.

Bienvenue dans cette troisième partie de « C’est quoi ton problème l’Alliance« , une série d’articles traitant des erreurs de game design commises lors de la création de l’Alliance Rebelle dans Star Wars Légion. Cette série est classée sous la catégorie Carte Blanche, signifiant qu’ils sont une vision subjective – la mienne – mais argumentée pour fournir une critique constructive.

Un pion Viser a-t-il la même valeur qu’un pion Esquive ?

À chaud, on a envie de répondre par l’affirmative. Après tout, les deux pions ont le même coût en terme d’action: ils nécessitent chacun soit une action Viser soit une action Esquive pour les obtenir. Sauf que cette justification n’est pas suffisante pour déterminer la valeur de ces pions. Pour la connaître, il faut se référer aux cartes d’améliorations car elles attribuent une valeur aux mot-clés. Ceux qui nous intéressent sont les Electrojumelles et le Scanner Portatif.

Valeur de la carte non-erratée

On apprend au moyen de ces cartes que l’action Mettre à Couvert 1 est valorisée à 5 points tandis que Observateur 1 l’est à 8 points. Tiens donc… Voilà un première constatation intéressante. Selon ces équipements, une action Viser n’aurait pas la même valeur qu’une action Esquiver. Il serait donc plus rentable de se concentrer que de gigoter !

Même sans l’avoir calculé vous aviez déjà pressenti cet écart, n’est-ce pas ? Mais si… Au choix (dans une liste imaginaire), vous préférez donner un ordre à une unité de Shoretroopers ou de Vétérans Rebelles ?

Pourquoi en donnant un ordre aux Vétérans, on a toujours le sentiment d’être lésé ? La différence de valeur des pions nous apporte un premier élément de réponse. L’ordre donné à ces unités génèrera un pion Esquive chez les Rebelles (soit un bonus de 5 points) et un pion Viser pour les Shore (bonus de 8 points), ce qui correspond à un écart de 3 points en faveur de l’Empire.

Piste de solution
Idéalement pour bien équilibrer les factions, cet écart aurait dû être nul. Si la capacité Défense 2 avait été attribuée aux Vétérans, l’avantage basculerait du côté Rebelle certes mais le delta serait réduit à 2 points. Un ordre donné aux troupiers de Hoth vous ferait bénéficier d’un avantage de 10 points (2 X 5 pts) tandis que les troupes insulaires se contenterait d’un avantage de 8 points.

Les plus matheux d’entre vous me diront que pour obtenir un delta 0, il faudrait donner Défense 8 aux Vétérans et Cible 5 aux troupes impériales… Mais bon, cela en deviendrait ridicule, non ? Se limiter à un seul erratum de la carte de profil rebelle suffit pour relancer le débat: un ordre aux rebelles ou aux Shore ?

Pourquoi le pion Viser est-il mieux valorisé que le pion Esquive ?

J’ai démontré que le pion Viser valait plus qu’un pion Esquive. Mais ceci étant dit, vous ne savez toujours pas pourquoi le pion Viser vaut plus qu’un pion Esquive. Contrairement au pion Viser, le pion Esquive a trois soucis majeurs:

  • Il est extrêmement chronosensible
  • Il est facilement sujet au gaspillage
  • Son efficacité n’est pas assurée

Je vous détaille chacune de ces affirmations ci-dessous:

Le pion Esquive est extrêmement chronosensible

Dans un article précédent, je vous expliquais que l’efficacité de certaines unités dépend de l’avancement du tour. C’est ce qu’on appelle la chronosensibilité. Mais les unités ne sont pas les seules à être victime de cet effet. Les pions le sont également ! Imaginez un instant que votre unité soit la dernière à s’activer lors d’un tour. Que faire avec cette unité ? Esquiver ne vous servira plus à rien, vu que la fin du tour est imminente. Viser en revanche peut toujours s’avérer utile, si vous comptez attaquer lors de cette dernière activation.

Bref, plus le tour touche à sa fin, plus le pion Esquive perd en valeur. De son côté le pion Viser reste pertinent jusqu’au bout du tour car il conserve son utilité.

Le pion Esquive est sujet au gaspillage

Le pion Esquive finira parfois à la poubelle, non-consommé, car vous ne maîtrisez pas son usage. « Mais si ! me direz-vous. J’ai encore le droit de décider si oui ou non j’utilise mon pion Esquive lors d’une défense non ?! » Moui. Mais si je ne vous attaque pas ? Qu’est-ce que vous en faites de vos pions verts ? Un collier ? Vous ne contrôlez pas votre pion Esquive. C’est votre adversaire qui, en décidant de vous attaquer, vous autorise à consommer le pion. C’est comme une assurance. Vous payez à l’avance pour vous protéger de quelques chose qui pourrait potentiellement vous arriver. Et même quand vous pensez-pouvoir en user, on vous annonce qu’en fait, l’assurance ne couvre pas ces dégâts-là.

– Et qu’est-ce que tu vas me faire maintenant, hein ? J’ai une vingtaine de pions esquive je suis invinc..
– Je vais tirer avec mon sniper.
– Oo’

Le pion Esquive n’est pas toujours efficace

Et oui ! Le pion Esquive ne vous garantit aucun retour sur investissement ! Il existe plusieurs effets dans Star Wars Légion qui vous interdisent d’utiliser des pions Esquive. Pensez par exemple au mot-clef Haute Vélocité ou encore à la Pip 1 de IG-88. Ou plus simplement la touche critique qui rend votre pion vert totalement inutile. À moins d’avoir l’amélioration Conscience de la Situation ou Gardien évidemment. Bref, tenter une action Esquiver, c’est se lancer dans un pari risqué.

Et le pion Viser ? Bizarrement, il n’existe actuellement aucun effet de jeu interdisant un joueur d’utiliser ce pion. Pire, le pion Esquive peut vous sauver au mieux une vie tandis que le pion Viser peut dans ses meilleurs lancer de dés supprimer deux vies adverses. « Go Go l’Empire » s’écrient les Pompomtroopers !

Deux pions deux mesures

Une autre différence majeure entre les pions Viser et Esquive, c’est qu’ils n’interagissent pas au même moment dans les jets de dés. L’un intervient avant le lancer de dés, l’autre après.

  • Pion Viser: Après son lancer, le joueur peut décider en fonction des résultats s’il craque ou non un pion Viser pour relancer un ou plusieurs dés.
  • Pion Esquive: Avant de défendre, le joueur doit décider s’il utilise un pion esquive ou non, ne sachant pas encore si son jet de dés sera optimal.
Piste de solution
Et si l’étape d’utilisation du pion Esquive se déroulait après le lancer de dés défensifs ?
Imaginez la situation suivante: soit une troupe rebelle qui dispose de 3 pions Esquive. Cette unité subit une attaque avec 6 touches à défendre.
– Avec les règles actuelles, le joueur rebelle utilisera ses pions Esquive afin de réduire la réserve d’attaque à 3 dés. En théorie, les rebelles bloqueront 1 touche sur les 3 restantes comme le veulent les statistiques liées au dé blanc convertissant les adrénalines. Bilan: 2 morts.
– Avec le déplacement de l’étape des pions Esquive, le joueur lance d’abord ses 6 dés de défense. En théorie, il bloquera 2 touches sur les 6. Le joueur rebelle utilise alors ses 3 pions Esquive pour annuler 3 des 4 touches restantes. Bilan: 1 mort.

Il est où le problème ?

Dans cet article, j’ai comparé le pion Viser au pion Esquive. Il en ressort un pion hexagonal perdant. Que le pion Esquive ne soit pas à la hauteur de son homologue attaquant n’est pas un problème. Un jeu qui favoriserait la défense serait un jeu stérile et ennuyant. Ce qui est problématique en revanche, c’est d’avoir conçu la faction Rebelle autour de ce pion fragile qu’est l’Esquive. Surtout en comparaison aux autres factions qui profitent de synergies nettement plus intéressantes avec des pions verts (Viser pour l’Empire ou de partage de pions verts pour la République).

Les factions qui tournent autour d’un pion tribal, comme l’Alliance et l’Empire, reposent leur stratégie en partie sur des capacités galvanisant ces pions. Évidemment des mots-clés qui soutiennent un pion fragile seront moins performants que ceux soutenant un pion fort. Comparons par exemple les mot-clef Précis 1 et Agile, deux mots-clés iconiques des factions Impériale et Rebelle. Ces mots-clés sont définis officiellement comme ceci:

  • Précis 1 : Quand vous dépensez un pion Viser, relancez jusqu’à 1 dé supplémentaire.
  • Agile : Après avoir défendu, si vous avez dépensé au moins 1 pion Esquive, gagnez 1 pion Esquive.

Mais ce qu’on omet de vous dire, c’est que Agile est soumis à bien plus de conditions que Précis X pour pouvoir déclencher sa capacité.

  • Précis 1 : Quand vous attaquez
    • si vous avez un pion Viser et que vous le dépensez;
    • alors vous pouvez relancer un dé supplémentaire.
  • Agile : Lorsque vous défendez,
    • si vous avez un pion Esquive ;
    • et si aucun effet vous empêche de l’utiliser et que vous l’utilisez;
    • et si votre unité survit à l’attaque;
    • alors vous gagnez 1 pion Esquive

Où je veux en venir avec cet exemple, c’est que les mots-clés associés au pion Esquive sont nettement plus délicats à utiliser que ceux soutenant le pion Viser. Ce n’est p

as un problème en soi du moment qu’aucune faction n’oriente sa stratégie autour de ce pion Esquive. Mais si elle le fait, alors elle devrait avoir une compensation ailleurs.

À cette gestion difficile du pion Esquive s’ajoute la pauvre résistance des unités de base rebelles. Rappelez-vous, dans un article précédent, je vous parlais de la résistance des unités et de leur CPPR. J’indiquais dans cet article que le corps de l’armée de l’Alliance Rebelle hérite du pire CPPR comparé aux autres factions. Pour rappel, le CPPR, c’est une métrique qui vous indique combien une unité vous « facture » ses points de résistance.

Voyez le tableau comparatif ci-dessous:

Nom de l’unitéCPPR (pour unité nue)
Rebelles de base6,66 points
Stormtroopers5,50 points
B15,28 points
Clones Phase I6,50 points
Piste de solution
Une compensation élégante serait d’augmenter le nombre d’hommes composant une troupe de base rebelle de 4 à 5, tout en conservant le même coût de 40 points. Ceci ferait grimper leur résistance à 7,5. Leur CPPR deviendrait alors 5,33 ce qui les positionnerait entre les B1 et les Stormtroopers. Et cela aurait plus de sens: les unités défendant en blanc auraient un CPPR plus bas que celles défendant en rouge. L’ordre est rétabli.

Pion vert, jets blancs et rire jaune – Bilan – Troisième partie

Mon ressenti avec l’Alliance Rebelle, c’est que nous héritons d’une barque criblée de trous. On se creuse les méninges avec notre liste d’armée pour boucher ces orifices afin que la barque se maintienne à flot (comprenez, être compétitif). L’Empire de son côté dispose d’une barque qui flotte de base. Concevoir une liste d’armée avec l’Empire, c’est plutôt choisir les couleurs de la barque, le style de canon que l’on montera à bord, si on y rajoute une rame ou deux,… Oui, jouer les rebelles dans Star Wars Légion, c’est se mettre au défi.

Dans cet article, j’ai proposé trois pistes de solutions pour améliorer le jeu Rebelle si on désire conserver son profil actuel. Mais je ne suis pas en faveur des ces modifications. Je pense plutôt que l’Alliance Rebelle nécessite une refonte complète comme la Maison Greyjoy l’a récemment eu dans le jeu A Song of Ice and Fire.

Dans la prochaine partie de « C’est quoi ton problème l’Alliance », je vais m’attarder sur les héros rebelles et comment les règles du jeu brident le potentiel de l’Alliance. D’ici-là, prenez soin de vous et n’hésitez pas à me suivre sur WhatsApp.

– « Et hop, voilà les deux factions équilibrées » dit le designer de Star Wars Légion. « Chacune vouera un culte à un pion vert différent ! « 
– « Bravo, mon chéri ! Tu es tellement doué !  »