Sorcerer’s Deck of Death : Tirez les cartes et lancez les dés : le premier mage à terre a perdu !

Sorcerer’s Deck of Death est un jeu d’escarmouche, un affrontement dans lequel chaque joueur va tenter d’abattre le mage adverse à l’aide d’un arsenal de sorts et de quelques minions

Intro – Quand j’étais un mage

La chandelle se consumait trop vite. Toujours trop vite lorsque je manipulais ce genre d’objet.

Le paquet reposait devant moi, modeste en apparence. Trente-deux cartes, ni plus ni moins. Rien qui ne distingue cet ensemble d’un jeu de cartes ordinaire… et pourtant, je sentais vibrer sous mes doigts une tension ancienne, presque malveillante. On ne devrait jamais faire confiance à un sorcier qui prétend avoir “simplifié” la mort.

J’ai vu des mages s’affronter dans les ruines gelées de Felstad. J’ai étudié les flux élémentaires de Mornea. J’ai même arpenté les collines capricieuses de Tauber. Mais ici, point de pierre à déterrer ni de relique oubliée. Seulement deux volontés. Deux esprits assez orgueilleux pour croire qu’ils peuvent contenir la magie… dans un paquet de cartes.

Bien que la magie apporte à son propriétaire un grand pouvoir, elle lui apporte également, non pas de grandes responsabilités (vous vous croyez dans un conte de fées?), mais une belle grosse cible dans le dos. Je me suis souvent demandé ce qui pousse ces arcanistes à risquer ainsi leur essence même. La domination ? La curiosité ? Ou cette certitude grisante qu’ils seront, cette fois encore, celui qui refermera le deck.

Je n’ai pas encore décidé si j’oserai les imiter.
Mais j’ai déjà battu les cartes.

Description du jeu

Vous êtes un mage, vous vous entourez de compagnons (ou de serviteurs) assez solides pour vous protéger des autres mages, voire pour leur faire la peau avant d’absorber leur pouvoir. Que vous soyez un jeune roi elfe des Neiges Éternelles, un académicien humain des Couronnes, un nécromancien commandant aux Deux Fois Nés ou encore un magystère du Culte des Reflets, vous êtes en quête de pouvoir. Pour l’obtenir, il vous faut défier et tuer d’autres sorciers afin d’absorber leur pouvoir.

Sorcerer’s Deck of Death, ou SDoD pour les intimes, est un jeu d’escarmouche, un affrontement dans lequel chaque joueur va tenter d’abattre le mage adverse en l’amenant à zéro point de vie. On a à sa disposition un arsenal de sorts, et quelques minions et objectifs sur le terrain permettent d’essayer de prendre l’ascendant sur la partie.

Le jeu est prévu pour accueillir 2 joueurs sur une table de 75 cm x 75 cm (30″ x 30″), mais peut se jouer sur une surface un peu plus grande ou un peu plus petite sans réel souci, et utilise à la fois des dés à 6 faces et des cartes à jouer (un deck de 32 cartes par joueur). Pas de gamme dédiée : vous pouvez utiliser les figurines de votre choix, un peu moins d’une dizaine par joueur.

C’est un jeu écrit par Anthony « Jackard » Evrard et Sidnus Magnus, illustré par ZaeSag et sorti en 2025 . Il est disponible à l’achat en pdf ou en version physique via une impression à la demande sur Lulu. Retrouvez la version de votre choix ici. Vous pouvez également retrouver des scénarios inédits ou des articles traitant du jeu sur le site de l’éditeur.

But du jeu

On n’est pas là pour vendre des cravates, ni pour enfiler des perles ! On ne fait pas dans la dentelle : comme dans Highlander, il ne peut en rester qu’un. Alors préparez-vous à batailler ferme ou à lutter astucieusement. Deux mages face à face, une méchante envie d’en découdre et la victoire par KO ou, à la fin du temps réglementaire, une victoire pour le moins amère pour le moins amoché.

Une des superbes illustrations de ZaeSAg : les cultistes des reflets

La liste : quatre factions, des possibilités infinies…

Le jeu vous propose de choisir votre mage parmi quatre factions : les Neiges Éternelles, les Couronnes, les Deux Fois Nés et les Cultistes des Reflets. Chacune a ses propres sorts, ses propres profils de combattants et ses objets. Je le rappelle, le jeu est agnostique, c’est-à-dire qu’il n’existe pas de figurines officielles : c’est vous qui choisissez votre interprétation de la faction. Pour ne pas faire de cet article un pavé imbuvable, je vous propose de vous pitcher rapidement les quatre factions ; on pourra toujours revenir en détail sur chacune d’elles dans un prochain article.

Les Neiges Éternelles, le royaume des elfes de haute montagne, dont on ignore si l’illusion est l’aspect parfait pour ses habitants et serviteurs, ou l’aspect de désert glacé cauchemardesque pour les visiteurs indésirables. Toujours est-il que la Reine y siège et que son harem, les Jeunes Rois, mage que vous incarnerez en choisissant cette faction, maîtrise les capacités mentales et de glace pour affecter aussi bien ses alliés que ses adversaires. Leurs sbires ont un talent certain pour le déplacement et, du Soldat des Cimes au Porteur de Lumière en passant par le Dragonneau et le Centaure, avouons que ça a de la classe.

Les Couronnes sont en fait un ensemble de royaumes auxquels sont associés les Diadèmes, des comptoirs commerciaux plus ou moins indépendants. Principalement peuplés d’humains, on y croise aussi des ogres, des nains, des gnomes, des bouquins, des moro… Votre mage connaît les classiques boules de feu, téléportation, foudre ou encore invisibilité. Il sait aussi fiabiliser la chance au besoin. Les membres de l’escorte : moine, gens d’armes, ogre ou encore garde du corps ont bien sûr tous leur rôle précis, mais peuvent tous sonner leurs adversaires d’un bon coup sur le crâne au corps à corps…

Faut-il vraiment vous faire un dessin pour les Deux Fois Nés ? Ils sont morts, mais ont été ramenés une fois de plus à la vie. Ils sont menés par un nécromancien aux sombres pouvoirs pouvant aussi bien absorber la vie qu’invoquer des zombies ou faire danser ses troupes jusqu’à l’ennemi. Ces dernières se constituent de tout type de morts-vivants, du simple soldat aux horreurs chasseresses ailées en passant par les banshees et les rongeurs d’os. Ils sont déjà morts, vous ai-je dit, alors n’oubliez pas : frappez deux fois.

Pour finir, les cultistes des reflets sont les fous (ou les génies ?) qui pensent pouvoir maîtriser les forces des mondes miroirs (ou mondes perpendiculaires). Ces mondes étranges, reflets déformés du nôtre, sont peuplés de créatures que nul être sain d’esprit ne voudrait faire entrer dans le nôtre. Et pourtant… sacrifice pour se restaurer, déplacements forcés, malédictions et embrasement sont leurs armes. Leurs minions, eux, vont du sectataire sacrifiable au Prophète, au Trumeau, en passant par la demoiselle en détresse ou le glimpse of perfection. Avouez que ça ne vous donne qu’une vague idée, mais que ça a l’air plus que décalé ! Tous ces gentils combattants ont la capacité de maudire leur adversaire lorsqu’ils meurent, pour simplifier la tâche aux survivants.

Les deux fois nés de Jackard

Le système de jeu

Un tour de jeu

Sorcerer’s Deck of Death se joue en tour avec des activations alternées. Chaque joueur, à son tour, a la possibilité de jouer l’une de ses figurines ou de lancer un de ses sorts (certains peuvent être des réactions). En effet, les sorts ne sont pas une simple action du mage et sont à activer au bon moment !

On commence par la phase de pouvoir, les mages faisant le plein de nouvelles cartes et pouvant commencer à réfléchir aux sorts qui seront à leur disposition pour le tour.

La phase de début de tour vient ensuite, dédiée aux événements, notamment les bonus de cartes pouvoir pour les objectifs tenus par les joueurs.

Le gros du jeu va se passer lors de la phase d’activation, où les joueurs vont alterner les actions. Deux choix possibles à chaque fois : jouer un sort en dépensant les cartes adéquates ou activer une de ses figurines n’ayant pas encore joué ce tour. Mettre en place ses figurines pour un sort à venir ou lancer un sort qui perdurera sur le tour ? Saisir l’occasion de sauter sur le mage adverse ou attendre avant d’avancer ses figurines et préparer des sorts ? Vous devrez toujours réfléchir à ce qui est le plus urgent et à l’ordre dans lequel mener à bien votre plan. Pour autant, le jeu étant en alternance, il faudra aussi savoir réagir comme il faut aux manœuvres de votre adversaire.

Enfin, la phase de fin de tour peut aussi permettre d’appliquer les derniers effets et d’attribuer le contrôle des objectifs (qui, pour rappel, ne déterminent pas la victoire, mais vont apporter des bonus pour y parvenir). Parfois, on vous demandera aussi d’activer des créatures qui ne sont contrôlées par aucun des deux joueurs.

Pour l’activation des figurines, c’est assez classique : 2 actions à réaliser qui ne peuvent être identiques, certaines consommant les 2 actions d’un coup. La figurine peut marcher, attaquer, charger, faire ses actions spéciales… Petite spécificité du jeu : elles peuvent aussi vous permettre de renouveler vos cartes en main, pour essayer de changer vos possibilités de sorts.

Table de démo de Jackard pour Sorcerer's Deck of Death
Table de démonstration de Jackard pour Sorcerer’s Deck of Death

Et les cartes dans tout ça ?

Vous l’aurez compris, bien qu’on utilise les dés pour déterminer les résultats des actions, ce sont les cartes qui vont être l’enjeu principal. En effet, c’est elles qui vont déclencher les sorts, ces effets qui feront basculer la partie, qui vous permettront de faire bien plus que lancer votre ligne de front sur celle de l’adversaire.

Pour les cartes, nous nous intéresserons à la fois à la couleur (rouge ou noir) et à la valeur. Chaque faction amène sa propre liste de sortilèges, pouvant chacun être déclenché grâce à une combinaison spécifique de cartes : une paire, deux cartes rouges, trois cartes de valeur 10 ou moins… À noter que les cartes peuvent aussi être nécessaires pour certaines compétences. Bien entendu, plus la combinaison est difficile à réunir, plus l’effet sera puissant.

Ces sorts peuvent être lancés lors d’une activation (au lieu de déplacer une figurine), mais certains sont aussi des réactions, pouvant être déclenchés lorsqu’une condition est rencontrée : souvent lorsque l’on tente de vous attaquer.

Les joueurs auront une main au départ, repiocheront bien sûr des cartes en fin de tour, mais cela est souvent modifié par le scénario joué. Généralement, c’est le contrôle des objectifs qui permet au joueur d’en piocher plus, prenant ainsi l’ascendant sur son adversaire !

Les sorts sont très variés, thématisés sur chacune des factions (qui en ont chacune 9 à leur disposition). Je vous ai donné quelques exemples dans la description des factions plus haut.

Votre serviteur faisant s’affronter une couronne gobeline aux deux fois nés de l’orient

Le combat

Que ce soit pour l’effet d’une boule de feu, d’une flèche tirée à l’arc ou juste d’un coup d’épée, voilà comment est résolue une attaque.

Le jeu utilise les sacro-saints dés à 6 faces (D6). Pour porter une attaque, le joueur lance 2D6 puis ajoute au résultat la caractéristique adéquate : le bonus de corps à corps ou de tir pour les attaques classiques, ou le bonus propre à l’effet ou à la capacité utilisée. On compare ensuite ce total à la Défense de la cible. Il faut bien entendu dépasser cette Défense pour infliger des dégâts, mais plus l’écart est élevé, plus on infligera de dégâts.

À noter que l’on inflige entre 1 et 3 dégâts lors d’une attaque. Bien des profils basiques ont 3 points de vie, ce qui laisse une chance de les mettre hors combat en une fois, mais à condition d’obtenir un super score aux dés et/ou d’avoir le bonus adéquat. Les plus gros profils peuvent encaisser une ou deux attaques, et un mage en possède 10.

Lorsqu’une figurine subit autant de blessures que ses points de vie, elle est tuée et retirée de la table. Évidemment, si le Mage adverse tombe avant le vôtre, la partie s’arrête immédiatement.

Les scénarios

Si l’objectif principal reste toujours le même — mettre le Mage adverse hors de combat —, les scénarios viennent modifier la façon d’y parvenir. Chaque scénario impose sa propre mise en place, ses objectifs, ses effets de début de tour et ses effets de fin de tour. Certains ajoutent aussi des créatures neutres, d’autres modifient les conditions de contrôle des objectifs ou leur effet. Autrement dit, même si vous comptez toujours mettre à mort le mage adverse, le scénario vous poussera à faire des choix pour avoir ce petit avantage qui pourrait bien coûter la vie à votre propre mage si vous vous contentez de dérouler le plan habituel.

C’est aussi là que le jeu prend une autre dimension. Un objectif peut servir à piocher davantage de cartes, un autre à déclencher une attaque contre le Mage adverse, un autre encore à faire apparaître des créatures ou à imposer un malus général à la table. Le contrôle des objectifs ne remplace pas la victoire par élimination du Mage, mais il permet très souvent de prendre l’ascendant, de mieux gérer sa main et d’orienter le rythme du tour.

Le livre de règles propose sept scénarios. Certains proposent un élément de terrain propre, mais tous ont leur propre mécanisme central. Tous reposent sur la même logique de base, mais chacun introduit une contrainte ou une récompense particulière, ce qui évite de tomber dans une simple répétition des affrontements.

Les couronnes de Jackard, prêtes à l’action

Qu’est-ce qui fait le sel de ce jeu par rapport aux autres ?

Je pense que vous l’aurez deviné, ce qui fait le sel du jeu, c’est ce fameux deck. La gestion des cartes va permettre de pousser au-delà du simple échange de coups entre les figurines. Le fait aussi que ces effets ne se déclenchent pas seulement lors de l’activation du mage, mais puissent au contraire créer un tour dévastateur en plusieurs temps, renforce encore l’importance du timing, et donc la gestion des priorités propre aux jeux à activations alternées.

On ne supprime pas pour autant les jets de dés et il ne faudrait pas les minimiser mais si les dés résolvent les actions, ce sont les cartes qui orientent ce qu’il va se passer et comment la partie pourrait tourner.

Même si l’objectif est simple : achever le mage adverse, il faut tout autant protéger son mage. Or, s’il veut être utile et lancer ses sorts, il va bien falloir qu’il s’approche. Ce savant équilibre entre prise de risques, stratégie préparée et opportunisme des situations en fait un excellent moyen de s’affronter à grand renfort d’effets magiques et de coups surprises.

Trouver des joueurs Sorcerer's Deck of Death

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À qui s’adresse ce jeu ?

Ce jeu s’adresse, à mon avis, à ceux qui aiment l’opportunisme, la construction de liste et la confrontation directe. Le but reste de tuer le mage adverse, vous savez dans quoi vous vous engagez. Les possibilités de liste sont énormes, notamment avec la combinaison des profils et des objets à leur rattacher. Vous pouvez bien prévoir une stratégie et essayer de faire tourner les cartes que vous avez en main, cela reste un hasard que l’on ne peut pas maîtriser complètement : vous allez devoir faire avec vos cartes pour déclencher les effets qui vont bien, au bon moment. Ou alors créer vos opportunités.

Je ne pense pas que ce jeu s’adresse aux débutants du monde de la figurine. Ce n’est pas la complexité du système en lui-même : les possibilités d’action et la façon de résoudre les actions sont assez simples. C’est plutôt la richesse du jeu, les nombreux paramètres à prendre en compte, qui en font autant la complexité que la saveur. Quand faut il activer une unité, quand lancer ses sorts ? Faut il attendre une combinaison des plus puissantes ou lancer un maximum d’effet puisque l’on va repiocher de nouvelles cartes par la suite ? Ceci étant dit, le format de démo, sans objets et avec moins de points, permet d’appréhender plus facilement le système ; je le recommande pour les premières parties.

Bataille au centre de la table de Jackard

Le mot de la fin

« Je vous préviens, cher Magicien,
Qu’à la fin de l’envoi je touche. »

Bon OK, ce n’est pas un mot, c’est un ensemble de mots ! … C’est une phrase ! … C’est une citation ! Que dis-je, c’est un monument ? … C’est un classique !

Sorcerer’s Deck of Death est une vraie nouveauté. Personnellement, je n’avais jamais vu de système identique, je n’ai pas trouvé que cela sentait le réchauffé, ni la naphtaline, et ça, ça fait du bien ! Il a vraiment son propre caractère, l’intérêt de le jouer et pas un autre jeu. Il a le bon goût d’être agnostique, m’évitant de racheter d’autres figurines dédiées, et même mieux, de réutiliser des figurines qui ne voient pas souvent la table…

Malgré la jeunesse de l’éditeur, dont c’est le premier jeu, je salue largement l’effort ! Certes, la mise en page n’est pas la plus aboutie (je regrette par exemple le manque de lisibilité entre les titres, sous-titres…), mais le livre est bien organisé, contient des illustrations originales, du fluff, beaucoup d’annexes et pas de fautes que j’aie pu repérer.

Si vous n’avez rien contre l’assaut frontal et l’affrontement direct pour deux joueurs mais que vous avez compris l’intérêt des objectifs et des combinaisons foncez ! Le système est solide, il propose de vrais challenges et peut être appris progressivement en enlevant par exemple les objets de la construction de listes.

Cet article a été écrit par :

Mellal

Mellal

Le dénicheur d'univers et d'aventures indé

De Frostgrave à Moonstone, de Forbidden Psalm à Rumbleslam, de la science-fiction à l'historique en passant par toutes les nuances de fantasy, de post-apocalypse et de steampunk, j'adore me plonger dans tous ces espace-temps qui nous permettent de nous envoler, de voyager et surtout de bien rigoler !

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