Armoured Clash, du steampunk épique

Un système simple et élégant pour vivre des affrontements titanesques dans un XIXe siècle alternatif.

La terre se souleva en une gigantesque explosion, pour retomber ensuite comme une pluie noire sur les soldats qui n’avaient pas péri sur le coup. Ils peinaient à reprendre leurs esprits quand des motos sortirent de la fumée, moteurs hurlant. En suspension à un mètre du sol, elles filaient droit sur l’infanterie. Des tirs fusèrent de tous côtés. Les hommes, ébranlés par ces attaques soudaines, menaçaient de rompre les rangs.
C’est alors qu’une unité de chars, qui venait de se positionner sur une colline toute proche, ouvrit un feu nourri sur les assaillants. Ceux-ci battirent bientôt en retraite, incapables d’endommager le blindage des monstres d’acier. Les soldats crièrent leur joie mais alors qu’ils remerciaient leurs alliés par de grands gestes, un bruit déchira le ciel.
Une escadrille de chasseurs ennemis fondit sur les chars, dont la moitié furent criblés de lourdes balles perforantes. La silhouette d’une forteresse mobile se dessina dans la brume. Des flashes de lumière apparurent, suivis du bruit des coups de canon et des explosions qui finirent de décimer l’unité blindée sur la colline.
Déjà les moteurs des motos ennemies annonçaient leur retour…

Des canons et des hommes

Armoured Clash est un jeu à l’échelle épique. Dans ces jeux, troupiers et troufions font en général de 6 à 10 mm de haut et sont groupés à plusieurs sur un socle. Pour mériter d’être seul sur sa base, il faut être une machine de guerre, au sens propre le plus souvent mais parfois aussi au figuré.

Dans Armoured Clash, un homme fait 10mm. Si vous ne voyez pas, c’est à peu près la taille d’un pion de Risk. C’est un standard qui s’impose de plus en plus dans les jeux épiques, entre le 15mm de nombreux jeux historiques (comme Mortem Et Gloriam, Flames of War ou Team Yankee pour n’en citer que quelques-uns) et le 6mm si cher à certains passionnés de guerre antique ou napoléonienne. Il faut dire que cette échelle rend très bien les formations en rangs serrés.

Fidèle au genre Steampunk, les véhicules de Armoured Clash sont gros démesurés. Il n’est pas rare de voir des chars et des canons qui feraient plus d’un étage de haut à taille réelle. Les plus grands sont de véritables bâtiments ambulants hérissés de canons. L’univers dépeint un XIXe siècle alternatif et, assez logiquement, toute l’infanterie (à quelques exceptions près) se déplace en rangs. On a donc un mélange d’unités en rangs (« rank and file game« ), où il faut faire manœuvrer des rectangles de soldats, et de formations moins rigides mais néanmoins compactes (principalement les véhicules lourds).

Les forces de la Couronne attaquent les troupes de l’Empire. Source : Warcradle Blog

Des règles simples et directes

Le matériel

Avant de parler des règles, je dois dire que le livre de règles est un des plus clairs et faciles à utiliser que j’ai eu l’occasion de lire. Tout comme son cousin de Dystopian Wars, il porte sur chaque double page des références aux concepts liés à ce qui est expliqué. En plus, il y a des tas d’exemples. La mise en page est très bien faite et laisse beaucoup de place aux illustrations.

Tout comme les autres jeux de l’Âge Dystopique, il faut un paquet de cartes et quelques dés… le tout spécialement conçu pour le jeu. Et ce ne sont pas les mêmes que pour Dystopian Wars. À vrai dire vous pouvez vous en sortir avec des dés à six faces tout à fait normaux, mais c’est moins pratique. Les cartes, par contre, sont indispensables. La bonne nouvelle, c’est que vous recevez tout cela dès que vous achetez une grosse boîte de troupes ou un set 2 joueurs.

Le mouvement

Malgré l’aspect rigide des formations d’infanterie, il n’y a pas de règle compliquée pour le mouvement qu’on voit parfois dans certains jeux. Vos unités peuvent passer les unes à travers les autres et bouger dans n’importe quelle direction librement. Elles doivent seulement ne pas dépasser leur distance maximale et refaire une formation correcte en fin de mouvement. Ce qui pour la plupart des troupes légères veut dire refaire un joli petit bloc.

Quelques unités doivent utiliser un gabarit pour tourner (comme les navires à Dystopian Wars), mais ce ne sont souvent que les plus gros véhicules. Un mot-clef vous l’indiquera sur leur profil. Et des mots-clefs, il y en a un paquet.

Les activations et les scénarios

Comme presque tous les jeux récents, Armoured Clash utilise des activations alternées. Un joueur active une de ses unités, lui fait faire son mouvement puis son attaque (dans cet ordre uniquement). C’est ensuite à l’autre joueur de faire de même. Cela permet de réagir immédiatement à ce que vient de faire votre adversaire. Le jeu contient aussi une mécanique de Tir d’Opportunité (Opportunity Fire) qui permet de tirer sur une unité adverse avant ou après son mouvement (mais avant l’attaque).

Une partie se gagne aux Points de Victoire. Chaque scénario explique la façon d’en gagner. Le livre de règles comprend 5 scénarios assez variés. Parfois on doit tenir des points fixes sur la table, parfois les récupérer. Parfois les objectifs valent plus de points au dernier tour, parfois certains objectifs rapportent plus de points que les autres… Chaque scénario est vraiment différent. On notera que les unités lourdes (chars, etc.) ne peuvent normalement pas contrôler un objectif. Tout comme dans Dystopian Wars, détruire une unité adverse vous rapporte également quelques points, et vos cartes en main également (on en reparle plus loin).

Armoured Clash n’est pas un jeu où on peut se contenter de détruire les troupes adverses sans jouer le scénario. Par contre, éliminer les unités adverses (et utiliser les cartes) peut faire toute la différence quand la partie est serrée !

Le cœur du système

La batterie au Sturginium qui alimente presque toutes les actions du jeu est fondée sur un système simple de relance. On jette quelques dés et on vérifie ceux qu’on peut relancer. Je vous rassure tout de suite, il en faut moins qu’à Dystopian Wars. Ici, pas besoin d’une brouette de dés… pour les figurines par contre… Bref, on compare ensuite le résultat à la résistance de la cible. Je vais vous détailler la mécanique car elle est assez atypique.

Carte d'unité
Carte d’unité. Ici une unité d’infanterie Crown.

Prenons le cas le plus courant : une unité tire sur une autre. On prend la fiche de l’unité attaquante et on cherche la ligne d’armement correspondant au type de cible (aérien, léger ou lourd). Si elle n’y est pas, vous ne pouvez pas tirer sur ce type d’unité. On regarde ensuite la colonne qui correspond au nombre d’éléments restants de l’unité (nombre de véhicules ou nombre de socles). Cela donne le nombre de dés à lancer. La puissance d’une unité diminue donc avec les pertes subies.

Une liste de critères détermine si l’attaque est Améliorée, Affaiblie ou neutre. Ce sont les conditions du test. Il n’y en a pas beaucoup : 6 conditions pour un tir et 5 pour un corps-à-corps. On ressent le côté épique du jeu. Le joueur est un général qui commande de loin des centaines d’hommes, chaque attaque doit être rapide à résoudre.

Pour l’unité de notre exemple, une cible partiellement à couvert donnera un malus tandis qu’un tir à courte portée donnera un bonus. Un bonus annule un malus et inversement. S’il reste au moins un bonus, l’attaque est Améliorée (Improved) mais s’il y a plus de malus, elle est alors Affaiblie (Weakened). C’est ce que le jeu nomme le Score de Combat (Combat Rating).

Les jets de dés

set de dés

C’est le moment de rouler les dés ! Les faces vertes sont des Touches (Strikes), ce sont des réussites.
La Touche Héroïque ( 3x︿ dans un engrenage : Heroic Strike) correspond à un 6, non seulement elle compte pour 2 Touches mais en plus elle ajoute un dé à lancer immédiatement. Ouch ! Les Touches simples (3x︿ : Strike) correspondent à un 4 ou un 5 et comptent pour une Touche.

Les faces noires sont des échecs mais qui peuvent être relancées selon les bonus/malus de l’attaque.
Les Éraflures ( ︿ : Glancing Strike – correspond à un 3) se relancent si on n’a pas une attaque Affaiblie (plus de malus que de bonus). Au contraire, les Ratés ( X : Miss – correspond à un 2) ne se relancent qu’en cas d’attaque Améliorée (plus de bonus que de malus). La face vide (Blank – équivalent à un 1) est toujours un échec et ne peut pas être relancée sans capacité spéciale.

Selon le Score de Combat, on peut donc relancer ou non certains dés. Cette mécanique simple récompense (ou punit) bien plus finement la stratégie qu’un simple bonus au dé. Un jet Affaibli a 50% de chance sur chaque dé de faire au moins une Touche, un jet neutre en a ~58% et un jet avantagé 66,67% (exactement comme un +1). Mais surtout, il y a un effet gratifiant à pouvoir reprendre certains dés et les lancer à nouveau grâce à une bonne tactique.

On ne peut faire qu’une seule relance par attaque. Des capacités spéciales peuvent permettre de relancer plus de dés, mais jamais de faire une deuxième relance. On ne peut plus ajouter de dés non plus à ce stade, une Touche Héroïque comptera pour 2 Touches sans apporter de dé supplémentaire. Il ne reste plus qu’à compter les Touches obtenues.

L’important, c’est les valeurs…

On comptabilise le nombre de Touches et on compare avec les statistiques de l’unité ciblée. Le défenseur n’a donc rien à faire, aucun jet de dé pour se protéger, tout est défini sur le profil de l’unité.

La première caractéristique à regarder chez la cible, c’est sa Défense (Defence). C’est le nombre de Touches requises pour faire un Dégât (Damage). Vous pouvez voir ça comme l’armure ou le blindage. Avec une Défense de 3, subir 10 touches fera 3 Dégâts : 3×3 = 9 et la dernière Touche ne suffit pas pour faire un Dégât.

Une fois qu’on a le nombre de Dégâts, on compare ceux-ci à la Limite de Dégâts (Damage limit). Cela indique combien de Dégâts sont nécessaires pour retirer un socle ou un véhicule de l’unité. C’est donc comme les points de vie de chaque élément de l’unité. Contrairement aux Touches, les Dégâts excédentaires restent en jeu, marqués par des jetons. Si la cible a par exemple une Limite de Dégâts de 2, notre attaque de tout à l’heure fera perdre une base et le Dégât restant sera marqué par un jeton. Quand l’unité a un nombre de jetons Dégât égal à sa Limite de Dégâts, elle perd un élément en plus et retire les jetons.

Quelques figurines du jeu. Source: site internet de Warcradle

Moral des troupes

Si la cible a au moins une perte suite à l’attaque, elle fait un test de Suppression. Si elle le rate, elle entre en … vous le voyez venir, non ?… état de Suppression (Suppressed). Elle aura alors un malus pour ses actions. Si elle était déjà dans cet état, elle bat en retraite. Et si elle recule trop près d’un adversaire, elle perd des troupes. Gare aux encerclements ! Comme les autres tests de moral des jeux de l’Âge Dystopique, ce test se fait avec une valeur chiffrée sur les cartes.

Vous aurez remarqué que l’attaquant est le seul à utiliser les dés. Le défenseur n’a éventuellement qu’à tirer une carte pour le test de Suppression. Je suis certain que c’est voulu par les créateurs du jeu. Se passer de la phase « et donc là, je lance x dés de sauvegarde » sur chaque attaque rend le jeu bien plus rapide. Mais cette passivité quasi totale du défenseur ne sera pas au goût de tout le monde. On subit vraiment les attaques, sans recours possible. Enfin, presque, car on peut activer des capacités spéciales.

Les cartes

Je vais vous la faire courte sur cette partie, parce qu’elle est pratiquement identique à la façon dont ça fonctionne dans Dystopian Wars. La seule différence dans ces règles survient en cas d’opposition de cartes de valeurs égales. Si vous voulez plus de détails, je vous encourage à aller lire la section correspondante dans l’article ci-dessous. Pour ceux qui savent déjà comment ça marche, vous pouvez aller nous attendre à la section suivante.

Les cartes ont deux parties : une section Commandement (qui donne une règle spéciale pour cette activation) et une section Conquête (qui rapporte des points de victoire). Chaque joueur a quelques cartes de son paquet en main pour le tour. Si les conditions décrites sur la carte sont remplies, on peut jouer la carte. Si un joueur utilise la partie Commandement, il pose la carte face cachée. Son adversaire a alors la possibilité de choisir une de ses cartes en main pour contrer l’effet (Interfering). Si la carte de contre a une valeur plus haute, l’effet est annulé. Il n’est pas possible de contrer l’utilisation de la partie Conquête d’une carte.

Les factions

On retrouve dans Armoured Clash toutes les nations de l’Âge Dystopique. Le jeu est plus récent que Dystopian Wars, et les différentes factions ont encore un style de jeu assez marqué. Une liste d’armée est divisée en Battlegroups, et doit contenir le Battlegroup de base de la faction. Chaque Battlegroup a un Bonus de Commandant (permanent ou à activer) que je vous indique également car il sera forcément présente pour cette faction.

La Couronne (The Crown)

Les troupes de la Couronne dominent le tir de loin. Elles ont la meilleure artillerie du jeu et beaucoup d’unités surclassent leurs équivalents en terme de portée. Les troupes ont un bon moral et sont efficaces mais l’infanterie n’est pas très résistante. Elles ont peu d’unités rapides ou efficaces au corps-à-corps. Et surtout, il y a très peu de surprises pour l’adversaire. Un général Crown essaiera d’affaiblir l’ennemi à longue portée avant de le finir avec ses troupes spécialisées, comme la cavalerie.

Bonus de Commandant : Au lieu de tirer une carte au hasard pour le moral, le joueur Crown peut décider d’utiliser une carte de sa main. Combiné au bon moral des troupes, il devient très difficile de faire reculer les unités Crown quand elles ne sont pas d’accord.

Je dois aussi signaler la capacité spéciale d’un Battlegroup auxiliaire : (à activer) Les blindés Crown comptent pour la capture des objectifs à la fin du tour. Ceci en fait peut-être la seule faction à pouvoir miser sur les chars pour les objectifs de scénario.

Les blindés de la Couronne mènent l’assaut. Source : Warcradle blog

L’Alliance latine

L’Alliance a un grand nombre d’unité peu efficaces et peu coûteuses à côté de quelques unités d’élite. Elle a également beaucoup de moyens de pallier, ou même de profiter d’un jet de moral raté. L’Alliance pourra souvent reculer, mais rarement fuir. Elle est une des trois factions à pouvoir déployer des troupes en réserve n’importe où sur la table, mais seules ses troupes d’élite peuvent le faire.

Les Légionnaires sont cette unité d’élite. Quand ils ne sont pas déployés dans leur capsule de largage, ils arrivent généralement dans des transports blindés d’où les unités embarquées peuvent tirer (ce qui est très rare).

Bonus de Commandant : Quand certaines unités ratent un test de moral pendant leur activation (comme après un assaut raté), une autre unité proche peut être activée immédiatement. L’adversaire n’a donc pas l’occasion d’activer une unité entre ces deux activations.

Cette mécanique est appelée « coordination » et est également utilisée par les transports de toutes les factions. Dans Armoured Clash, activer un transport permet d’activer ensuite immédiatement l’unité qu’il transporte.

Une forteresse mobile de l’Alliance suit quelques socles d’infanterie. Source : Warcradle blog

Le Sultanat

Maîtrise des Portails. Le Sultanat est une armée d’élite, très mobile mais pas très résistante. Ils peuvent placer des Portails sur la table à chaque tour. L’infanterie et la cavalerie peuvent les utiliser pour venir de la Réserve, se replier ou passer d’un portail à l’autre. Cela ouvre des angles inattendus, et c’est pas dommage car les troupes du Sultanat ne survivent pas à un échange de tirs prolongé. La plupart de leurs unités sont assez fragiles et leurs unités d’élite plus solides sont peu nombreuses.

Bonus de Commandant : Défausser une carte de sa main permet au général de conserver un Portail utilisé pendant l’activation. Normalement, un portail utilisé est retiré du jeu à la fin de l’activation de l’unité. Cette capacité permet de garder le portail en place et de ne pas devoir attendre le début du tour prochain pour le placer à nouveau.

Un Ferik de commandement soutient les troupes du Sultanat. Source : Warcradle blog

Le Commonwealth

C’est la troisième faction à pouvoir déployer ses Réserves au milieu de la table, mais encore d’une autre façon. Le Commonwealth utilise des foreuses géantes qui creusent des galeries. Le général reçoit un jeton par unité de foreuse et les place dans sa zone de déploiement. Chaque tour, il peut déplacer ces jetons, ce qui peut rendre Suppressed les unités ennemies sous lesquelles le jeton passe et même faire s’écrouler les bâtiments ! Leurs unités sont surtout efficaces à courte portée et au corps-à-corps.

Bonus de Commandant : (à activer) À la fin d’un corps-à-corps, le résultat de l’attaque est une égalité quel que soit le nombre de pertes. Ce qui veut dire que l’attaquant est repoussé et qu’aucun jet de moral n’est effectué.

L’infanterie du Commonwealth sort de sa foreuse de transport. Source: Warcradle blog

L’Union

Les principales unités de l’Union peuvent être liées à des unités de soutien, appelées Fireteams. On peut activer ces unités les unes après les autres sans laisser le temps à l’adversaire de réagir. L’Union dispose également de beaucoup de cavalerie efficace à courte portée. C’est une faction mobile et agressive. Elle a accès à des trains blindés dont les wagons peuvent se séparer pendant la partie.

Bonus de Commandant : (à activer) Pour une attaque, les Touches simples comptent double. Ensuite, l’unité est Suppressed.

Un train blindé de l’Union transporte des chars. Source : Warcradle blog.

L’Empire

La faction asiatique a une infanterie nombreuse mais très spécialisée. L’Empire a tellement de troupes qu’il ne s’est pas donné la peine d’avoir des transports. Ce qui en fait sans doute la faction la plus lente du jeu, adepte du rouleau compresseur. Pour aider, c’est la faction qui a le plus d’unités qui ne fuient qu’une fois presque exterminées. Ou qui ne fuient juste jamais, comme leurs automates. En plus, les unités d’infanterie principales ont un bouclier qui augmente leur protection quand les tirs viennent de devant. L’Empire a quelques unités efficaces à longue portée. Son gros défaut, ce sont ses blindés, qui sont assez fragiles.

Bonus de Commandant : Le général peut défausser une carte pour ignorer une unité de l’Empire quand il vérifie les lignes de tir. Cette règle permet de faire de l’écrantage de troupes très efficacement.

Les unités de l’Empire avancent inexorablement. Source : Warcradle blog

L’Imperium

L’Imperium a une armée d’élite. Ses troupes sont chères et un peu lentes mais résistantes. Cette faction a de bons transports, ce qui récompense une approche d’infanterie mécanisée. Toujours en sous-nombre, l’Imperium mise sur la qualité et l’endurance de ses troupes. Elle manque un peu de puissance de feu à longue portée, mais devient dangereuse une fois proche. Beaucoup d’unités ont des armes électriques, qui ajoutent 2 dés en cas de Touche Héroïque au lieu d’un.

Bonus de Commandant : +1 en Discipline lors des tests de moral pour chaque autre unité Imperium dans les 3 pouces (sauf unités embarquées ou Suppressed). Cette mécanique encourage le général à garder ses troupes en petits groupes pour améliorer leur moral.

Troupes d’élite de l’Imperium. Source : Warcradle blog

Les Enlightened

La faction la plus science-fiction, avec une technologie parfois incontrôlable. Les Enlightened ont une grande quantité de chair à canon et des armes expérimentales surpuissantes. Mais cette puissance peut se retourner contre eux quand on retire les protocoles de sécurité… surtout que leurs unités ne sont pas particulièrement résistantes. C’est la faction coup de poker, qui a de très chouettes options grâce à ses marcheurs de combat et ses armes inhabituelles.

Les unités n’ont pas un bon moral, mais grâce à une mécanique unique, les troupes à proximité d’une unité « surveillante » (avec la qualité « Peer Review« ) réussissent automatiquement presque tous les tests de moral.

Bonus de Commandant : (à activer) L’unité sous surveillance qui vient de terminer son activation élimine 1 Dégât. C’est un des rares effets de soin en jeu. Notez que ça ne ressuscite pas les véhicules ou socles déjà éliminés. Même la technologie Enlightened a des limites sur le champ de bataille.

Les marcheurs de combat des Enlightened semblent tout droit sortis d’un roman de H. G. Wells.
Source: Warcradle blog

Pourquoi jouer à Armoured Clash ?

Je ne vais pas revenir sur l’échelle épique du jeu, ni sur les règles ou la mécanique des relances. Parlons un peu des listes.

Créer sa liste

Armoured Clash encadre assez strictement la création d’une liste d’armée (ou Force). Pas moyen de ne prendre qu’une unité très puissante en plusieurs exemplaires et faire reconsidérer son choix de hobby à votre adversaire. Une liste se compose d’un ou plusieurs Battlegroups, et l’un d’eux est obligatoirement celui de Faction. On en a parlé dans la section précédente, il représente la philosophie typique de la faction.

Chaque Battlegroup requiert un certain nombre d’unités d’un certain type. Par exemple, une unité de commandement et deux infanteries, ou une unité de commandement, une unité d’infanterie et une de cavalerie. Le Battlegroup détermine aussi le nombre maximal d’unités d’un type qu’on peut prendre ainsi que ses unités typiques (mainstay). Ces dernières sont très importantes car ce sont les seules unités qu’on peut prendre deux fois dans le Battlegroup. Autrement dit, les unités qui ne font pas partie de celles typiques d’un battlegroup ne peuvent s’y trouver qu’une seule fois.

Une fois le minimum de troupes du Battlegroup de faction respecté, vous pouvez entamer un autre battlegroup. Celui-ci peut alors être l’un des groupes spéciaux disponibles. Ceux-ci ont des limites, règles spéciales et unités typiques différentes.

Il est temps de toucher un mot de la notion d’échelle de jeu. Il y en a trois : escarmouche (petite), bataille (moyenne) et cataclysme (grande). Chaque échelle indique le niveau maximal qu’une unité peut avoir (basique, renforcé ou pleine puissance). C’est simplement le nombre d’éléments de départ de l’unité. Cela assure un équilibre avec la troupe d’en face. Mais chaque Battlegroup va permettre de renforcer certaines unités d’un cran au-dessus du niveau de la partie (bolstered). Enfin, sauf pour l’échelle cataclysme, où les unités peuvent déjà être au maximum.

Armes combinées

Avec ses règles de composition de Force, Armoured Clash force une diversité de troupes. Ce qui rend d’autant plus importante la notion d’armes combinées. Il est possible que votre adversaire fasse l’impasse sur les unités volantes pour une escarmouche par exemple, mais c’est moins probable pour un affrontement au niveau bataille par le simple fait que très peu d’unités peuvent être prises en double dans un même Battlegroup. Il faut donc veiller à avoir de quoi affronter les trois types de cibles : légères, lourdes et aériennes.

À l’opposé, vous chercherez à utiliser vos troupes qui peuvent efficacement éliminer un type de cible tout en veillant à limiter de les exposer à un ennemi qui est efficace contre elles. Peu d’unités dans le jeu sont vraiment très résistantes, ce qui est renforcé par les jets d’attaque explosifs et relançables contre une valeur de défense fixe. On se retrouve avec une sorte de pierre-feuille-ciseaux entre les différents types d’unités qui ne peuvent pas toutes s’attaquer les unes les autres selon le profil des troupes.

La Couronne utilise de l’infanterie, de la cavalerie, des blindés et des avions contre l’Empire.
Source : Warcradle blog

L’univers

L’univers de l’Âge Dystopique est fouillé, cohérent et très immersif. Il n’y a pas de réels gentils, ni d’irrécupérables méchants d’ailleurs, chaque faction a son côté obscur. Le monde est en nuances de gris, et qui a la teinte la plus sombre n’est pas facile à déterminer.

Il n’existe malheureusement pas de règle officielle pour mêler les parties de Armoured Clash et de Dystopian Wars. Et au vu des quelques différences de mécaniques, cela semble compliqué. Par contre, si vous avez l’occasion de faire une campagne qui combine les deux, c’est une expérience que peu de jeux peuvent offrir !

Ce n’est sans doute pas pour vous si…

Si vous aimez les systèmes de résolution avec beaucoup de granularité et de finesse, Armoured Clash vous décevra sans doute. La complexité vient surtout du grand nombre de mots-clefs attribués aux unités, pas des règles. D’ailleurs cette profusion de règles spéciales peut déplaire. Certaines unités ont besoin de 3 lignes pour tout reprendre et ce ne sont que les noms qui sont à rechercher dans un glossaire séparé des règles.

Vous n’aimez pas du tout perdre des unités. Alors évidemment, on perd des troupes dans tous les wargames, mais à Armoured Clash la plupart des troupes sont plutôt fragiles. Et plus encore, le défenseur ne peut rien faire pour sauver ses troupes à part les mettre dans les meilleures conditions possibles. Presque tout dépend du jet de dé de l’attaquant.

Comment débuter ?

Il existe une boîte d’initiation pour deux joueurs qui contient une troupe Crown et une troupe Empire. Il y a dedans tout ce qu’il faut pour commencer à jouer et se répartir le matériel. Si ces factions vous intéressent, c’est probablement le meilleur moyen. La boîte contient un livret qui introduit les règles petit à petit sous forme d’une campagne de quelques scénarios.

S’y trouvent également deux livrets de Règles de démarrage rapide (Quickstart rules)… que je ne vous recommande pas. Je trouve ce résumé des règles franchement imprécis et parfois trompeur, ce qui vous condamnera à désapprendre certaines règles ou interprétations logiques de ce qui est écrit. Utilisez plutôt le livre de règles complètes, disponible gratuitement en PDF ici, et lisez la quarantaine de pages de règles (vous pouvez vous passer des règles sur les avions, il n’y en a pas dans cette boîte).

Si une autre faction vous fait de l’œil, chacune dispose de son set d’introduction (Introductory set) et de sa boîte de Groupe de Bataille (Battlegroup starter set). Le seul élément présent dans le set d’introduction qui ne se trouve pas dans sa cousine plus volumineuse est une figurine de général en résine. Celle-ci est parfaitement dispensable. Si vous ne voulez pas trop investir avant de tester, le starter set est un bon choix pour les factions autres que Crown et Empire.

Si vous pouvez vous permettre la boîte de Battlegroup, elle contient plus du double de figurines que le set d’introduction. Il y a dedans tout ce qu’il vous faut pour jouer vos parties pendant un moment.

Attention aux cartes

Un dernier mot concernant les paquets de cartes : il en existe avec au dos le logo de la faction. Ce sont exactement les mêmes que les cartes génériques. Attention, le set d’introduction ne contient pas les cartes. Si vous envisagez de prendre une de ces boîtes, je vous recommande de prendre un paquet de cartes en plus.

Besoin de conseils ou d’aide ?

Je n’ai pas encore rencontré de joueur de Armoured Clash qui ne soit pas prêt à vous aider ou à vous faire découvrir ce jeu ! Et pour en trouver, c’est par ici :

Cet article a été écrit par :

Weptak

Weptak

Wargamer et rôliste, la narration est ma passion

Tombé dans la marmite du wargame dans les années 90, je n'en suis jamais ressorti. J'aime découvrir des jeux, autant historiques que des univers de science-fiction ou de fantasy. Peu attiré par la compétition, j'aime les jeux solo et coopératifs. Je joue avant tout pour le plaisir et l'histoire qu'une partie raconte.

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