Dystopian Wars, la guerre maritime de vapeur et d’acier

Explorez les mers d’un XIXe siècle alternatif, découvrez si vous avez l’âme d’un amiral et si vous auriez votre place aux commandes de cuirassés à vapeur ou de frégates volantes.

« Barre à bâbord toute ! » La passerelle tangue, le verre vibre sous le fracas d’une bordée qui passe à un cheveu de l’étrave. Devant, le cuirassé ennemi se rapproche lentement. Ses tourelles pivotent lentement, cherchant la bonne portée. Le télégraphe des machines sonne, les chaudières rugissent et le navire s’arrache à l’eau comme une bête éperonnée. Une nouvelle bordée explose, toute proche, inondant le pont d’eau salée. Une ombre passe sous la coque — ami ou ennemi, impossible à dire. Les canonniers hurlent des distances, le pont empeste la poudre et l’huile chaude. « Feu ! »

Mille pieds plus haut, la passerelle du porte-aéronefs baigne dans une lumière froide. Le pont d’envol gronde. Les catapultes libèrent une nuée de chasseurs qui plongent vers la mêlée, moteurs hurlants, avant de n’être plus que des points noirs au-dessus des cuirassés. On voit tout d’ici — les gerbes blanches des torpilles, les éclairs des bordées, la fumée qui rampe sur l’eau comme un linceul. Un vaisseau ennemi s’élève lentement, ballasts crachant la vapeur, canons levés vers le ventre exposé du porte avion volant. « Larguez du lest, prenez de l’altitude ! » Le géant s’élève en grinçant de toute sa carcasse, et le pont bascule sous les bottes tandis que les premières salves fusent de tous côtés.

Un genre peu représenté

Dans le monde des wargames, la guerre navale est sans doute la moins représentée. Moins encore que les affrontements spatiaux, avec lesquels elle partage d’ailleurs de nombreux aspects. Dans les deux cas, on a des règles de mouvement assez strictes qui font ressentir l’inertie de bâtiments de plusieurs milliers de tonnes lancés à plein régime. Une gestion des arcs de tir typiquement répartis entre avant, arrière, bâbord et tribord. Un large éventail de tailles de vaisseaux, allant de petits véhicules à une place aux titanesques léviathans. Certains jeux proposent même une façon de gérer différentes altitudes. On retrouve tout ça dans Dystopian Wars.

L’équilibre entre simulation et jouabilité est particulièrement délicat dans les jeux de ce genre. La précédente édition penchait fort vers l’exercice de simulation, au détriment de l’autre à mon avis. La quatrième édition corrige le tir. De nombreux éléments, certes réalistes mais qui alourdissaient le jeu, ont ainsi été simplifiés ou même retirés. Si le niveau de détails des règles de l’édition précédente est à votre goût, je vous encourage à les essayer (elles sont encore facilement trouvables dans des boîtes de l’ancienne édition). Mais à titre personnel, j’apprécie l’évolution.

war on sea and in the air

Un jeu dans l’Âge Dystopique

Ce jeu se déroule dans l’univers Dystopian Age de Warcradle Studios. Vous pouvez trouver mon article sur cet univers ici:

Technologie dystopique

Le côté steampunk de l’univers est immanquable dans le jeu. Dans ce XIXe siècle alternatif, l’humanité a découvert une source d’énergie incroyable et les ambitions les plus folles s’affrontent à la surface de l’eau, au-dessous et au-dessus. Tout y est. Navires avec des rayons de la mort, flottes de zeppelins, colosses marchant sur les fonds marins, kraken mécanique,…

Vous êtes vous déjà demandé quel est le plus fort entre un cuirassé armé de rayons givrants et une frégate sur coussins d’air qui se téléporte ? Ou ce qui se passe si le Nautilus est attaqué par une soucoupe volante ? Si c’est maintenant le cas, vous êtes au bon endroit.

Des règles à la mesure des géants des mers

Un système moderne

Le système de jeu suit les grandes tendances actuelles des wargames. Une activation alternée, un scénario à objectifs, des valeurs en points pour construire ses listes, etc. Dystopian Wars se joue avec des dés à 6 faces spéciaux, mais vous pourriez tout à fait utiliser des dés standards. Par contre, il va vous en falloir beaucoup. Non, je veux dire BEAUCOUP. Du genre, « un vaisseau amiral tire sur une seule cible et vous lancez 50 dés » beaucoup. Question impression de puissance, j’ai rarement vu mieux. Mais il faut aimer le son des petits cailloux mathématiques qui roulent.

Avec un tel volume de dés, on a vite fait de préférer les dés propriétaires avec les petites icônes du jeu que de chercher à séparer les valeurs dans une marée de petits points identiques. Un simulateur de dés sur votre téléphone devient rapidement une alternative alléchante.

sultanate fleet
Les portails du Sultanat leur permettent de téléporter des navires au cœur de l’action.
Source : Warcradle Blog

Manœuvres et angles de tir

J’en ai parlé dans l’introduction, mais c’est un élément intrinsèquement lié au genre. Le cœur du jeu (outre les seaux de dés) est lié aux angles de tir et à la manœuvre. Chaque arme d’un navire peut tirer dans une ou plusieurs directions, dépendant du point de montage sur la coque.

J’en profite pour vous parler d’un aspect relativement unique de Dystopian Wars : certains points de montage vous permettent de choisir l’arme que vous allez mettre dessus. Sans coût additionnel, ni restriction autre que le fait qu’elle soit dans la liste des possibilités. Ce qui permet parfois des combinaisons très intéressantes au sein d’une unité ou d’un même navire.

Et, bien évidemment, plus un navire est volumineux moins il est maniable. Faire un tour complet avec un de ces titans des mers demande du temps et de la place. De plus, chaque profil a une distance minimale à parcourir en ligne droite à chaque tour avant de pouvoir tourner. La planification des mouvements est essentielle. Sinon la moitié de vos beaux canons risquent de ne servir qu’à tirer des feux d’artifice.

Les armes et leurs portées

Dystopian Wars a fait le choix de simplifier la question de la distance de tir. L’efficacité des armes est répartie en trois zones de portée: jusqu’à 10cm, entre 10 et 30 cm et au-delà de 30 cm. Un type d’armement peut être extrêmement dévastateur à une portée donnée, mais n’avoir aucune puissance de feu à d’autres. La plupart sont cependant utiles sur au moins deux portées. En fonction des armes, certaines unités vont donc préférer rester loin de leur cible ou au contraire se rapprocher.

Chaque arme a également des mots-clés, qui indiquent ses règles spéciales. Les navires ont aussi leurs mots-clés. Il y a beaucoup de mots-clés dans ce jeu. Au point que l’éditeur ne les a pas inclus dans le livret de règles mais en a fait un document séparé ! Beaucoup sont communs à toutes les factions, certains sont utilisés uniquement par une ou parfois deux factions. Et il y en a quelques-uns qui ne sont utilisés que par un seul navire du jeu (du moins à l’heure où j’écris ces lignes).

La gestion des actions

Malgré ses nombreuses armes, un navire ne pourra pas cibler chaque ennemi à portée. Dystopian Wars utilise un nombre d’actions qu’une unité peut effectuer à chaque tour. Que ce soit pour des manœuvres complexes (comme tourner 2 fois pendant son activation) ou pour tirer sur des cibles. Souvent une unité effectuera deux actions par tour, parfois trois mais rarement plus. Cela force le joueur à choisir afin de rentabiliser chaque action. Bien entendu, les armées d’élite auront en général un peu plus d’actions à dépenser que les autres pour compenser leur nombre.

Cela permet de réguler la puissance de feu effective d’une unité pendant la partie et donc force également le joueur à choisir la ou les cibles pour l’unité. Le bémol, c’est que ça ajoute encore une caractéristique dont il faut tenir compte. La fiche de certains navires devient fort chargée.

alliance flagship card
Le profil d’un vaisseau amiral de l’Alliance.
Source: Alliance Orbat 4.01

Règles avancées

Une fois vos premières parties sous le coude, vous voudrez inclure les règles avancées.

On étend le fun au support aérien, aux abordages, aux tirs à très courte portée (les bordées), aux éperonnages, aux escorteurs (qui offrent un bonus de défense), aux réparations et aux dégâts critiques. Bref, tout ce qui fait le sel de la vie d’amiral.

Mais surtout, on intègre un élément important dans l’identité du jeu : le statut « crippled« . Les gros navires ne sont plus simplement retirés quand leur coque tombe à 0. Ils deviennent crippled, subissent des malus importants et ne peuvent plus contrôler des objectifs. Ouch ! Par contre, ils restent en jeu jusqu’à ce que leur propriétaire décide de les faire se retirer ou qu’ils disparaissent dans une énorme explosion causée par un excès de dégâts critiques.

Pourquoi garder des vaisseaux à ce point endommagés ? Peut-être qu’il s’agit d’une pièce maîtresse de votre plan, et même si vous n’êtes pas certain qu’elle pourra encore agir efficacement, elle reste une menace. Une autre raison importante est due à l’activation alternée. Un navire crippled isolé reste une unité à activer. Vous pouvez temporiser en obligeant l’adversaire à jouer ses pièces importantes avant les vôtres. Et oui, vous pouvez également les utiliser pour gêner les lignes de vue.

Marquer des points et les cartes

Les jeux du Dystopian Age sont des jeux à points de victoire. On les engrange au fil de la partie et celui qui en a le plus à la fin a gagné. Mais contrairement à beaucoup de jeux, il y a plusieurs façons de gagner des points : le scénario, amener des navires à 0 points de coque et les cartes.

À chaque tour, les unités qui remplissent une condition du scénario font gagner un certain nombre de Point de Victoire à leur camp. Seuls les navires « de surface » sont considérés. Donc on ne peut pas marquer des points de cette façon avec un sous-marin en plongée, ou des zeppelins. Ils vous ont vu venir, petit malin ! En général, il faut avoir des unités à un endroit particulier, comme près d’un marqueur objectif ou dans une région de la table. C’est très classique et c’est ce qui rapporte le plus de points.

Pour ce qui est d’amener des navires à 0 de coque, c’est assez évident. Le nombre de points gagnés dépend du profil de vaisseau. C’est en général proportionnel au coût de recrutement du navire. Si vous utilisez les règles avancées, un navire crippled aura donc déjà donné des points de victoire à l’adversaire. Voilà une autre raison d’essayer de le rentabiliser encore un peu.

Les cartes

Enfin, il y a les cartes. Comme dans les autres jeux du Dystopian Age, chaque adversaire démarre avec un paquet de cartes identique. Elles servent à quatre choses :

  • déterminer l’initiative à chaque tour
  • passer les tests de « moral« 
  • activer des effets spéciaux (ou contrer ceux de l’adversaire)
  • gagner des points de victoire (Victoires Mineures)

Les effets spéciaux et les Victoires Mineures s’utilisent avec des cartes que le joueur a en main (entre 5 et 7). On ajoute donc une gestion de ressource au-dessus de la tactique, avec un choix entre améliorer certaines actions ou marquer plus de points. C’est un aspect assez unique et intéressant des jeux du Dystopian Age. Ces points de victoire en plus peuvent vous mettre en tête du score ou rattraper votre retard sur le scénario. Mais, d’un autre côté activer un effet spécial au bon moment peut vous donner un sérieux avantage.

L’initiative et les tests de moral utilisent une simple valeur chiffrée sur la carte piochée directement dans le paquet. Pas de jet de dé pour une fois, ni de gestion de main. C’est du pur hasard. Quoique… si vous avez eu beaucoup de bonnes cartes (ou de mauvaises) au début de la partie, attendez-vous à ce que les autres sortent !

V&V cards
Les cartes utilisées dans Dystopian Wars
Source: Warcradle Blog

Il y a des paquets de cartes avec le symbole d’une faction au dos, mais ce sont exactement les mêmes que les paquets de cartes que l’on trouve dans les starter box. J’aurais préféré avoir des paquets de cartes avec quelques variantes selon la faction, et qu’on aurait pu utiliser si les deux adversaires le font (ou sont d’accord). Mais non, le texte des cartes est rigoureusement identique. Donc, à moins que vous ne teniez à les avoir pour votre faction préférée, ou que vous n’achetez pas de boîte qui en contienne, vous pouvez utiliser les cartes génériques.

Les flottes

Si chaque faction fait un peu de tout, chacune a évidemment ses particularités et surtout des règles spéciales uniques. Les profils des navires reflètent également la philosophie derrière la faction ou sous-faction. Par exemple les Scandinaves, dans la faction Imperium, ont beaucoup de règles leur donnant des avantages lors des abordages. D’autres flottes peuvent prendre bien plus d’unités sous-marines que la moyenne et vont jouer au prédateur silencieux. Mais cela peut se transformer en une partie de tape-taupe sans un minimum d’unités de surface.

Les règles de composition des flottes assurent d’ailleurs une certaine diversité. On ne peut prendre qu’une seule unité d’un même type de navire, sauf pour un type qui dépendra de la flotte choisie. Avec toutes les options de navires et d’équipements, créer son armée sans doublon d’unité n’est pas du tout un problème. Ceux qui aiment peaufiner leurs listes pourront y passer des heures.

Les niveaux de jeu

Le fait de contrôler des sous-marins, des navires de surface et des unités aériennes apporte une grande variété tactique. Comme la plupart des jeux à cette échelle, savoir gérer le combat interarmes est crucial. Par exemple, vos bombardiers ne pourront sans doute pas éliminer un gros navire à eux seuls, surtout s’il est protégé par des chasseurs. Mais ils peuvent soutenir efficacement une attaque. Ils permettent aussi d’attaquer un petit navire hors d’atteinte pour ne pas avoir à faire pivoter votre vaisseau amiral qui a certainement mieux à faire.

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Une flotte impériale qui combine unités aériennes, de surface et sous-marines.
Source : Warcradle Blog

Conclusion

En plus du design steampunk tirant vers la science-fiction, le système mérite le détour. Il ne révolutionne pas le genre, mais rassemble tout un tas de bonnes idées en un tout cohérent. Vous serez probablement prêt pour les règles avancées après une ou deux parties. Et honnêtement, heureusement car les règles de base sont vite un peu ennuyeuses. D’ailleurs certaines flottes sont orientées vers l’utilisation des règles complètes (flottes d’abordage, armes qui infligent des dégâts critiques facilement, etc).

Le jeu complet est tactique et fun. Vous allez parfois enchaîner les décisions difficiles, mais pour moi c’est ce qui le rend palpitant. Les différentes flottes permettent un vaste choix de styles de jeu. Des simples mais efficaces à celles qui recherchent les combos gagnants, des très spécialisées aux flottes touche-à-tout, il y a une flotte pour ça. Par contre, il faut aimer gérer la géométrie des déplacements et des angles de tir.

Les règles sont moyennement complexes et certaines mécaniques seront un peu plus difficiles à bien intégrer. La mise en page du livre de règles vous aidera énormément. J’ai rarement vu un livre de règles aussi pratique à utiliser, tous types de jeux confondus. Chaque double page de règles contient un tableau qui référence les pages des règles liées. J’aimerais que plus d’éditeurs de jeux prennent exemple sur ce qu’a fait Warcradle Studios.

Pour qui est ce jeu ?

Alors, bien entendu si vous avez le mal de mer rien qu’à regarder un bateau, ce jeu n’est pas pour vous. Mais dans ce cas je me demande comment vous avez fait pour lire jusqu’ici (merci, au passage).

Si vous aimez les wargames avec des fiches d’unités épurées et pas trop de marqueurs dans tous les sens, ça ne va pas le faire pour vous non plus. Parce que je ne vous ai même pas parlé des marqueurs de désordre (qui mesurent la panique à bord), des effets des dégâts critiques ou des jetons pour les sorties aériennes depuis les porte-avions. Les marqueurs, je ne vous le cache pas, le jeu en met partout. Pas au point d’acheter un aspirateur de table, mais si ça vous dérange de les voir sur vos belles photos souvenirs, il y aura du travail pour les retirer.

Personnellement, je classe Dystopian Wars comme un jeu d’une complexité moyenne à élevée. La difficulté n’est pas très élevée et le livre de règles est très bien fait. On n’est clairement pas sur du simple pour autant, ça je pense que c’est clair pour tout le monde. Le système de base s’apprend très vite et il n’y a pas de règle qui semble sortir de nulle part. Toutes ont le même ADN. Mais cela n’empêche pas que cela prenne un petit peu de temps et d’effort pour maîtriser les règles complètes. Surtout avec la foire aux mots-clés.

Si ces points ne vous rebutent pas, je vous conseille vivement le jeu. C’est un des meilleurs jeux de vaisseaux (spatiaux compris) que j’ai testé. Les factions ont des mécaniques uniques, variées et fun. L’univers est prenant et immersif. Le mélange de steampunk et de science-fiction est délicieux et a de réelles mécaniques en jeu.

Crown versus Sultanate
Les forces de la Couronne affrontent le Sultanat au milieu des icebergs.
Source: Warcradle Blog

Comment débuter ?

Si vous voulez faire le grand plongeon et tester le jeu, c’est facile. Même si vous n’avez pas quelqu’un dans les environs qui joue déjà à Dystopian Wars, vous pouvez essayer.

Règles gratuites sur internet

Les règles sont en libre accès sur le site de Warcradle Studios ici. Vous y trouverez aussi les marqueurs à imprimer.

La liste d’armée de chaque faction, appelée Orbat, est également disponible sur la page des factions.

Les navires

Pour les figurines, la plupart des figurines des anciennes éditions du jeu sont utilisables (au pire comme proxy). Si vous avez sous la main des navires pour d’autres jeux à peu près à cette échelle (1:1200) ou même des vaisseaux spatiaux, ça peut faire l’affaire. Vous pouvez aussi vous contenter de découper quelques morceaux de carton en forme de bateau. Si vous avez le budget, les starter sets sont un très bon moyen de débuter. Ils contiennent tout ce qu’il faut pour un joueur.

Il existe aussi un starter deux joueurs avec une flotte Crown et une flotte Impériale. Cette boîte a l’avantage de proposer des scénarios qui vous font découvrir les règles au fil de quelques parties.

Attention aux anciennes boîtes

Sachez que la différence entre les boîtes de la 4e édition et de la 3e n’est pas aussi claire qu’on pourrait l’espérer. Il y a heureusement un moyen simple de faire la différence. Les boîtes de la dernière édition présentent un signet de couleur en haut à droite avec le logo de la faction. Sur les anciennes, le logo de la faction est dans les coins inférieurs.

box comparison
Ancienne boîte (à gauche) et nouvelle boîte (à droite)

Et pour les livres de règles (disponibles dans les starters et les « Battlefleet sets »), celui de la dernière édition est bleu alors que celui de la 3e est brun. Facile aussi, mais cela ne se voit que rarement sur la boîte…

Il n’y a aucun problème à acheter une boîte de l’édition précédente, mais lisez attentivement la dernière version de l’Orbat de la faction. Certains modèles ont été fusionnés et ne se distinguent plus que par un équipement différent. Attention aussi lors du montage, car certaines options ne sont pas magnétisables.

Cet article a été écrit par :

Weptak

Weptak

Wargamer et rôliste, la narration est ma passion

Tombé dans la marmite du wargame dans les années 90, je n'en suis jamais ressorti. J'aime découvrir des jeux, autant historiques que des univers de science-fiction ou de fantasy. Peu attiré par la compétition, j'aime les jeux solo et coopératifs. Je joue avant tout pour le plaisir et l'histoire qu'une partie raconte.

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