Un jeu d’escarmouches dans notre monde moderne vous tente ? Possibilité de jeu en solo, en coopération ou en opposition ? Pouvoir simuler des opérations des forces spéciales aussi bien qu’une guerre des rues entre les cartels et les forces d’intervention de la police ? Envie de pouvoir jouer en campagne aussi bien qu’un scénario isolé ? D’un jeu où vous devez réussir le scénario avant d’être submergé par les forces ennemies ? Haywire Modern propose tout cela, et même plus.
Le Briefing
Le sergent se pencha sur l’image qui représentait schématiquement la zone d’opération. De simples lignes délimitaient les bâtiments et les ruelles d’une zone urbaine dense. Des points de couleur étaient répartis sur la carte. « Ok les gars, voilà la ZO. Des hostiles ont été repérés sur les positions rouges. La cible se trouve dans une de ces maisons, en vert. Elle se déplace, donc on va devoir fouiller chacune de ces baraques. Et voici notre point d’entrée, en bleu. Le plan est simple : on entre, on neutralise et on s’en va avec la cible. L’ennemi a de nombreux renforts dans la zone, alors on reste sous les radars le plus longtemps possible. La présence de civils a été confirmée, restez attentifs. Des questions ? Bien, allez vous équiper. Départ dans 40 minutes. »
S’adapter, c’est dominer.
Cette maxime de l’Armée de Terre française, proche du slogan « Improviser, s’adapter et surmonter » du Corps des Marines des États-Unis, résume bien ce qu’est une partie de Haywire Modern. Vous avez une mission à remplir mais des informations limitées sur l’ennemi. Une chose est certaine, vous êtes en infériorité numérique. Essayer d’éliminer tous les ennemis se transformera inévitablement en baroud d’honneur. Votre seule solution est de remplir vos objectifs et d’extraire vos hommes avant que le plan ne se détraque complètement (en anglais : to go haywire).
Service de presse
Les PDFs des règles, des cartes et des décors 2D à découper m’ont été fournis pour faire cette présentation du jeu. L’auteur a cependant laissé carte blanche sur le contenu des articles.
Table de jeu et matériel
Haywire se joue sur une surface d’au minimum 90x90cm. Une table de 120x120cm sera suffisante pour la plupart de vos parties. Une bonne quantité de décors est nécessaire. La plupart des armes n’ont pas de portée maximale. Par conséquent, un terrain trop ouvert se jouera à qui fera voler le plus de balles.
Un ou deux dés à 20 faces seront nécessaires pour résoudre les actions. Vous aurez également besoin de quelques pions ou de petits dés à 6 faces pour servir de compteurs. Vous devrez également parfois marquer l’emplacement de deux ou trois objectifs. Jusqu’ici, le matériel pour jouer est léger. Mais le jeu utilise également plusieurs decks de cartes. Elles servent de résumés et pour générer des éléments aléatoires. La bonne nouvelle, c’est que la totalité de leur contenu est repris dans les dernières pages du livre.
Au niveau de figurines, Haywire vous demandera au minimum une trentaine de modèles. Ce n’est pas énorme, mais la variabilité nécessaire pourrait poser des difficultés. On reviendra là-dessus plus loin.
Enfin, il vous faudra des marqueurs « Menace ». Ils doivent avoir une indication d’orientation pour déterminer leur angle de vue. Il faut un marqueur « Menace » par zone de 30x30cm de table de jeu, donc au moins neuf marqueurs. Ils représentent un ou plusieurs ennemis encore non identifiés et sont le principal élément de brouillard de guerre du jeu.

Forces en présence
Vos figurines représentent des forces spéciales, des soldats réguliers ou des miliciens. La force ennemie a également un niveau de compétences en trois échelons. Les Insurgés simulent des rebelles et révolutionnaires, plutôt d’inspiration asiatique ou du Moyen-Orient. Les Forces Armées sont des armées régulières bien entraînées et équipées ou des mercenaires d’élite, avec un thème occidental. Enfin le cartel sert comme entre-deux, avec une référence à l’Amérique du Sud : narcotrafiquants ou groupe paramilitaire.

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Les phases du jeu
Au début d’une partie, les ennemis sont représentés par des marqueurs « Menace ». Les figurines du joueur entrent sur la table par un bord au choix. C’est le moment où vous pouvez planifier les détails de l’opération : votre point d’entrée, les premières actions, …
L’infiltration
Le jeu commence par l’infiltration de vos troupes. Les règles de discrétion sont simples mais efficaces : certaines actions alertent les ennemis proches et se retrouver en ligne de vue d’un ennemi génère un test de repérage. Un coup de feu (sans silencieux) ou une explosion alertent automatiquement tout le monde sur la table. Tant qu’ils ne sont pas alertés, les marqueurs « Menace » se promènent de façon aléatoire sur la table.
Dès qu’une de vos figurines a une ligne de vue sur un des marqueurs « Menace », on détermine aléatoirement ce qu’il représente. Parfois ce ne sera rien, mais le plus souvent ils révèleront deux ou trois ennemis. Plus le jeu avance et plus ces marqueurs représenteront une menace importante. Les révéler tôt peut donc être intéressant, mais augmente le risque d’être découvert et donc que l’alerte soit donnée.

L’alerte
Vos soldats seront vus ou feront une action bruyante qui alertera les ennemis, c’est pratiquement inévitable. Une fois l’alerte donnée, le jeu change drastiquement. Les civils vont se planquer et c’est le signal du début de la saison des pruneaux. Le port du casque est vivement conseillé !
Chaque tour continue à suivre la même routine : vos hommes agissent, puis les ennemis. Mais à partir de ce moment, de nouveaux ennemis seront générés à chaque tour et tous les marqueurs se dirigeront vers vos hommes. On retrouve une mécanique proche des jeux du type Zombicide. Chaque point d’entrée (spawn) amène des ennemis aléatoires. Les actions des ennemis ne sont dès lors plus aléatoires, mais répondent à un script assez simple à appliquer.
Une course contre la montre
Chaque tour qui passe augmente la dangerosité des ennemis générés aléatoirement. Prendre un tour de retard peut signifier faire entrer les quelques ennemis de trop et compromettre la mission. Cela donne des parties courtes et intenses, en tension permanente entre prudence et rapidité. Peu d’autres jeux qui utilisent ces mêmes phases de jeu, infiltration et combat, réussissent aussi bien à ne pas trop pencher vers l’une ou l’autre.
Dans Haywire, la phase d’infiltration sert d’approche et ne dure souvent pas très longtemps. Sans équipement adéquat, il n’est pas évident de se débarrasser discrètement des sentinelles. Et puisque la dangerosité des ennemis générés dépend seulement du nombre de tours passés, se déplacer lentement peut s’avérer un pari risqué. Une fois l’alerte déclenchée, les règles font que le rythme ne ralentit pas, et ce serait même plutôt le contraire.
Les deux phases ont leur intérêt et il faut trouver le bon moment pour passer de l’une à l’autre.

Campagnes
Un classique des jeux solo et coopératifs, le jeu inclut un mode campagne. En fait, il en a même deux. Le premier est une suite de 21 scénarios de difficulté croissante, l’autre est plus ouvert. On notera cependant que ces modes campagnes ne sont pas du tout obligatoires, au contraire de beaucoup de jeux solo. Il est tout à fait possible de jouer une seule mission en tirant un objectif au hasard.
Haywire protocol
Cette campagne narrative vous fera affronter les trois catégories d’ennemis en suivant une opération qui dégénère et qui révèle une conspiration internationale. L’histoire de cette campagne est plaisante à suivre et chacun de ses trois arcs contient des informations sur le pays où il se déroule. Ces passages ne sont pas du tout nécessaires au jeu, mais ajoutent fortement à l’ambiance.
C’est une excellente porte d’entrée pour apprendre Haywire Modern. Le premier scénario ne nécessite que les règles de base, et même pas celles de génération de nouveaux ennemis. Ce dernier détail, en plus de réduire le nombre de règles à utiliser, permet de limiter la quantité de figurines nécessaires. Comptez tout de même une quinzaine d’ennemis, douze soldats pour vous et sept ou huit civils (6 sont à placer dès le départ et les marqueurs « Menace » peuvent générer des civils supplémentaires). De même, vos options de classes pour vos hommes sont limitées mais permettent d’apprécier leur complémentarité sur le terrain.
Tour of Duty
Complètement à l’opposé, l’autre mode est une campagne bac-à-sable : le ‘Tour of Duty‘. Vous y gérez vos hommes et votre base, vous récoltez des indices au fil des missions afin de dévoiler l’un des dix scénarios finaux de la campagne. Ce mode a une rejouabilité énorme de par ses éléments aléatoires, mais il vous demandera un peu d’administratif. En effet, il faut garder la trace des points d’indice collectés (intel points), des améliorations de votre base, etc. Cette gestion entre les parties reste très légère par rapport aux jeux ‘Five … from’ (la présentation ici). Dans Haywire Modern, cela ne prend que quelques minutes : on gère les blessés puis on améliore la base en achetant une option et on détermine la mission suivante.
La mission finale est accessible dès que vous collectez six intel points. Donc un Tour of Duty peut se boucler en minimum sept missions. Cela correspond à peu près à un arc de la campagne narrative. La difficulté augmente à chaque intel point récolté, et les missions augmentent également en complexité.

Points forts et points faibles
Le système de classes
À part pour les civils, chaque miniature sur la table a une classe qui définit ses capacités et son équipement. C’est très efficace et un des gros points forts du jeu… mais exige en même temps une collection de figurines adaptée.
L’équilibre entre les classes de vos soldats influencera grandement la partie. Un mélange entre les rôles offensifs et de soutien vous assurera une meilleure flexibilité tactique. Par exemple, un chef d’escouade peut donner une de ses actions à un allié mais se mettra également automatiquement en Surveillance (Overwatch) s’il n’a pas entrepris d’action offensive. Il peut donc donner une action, se mettre en position et avoir un tir gratuit en réaction à une figurine ennemie. Le fusilier a quant à lui un tir de réponse gratuit la première fois qu’il est pris pour cible sur le tour. D’autres se spécialisent dans le tir de suppression ou les armes à aire d’effet (grenades et fumigènes). Ces profils sont très intéressants une fois que le nombre d’ennemis devient important. Et on n’a pas encore parlé des snipers, des contrôleurs de drones, des véhicules, etc.
Si vous pouvez composer votre escouade en fonction des figurines que vous possédez, ce n’est pas le cas des ennemis. En effet, vous devrez les générer aléatoirement en cours de partie et ils peuvent être d’une dizaine de classes différentes. L’auteur recommande d’avoir au moins une figurine pour chaque classe, mais idéalement deux ou trois. Sauf pour la classe de base de chaque catégorie d’ennemis, où il est conseillé d’en avoir au moins dix. En effet, ces derniers arrivent parfois par groupes de trois ou quatre ! Si votre collection est limitée, il faudra donc prévoir un moyen d’identifier la classe par un marquage quelconque (gommette ou cercle de couleur sur la base, pion à côté de la figurine, etc).
Une version minimaliste
Personnellement, je n’avais que très peu de figurines pouvant me servir pour tester Haywire Modern sans faire du proxy intensif. Je n’aimais pas l’idée d’utiliser un mélange de personnages de diverses gammes de science-fiction et de fantasy pour représenter des militaires et rebelles modernes.
J’ai une imprimante 3D et me suis rapidement imprimé quelques silhouettes trouvées gratuitement sur le net. Des modèles similaires sont assez faciles à trouver sur Etsy. Cela m’a donné l’idée de partir sur une esthétique totalement minimaliste. Les ennemis sont de simples silhouettes rouges, mes soldats des silhouettes bleues et les civils des silhouettes beiges. Les marqueurs de « Menace » sont des silhouettes transparentes. Les décors sont de simples plans techniques de bâtiments à plat sur la table. Je note la classe de chaque soldat sur son socle avec un feutre effaçable. Il ne manque plus que quelques dés et jetons.
Le tout donne une esthétique de centre de commandement, comme si on suivait l’opération depuis des prises de vue au drone espion ou en vision thermique reportées sur un plan. Et le tout tient dans une petite boîte et une pochette plastique. Il ne reste plus qu’à trouver une surface libre de 90×90 cm. Idéal pour emmener en vacances ou si vous manquez de place.

Les silhouettes viennent de MyMiniFactory et les plans de maison viennent du ‘Dwellings generator’ par Watabou.
Souplesse et complexité
Vous l’avez compris, la mécanique de classe est au cœur du système. Elle permet une grande variété de profils et de rôles, mais nécessite de souvent vérifier les capacités de chacun quand on débute. Telle classe a une action quand on la cible, telle autre quand un allié proche est une cible. Telle classe ennemie augmente les capacités des ennemis proches.
Chaque règle et chaque effet est simple et logique, mais l’ensemble forme une mécanique complexe. Lors de vos premières parties, vous oublierez certainement certains éléments. Je vous conseille vivement de n’utiliser aucune règle optionnelle au début. Vous aurez déjà bien assez à faire avec les capacités de vos soldats, les scripts des ennemis, la gestion des marqueurs « Menace », les effets des actions sur le repérage, les civils éventuels, …
IA des ennemis
Le comportement des figurines adverses est lié à leur classe, défini en quelques étapes simples. Cela assure que leurs actions correspondent à leur équipement et à la situation.
Malheureusement cela implique que vous irez vérifier le script de chaque figurine. En effet les actions des ennemis sont résolues non pas par classe, mais par proximité avec vos hommes. Il devrait rapidement y avoir quatre ou cinq classes différentes d’ennemis en jeu, et avoir une copie du comportement à portée de main est presque indispensable.
Règles et interprétation
Les règles de base sont très efficaces et faciles à prendre en main. Chaque figurine a droit à deux points d’action, et pour vos hommes c’est également leur nombre de points de vie. Blessé une première fois, votre figurine n’aura plus qu’une action par tour. À la deuxième balle, il est hors de combat. Un ennemi blessé est par contre directement retiré de la partie.
Le nombre de dés à lancer dépend de l’armée et de la portée, la difficulté dépend de la compétence du tireur et de l’état de la cible (à couvert et/ou avec un gilet protecteur). La description des quatorze actions possibles ne fait que cinq pages, chacune très clairement expliquée et avec un lien vers une vidéo explicative.
Le système de points d’action et de suppression est très élégant. Chaque dé d’une action de tir (réussi ou raté) ajoute un point de suppression à la cible. Une fois à trois points de suppression, la figurine perd une action. Arrivé à six points de suppression (le maximum), on perd ses deux actions. Le soldat passe son tour à éviter les balles (ou à se relever après une explosion) et ne peut agir. Certaines armes (comme les grenades et les grosses mitrailleuses) infligent plus de points de suppression. Au contraire, les grenades fumigènes empêchent l’attribution de points de suppression.
Une question de bon sens…
En partie à cause de cette simplicité, il vous faudra parfois décider sur le moment comment interpréter une règle. Par exemple, une grenade dans une zone de fumigène doit-elle générer tout de même de la suppression ? Le script d’un ennemi lui demande de tirer au lance-roquette sur la cible la plus proche mais celle-ci est trop proche pour être une cible valide à cause des limitations de son arme.

Règles optionnelles
De nombreuses règles optionnelles sont proposées et complètent admirablement le jeu. On peut ainsi ajouter des cartes de brouillard de guerre pour un élément aléatoire supplémentaire, une gestion spécifique des fenêtres et de la sécurisation des bâtiments, etc. Il y en a pour tous les goûts, et vous pouvez sélectionner les règles au choix pour obtenir le degré de complexité qui vous convient.
Il existe un mode de jeu en opposition, avec quelques aménagements de règles. Un joueur prend alors en main les ennemis. Le début de partie peut être frustrant cependant, car les ennemis se contentent de se déplacer aléatoirement.
Il y a cependant certaines lacunes dans les règles. J’aurais aimé trouver une règle optionnelle pour les couvrir. Au premier plan, une règle de priorité de ciblage. L’IA tire presque toujours sur la ‘cible la plus proche’, ce qui est parfois facile à exploiter. On laisse une figurine à couvert près de l’ennemi et on peut se permettre de laisser à découvert les hommes à peine plus loin… qui seraient pourtant plus faciles à toucher par l’ennemi. La seule règle qui impose une cible qui n’est pas la plus proche concerne les armes montées sur véhicule. Heureusement que le jeu se veut avant tout être un jeu solo et coopératif.
Dans le même esprit, un soldat caché derrière un civil sera techniquement à couvert… sans aucun risque pour le bouclier humain. Vu le système, inclure ce genre de règles est facile pour ceux qui rechercheraient un peu plus de réalisme et de difficulté.
Communauté
Haywire Modern est un tout nouveau jeu mais il se base sur d’anciennes versions des règles qui ont leur public. En plus du Discord, l’auteur a une page Facebook sur le jeu et il y a également un groupe assez actif. C’est une énorme source d’inspiration et d’aide pour démarrer.
À propos d’aide, le livre de règles comprend une section Hobby Guide. On y trouve des conseils et astuces pour fabriquer les décors et peindre les motifs de camouflage. C’est une touche sympa de la part de l’auteur.
Il y a également une chaîne YouTube par le créateur du jeu avec des rapports de bataille, si vous voulez voir comment se déroule une partie. Attention, certaines vidéos reprennent les scénarios de la campagne narrative, donc spoiler alert !
Un jeu qui se démarque
Les wargames qui se déroulent dans un univers contemporain ne comptent pas parmi les plus connus, et souffrent parfois de mécaniques complexes. Haywire Modern apporte une vraie fraîcheur avec des règles assez détaillées pour couvrir la majorité des cas tout en étant assez souples et légères pour permettre de facilement ajuster les niveaux de difficulté et de réalisme souhaités. Une fois que vous aurez bien intégré ses différents rouages de base, Haywire vous offrira tout un éventail de possibilités d’ajustements sans trop alourdir ou ralentir le jeu.
Le moteur du jeu, son cœur mais aussi son plus gros point faible, ce sont les classes. Elles donnent au jeu sa richesse, mais sont nombreuses. Elles donnent un côté cinématique, mais peuvent freiner autant le cours d’une partie que la mise en place. Si vous ne possédez pas déjà des figurines associables à chacune des classes en jeu, vous devrez trouver un moyen de les différencier facilement. Se rendre compte que cela fait 3 tours qu’on a inversé les classes de deux soldats est très frustrant. Et je ne parle même pas d’essayer de corriger les actions erronées…
Les cartes ne sont pas indispensables, mais elles sont cependant très pratiques. C’est surtout le cas pour les paquets où il est demandé de piocher au hasard. Vous pouvez retrouver leur contenu dans les dernières pages du livre de règles, mais je vous conseille de les imprimer (les cartes ou les pages) car vous les consulterez très souvent.
Haywire Modern est orienté vers le jeu en campagne, dans la lignée des autres jeux en campagne solo-coop édités par Modiphius (Five Parsecs et Five Leagues). Les missions individuelles sont assez courtes, vous pourrez rapidement en jouer deux ou trois par soirée. Ceux qui cherchent une expérience tactique très détaillée, où ils peuvent sélectionner et suivre les détails de l’équipement de chaque homme seront sans doute déçus même avec la totalité des règles optionnelles.
Le jeu fonctionne bien avec le nombre minimum de figurines recommandé et ne prend pas trop de place sur la table. Il ralentit un peu pour les plus gros affrontements mais n’en devient pas frustrant de lenteur pour autant.
Enfin, vous rencontrerez des situations où vous devrez décider comment interpréter les règles. C’est pour moi facilement pardonnable à un jeu Solo et Coop. Si vous n’aimez pas devoir prendre ce genre de décisions en cours de partie, sachez que cela m’est arrivé plus souvent avec Haywire Modern que dans d’autres jeux de complexité similaire. C’est un peu dommage car la fluidité des règles et la tension lors des parties donnent justement envie de sortir des tactiques inattendues.

Est-ce un jeu pour vous ?
Si vous débutez dans les wargames à l’époque moderne et/ou dans les wargames solo-coop mais que l’expérience vous tente, Haywire Modern est un excellent candidat pour démarrer.
Vous aimez les règles épurées, simples mais élégantes et facilement adaptables ? Vous voulez pouvoir faire une partie en solo sans devoir créer tout un cadre de campagne ? Ou bien vous voulez avoir un wargame qui donne l’impression d’être dans un film d’action à propos de raids militaires? Alors Haywire Modern finira certainement sur vos étagères.
Si vous aimez les règles détaillées, avoir de nombreuses options d’équipement et des outils pour influencer la chance, la philosophie de jeu de Haywire Modern risque de vous décevoir. Le jeu est plus axé sur la gestion d’une situation chaotique que sur la planification minutieuse.
Si ce que vous préférez est de suivre une histoire sur plusieurs parties, Haywire Modern est un choix intéressant. En particulier si vous voulez limiter au maximum la gestion entre les missions. Le ‘Tour of Duty’ est très sobre en administratif, la campagne ‘Haywire protocol’ n’en demande aucun et vous pouvez aussi simplement faire une suite de missions aléatoires en y ajoutant votre propre narration.
Si le Tour of Duty est hautement rejouable, la campagne est parfois assez courte. Sept missions minimum, cela passe vite. Ce sera un bon point pour certains, un mauvais pour d’autres. Si vous préférez les campagnes plus longues tout en gardant vos soldats modernes, jetez un œil à Forgotten Ruin (qui aura un jour droit à son article). C’est une version stand-alone de Five Leagues from the Borderlands où des militaires modernes affrontent des orcs, des sorciers, des dragons, …
Pour ceux qui hésitent à se lancer dans Haywire Modern, il existe une version Quickstart gratuite qui reprend les règles de base et quelques classes et objectifs pour vous permettre de tester. Aucune règle optionnelle n’est présente, sachez donc que vous ne testerez pratiquement que le cœur de la mécanique. Le jeu complet offre bien plus de possibilités.
Cet article a été écrit par :
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