La jaquette du jeu de console trainait au sol dans un piteux état. Elle était écrasée par une brique en béton et imbibée d’eau venant d’une canalisation perforée. Jake, un genou à terre avec sa mitrailleuse tenue fermement dans les mains, avait le regard fixé sur cet objet. Il inclinait légèrement la tête pour mieux déchiffrer le nom du jeu, presque devenu illisible: « …dern warfare » put-il lire. Avec l’image du soldat masqué, Jake se rappela avoir déjà vu cette jaquette dans les mains de son fils Liam. « C’est un excellent jeu, papa. C’est Hank qui me l’a offert, pour mes bons résultats à l’école ». Hank, c’était le gars qui était devenu le beau-père de son fils depuis qu’il avait divorcé. Son ex-femme lui avait dit qu’elle n’en pouvait plus de son absence prolongée à l’étranger, qu’il n’était pas possible de fonder une famille avec un militaire. Qu’elle angoissait chaque soir en pensant à lui et que..
Jake fut retiré de sa rêverie par Simon, un des membres de son escouade, qui lui fit signe de reprendre la marche à travers les décombres. Ils quittèrent ce qui avait dû être un salon pour se diriger vers une salle de bain dont le mur du fond, entièrement démoli, s’ouvrait sur une rue ensoleillée au coeur d’un village Irakien.
Soudain, des balles sifflèrent.
« À couvert ! » cria le Sergent Wilson.
Accroupis ils courrurent vers la maison d’en face pour s’abriter. Le sergent tourna rapidement la tête pour s’assurer que son son effectif était au complet. Mais il manquait un homme. Jetant un regard en arrière, il vit Jake étendu au sol, inerte, le visage en sang.
Au même moment, à plusieurs milliers de kilomètres de là, Liam jouait à son jeu de guerre préféré. « Boum, headshot » s’exclama-t-il, tout en arrachant un morceau de barre chocolatée avec ses dents.
Quitter le confort de l’imaginaire

Jack Brussell: Si j’ai choisi de commencer cet article par cette histoire, ce n’est pas pour culpabiliser les joueurs ni pour prétendre que les jeux de guerre devraient disparaître. Après tout, les jeux mettent en scène des conflits depuis toujours, qu’il s’agisse des échecs, des wargames ou des jeux vidéo de guerre. En revanche, lorsqu’un jeu décide de s’intéresser à la guerre moderne, il est de notre devoir de nous rappeler qu’elle continue de faire des victimes bien réelles.
Haywire n’est pas un énième terrain de jeu pour super-héros, Jedi ou Space Marines. Ici, pas de distance historique ni de filtre fantastique : le titre nous plonge au cœur de notre époque et des conflits bien réels qui la façonnent. Il nous extirpe de nos mondes imaginaires, douillets et rassurants, pour nous confronter à une réalité complexe, loin de tout manichéisme.
Pourquoi Haywire ?
Pour promouvoir nos articles sur les réseaux sociaux, Touche Critique est abonné à d’innombrables groupes de figurines. Résultat ? Les algorithmes de Meta nous récompensent avec un fil d’actualité 100 % wargame. Un outil idéal pour garder une vue à 360° sur le hobby, mais surtout pour découvrir des jeux de figurines qui nous sont inconnus. C’est précisément comme cela que Haywire a déboulé sur mon écran un beau jour de février 2026.
Ce sont d’abord les visuels immersifs qui m’ont fait m’attarder sur ces posts. Puis c’est son contexte moderne qui a définitivement retenu mon attention. « Tiens, c’est vrai ça… », me suis-je dit. La SF et la fantasy saturent le marché de la figurine, mais notre propre époque y est presque invisible, à l’exception des jeux de zombies, mais qui lorgnent plutôt vers le post-apocalyptique.

Je n’étais pas au bout de mes surprises car, en me renseignant davantage sur Haywire, j’ai appris qu’il s’agissait d’un wargame solo ! Plus dingue encore : le créateur de ce jeu est francophone et joignable en un seul clic via Discord ! Une opportunité que je devais saisir pour l’interviewer. Je voulais comprendre comment le parcours de celui qu’on surnomme « The Solo Wargamer » l’a mené à imaginer le jeu Haywire.
En discutant avec lui, j’ai appris que Haywire allait avoir droit à sa troisième version officielle, publiée pour la première fois par un éditeur, Modiphius Entertainment. Mon interview tombait donc à pic ! Mais il aura fallu s’armer de patience pendant quelques mois, le temps que la V3 soit officiellement annoncée, et puis simplement que nos agendas de papa s’alignent, ce qui s’est avéré plus compliqué que prévu.
Au final, ce qui m’a donné envie de consacrer une série d’articles à Haywire, ce n’est pas seulement son système de jeu ou son esthétique. C’est avant tout sa démarche. En choisissant de représenter un conflit contemporain dans un format solo, il propose une approche que l’on rencontre très rarement dans le monde du jeu de figurines.
C’est précisément cette singularité qui m’a convaincu de lui consacrer une série d’articles sur Touche Critique dans les semaines à venir. Avec Weptak, nous reviendrons sur son univers, ses mécaniques, les choix de son auteur et ce qui fait de Haywire un objet aussi original dans le paysage du wargame.

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