Guards of Traitor’s Toll : Service et devoir au nom de la cité

Guards of Traitor’s Toll est un jeu d’escarmouche où chaque joueur va tenter de mener à bien le plus de tâche pour la ville tout en essayant de générer le moins de mécontentement possible parmi la population.

Cet article s'appuie sur un exemplaire du jeu que Grey for Now Games nous a fourni gratuitement dans le cadre d'un service de presse. Cette mise à disposition n'implique aucun droit de regard sur notre contenu éditorial : Touche Critique conserve son entière indépendance et notre avis reste libre et objectif.

Intro – Agents de la paix avant tout

Il est loin le temps où je battais le pavé, l’œil attentif, l’oreille aux aguets, n’attendant qu’une occasion pour faire respecter l’ordre dans la cité du Baron et obtenir mes galons de capitaine. Il faut dire que la ville de Traitor’s Toll est vraiment une ville à part. A mi chemin entre l’Empire du feu éternel et les royaumes du Nord, cette cité est un piège qui étreint tout ceux ayant besoin d’aller d’un de ces territoires à l’autre. J’avais moi-même du mal à suivre toutes les taxes prélevées par les assesseurs mais une chose était sûre : on ne plaisantait pas avec la contrebande…

Entre les quartiers en ruines qui peinaient à se reconstruire, le cartel Arillo, les fanatiques du feu éternel sombres affaires de magie, les rondes n’étaient pas de tout repos. C’était toutefois une parfaire occasion d’observer un microcosme à l’échelle d’une cité avec ses façades, ses intrigues, sa populace bigarrée et alliances de circonstance entre différentes escouades de gardes bien que chacune cherchait à être celle qui mènerait à bien les tâches les plus importantes.

Mon seul regret est de ne pas avoir réussi à percer le secret des Skailishs…

Description du jeu

Vous êtes un capitaine de la garde. Au nom de votre seigneur protecteur, vous parcourez les rues des différents quartiers de la cité afin de protéger les habitants, arrêter les malfaiteurs, déjouer les complots et… ce faisant vous faire bien voir par la hiérarchie !

Guards of Traitor’s Toll (GoTT pour ceux qui savent) est un jeu escarmouche semi-coopératif, les joueurs n’auront jamais le droit de se frapper les uns les autres et devront se porter assistance mais pour autant, cela ne les empêchera pas de se mettre des bâtons dans les roues. En effet, le gagnant sera celui qui obtiendra le plus de pièces d’or en fin de partie, généralement en étant celui qui complètera les tâches liées aux intrigues de la partie. Il est toutefois possible de jouer en solo ou en coopératif pour ceux qui préfèrent œuvrer ensemble.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, le jeu se joue sur une table de 90 cm x 90 cm (36″ x 36″). Il possède son propre système de dés à 6 faces mais utilise aussi des dés à 6 faces classiques ainsi qu’un ensemble de cartes diverses pour les intrigues, les profils, les progressions ou encore les secrets. Bien qu’ayant son propre univers (ou « Lore », ou « Fluff »), cela reste un univers médiéval fantastique assez classique pour ce que l’on en a découvert jusqu’ici à travers les règles et les textes d’ambiance. Un partenariat avec Wargames Atlantic propose des grappes plastiques de gardes ainsi que des civils pour jouer au jeu. Grey For Now ayant aussi des figurines en résine pour les extensions.

Le jeu a été écrit par Graham Davey (auteur également de Test of Honour et 02 hundred hours) et édité par Grey for Now Games. Les illustrations ont été réalisées par Carmen Cerra. Veuillez noter que j’ai participé au travail sur la version française mais je tâcherai d’être le plus objectif possible dans cette critique.

But du jeu

Chaque partie de Guards of Traitor’s Toll est un scénario mais nous y reviendrons. Le but reste toutefois le même : avoir le plus de pièces d’or possible et le moins de mécontentement, qu’il soit général ou particulièrement à l’encontre de votre escouade. Afin de remporter ces pièces, vous allez donc devoir amener vos gardes sur les lieux des crimes, délits et autres dangers pour être celui qui mettra fin à la menace. Vous ne devrez toutefois pas trop vous précipiter afin de ne pas bousculer de passants, laisser les malandrins s’échapper ou, de façon plus générale : empêcher que les choses aillent à vau l’eau.

La différence entre une bonne et une mauvaise escouade?

La bonne escouade, elle voit un suspect, elle l’appréhende et elle le maitrise. La mauvaise escouade, elle voit un suspect, elle l’appréhende et elle l’abat…

Dans ce jeu, je vous ai dit que vous prendriez la tête d’une escouade. A sa tête un capitaine, puis selon les parties plus ou moins de gardes ordinaires l’accompagneront sur le terrain, ou resteront à la caserne, prêts à intervenir. En effet, votre capitaine et certains de ses larbins ne seront pas sur la table au début de la partie mais interviendront plus tard dans la partie, lorsque les renforts pourront arriver, s’il arrive malheur à l’un de vos gardes ou si vous escortez des prisonniers à votre caserne. Une mécanique très bien vu qui permet d’être plus rapide sur les premiers tours, le temps que les intrigues se dévoilent et vous permettant ainsi de déployer vos gardes là où vous en aurez le plus besoin. Evidemment, plus il y a de joueurs autour de la table et moins chacun aura de gardes à sa disposition.

Pour ce qui est du recrutement de vos gardes eux-mêmes, la règle est assez libre. Si l’on se contente de la version de base et de la première extension Busy Streets, on trouve trois profils : le capitaine, le sergent et le garde ordinaire. Quant à leur équipement, c’est vous qui choisissez ce que vous voulez qu’ils utilisent ! Hormis le fait d’avoir une monture, une arme de tir ou un animal d’attaque, il n’y a pas de coût à la combinaison d’équipement que vous leur attribuez. Choisissez donc en fonction des figurines de votre collection ou des pièces qui vous paraissent les plus attrayantes sur les grappes pour faire vos gardes sur mesure ! Vous pouvez occuper leurs deux mains comme vous l’entendez et même leur laisser une main de libre si vous souhaitez leur faciliter la tâcher lorsqu’il s’agira de saisir et maitriser les suspects.

A noter que tous les gardes ont des profils légèrement différents, en effet, certains sont plus agiles, d’autres plus malins ou encore plus courageux. Cela peut encore être accentué si vous choisissez d’utiliser les cartes traits pour avoir un arde svelte, instinctif, planificateur ou encore brutal.

La ville de Traitor’s Toll est administrée par les proches du baron. En particulier ces 4 enfants qui se chargent de la gardes et agissent comme seigneurs protecteurs pour vos capitaines. Ainsi, les cartes Seigneur vous permettent d’avoir des objectifs secrets, propres à votre lige et pouvant vous rapporter des pièces en fin de partie si vous avez joué selon la « ligne directrice » de votre bienfaiteur.

Cela ne nous… regarde pas

Tandis que vos gardes arpentent les rues, ils vont croiser les nombreux civils de la ville vacant à leurs occupations. Ces figurines qui vont peupler votre table vont être classés en catégories selon les objets qu’ils portent : arcane, richesse, denrée, armement, outil ou spectacle. Quel intérêt ? Ces civils sont tous des suspects potentiels, lorsque les intrigues apparaitront en jeu, les joueurs vont trouver un (ou des) civil(s) adéquat(s) qui deviendront les suspects de cette intrigue et devront être interrogés, arrêtés ou encore protégés. Ils pourront également aider les gardes lors de certains actions (tant que cela ne les met pas en danger) si l’escouade en question est assez populaire et si la grogne populaire n’est pas trop haute.

Il est conseillé d’avoir au minimum 20 civils en jeu mais il peut être intéressant d’en mettre 30, voire 40 et d’avoir du stock pour gérer les entrées et sorties de ces derniers. En effet, les civils vont bouger au fur et à mesure de la partie rendant votre table dynamique et votre surface de jeu changeante ! Vous pouvez même ajouter des chariots, bateaux ou autres véhicules qui seraient susceptibles de se déplacer en cours de partie.

Le système de jeu

Un tour

Le jeu utilise des jetons pour représenter les actions des gardes, des civils, l’apparition d’intrigues ou encore le passage du temps qui fera se déplacer les civils et terminer les tours. Ces jetons sont mélangés dans un contenant opaque et seront par les joueurs, chacun leur tour, chacun leur offrant une possibilité : déplacer un garde, des civils, un suspect, un véhicule, dévoiler un nouvelle intrigue… Les joueurs tirent à tour de rôle et activent les figurines jusqu’à ce que les trois jetons Temps aient été piochés.

Il se peut donc que toutes les figurines n’agissent pas pendant un tour mais qu’à cela ne tienne. A la fin du tour, tous les jetons retournent dans le contenant et l’on repart pour un tour, jusqu’à ce que la mission ou toutes les intrigues soient achevées.

Les intrigues

Les intrigues sont le cœur du jeu. Bien que le scénario puissent vous donner certains conditions de parties, les intrigues sont toutes ces choses qui se passent dans la ville et qui nécessitent l’intervention des gardes afin de réaliser les tâches qui pourront clore ces intrigues. Des pickpockets faisant les poches de la population aux intoxications alimentaires en passant par les bâtiments menaçants de s’effondrer ou encore les commerçants prêt à fournir un service aux gardes qui viendraient les voir. C’est le principal moyen de gagner des pièces d’or ainsi que des progressions, ces cartes qui représente l’historique, l’expérience ou encore les objets obtenus par vos gardes pour service rendu.

Il existe des intrigues majeures qui sont comme une suite de quête, une intrigue plus développé qui pourra être le centre d’une intrigue plus profonde mais qui pourrait bien vous en apprendre plus sur les secrets de la cité…

Le système de dés

Comme je vous l’ai dit, le jeu utilisent des D6 (dés à six faces) afin de résoudre certains effets, comme l’identification de civils, mais utilisent aussi des dés spéciaux. Ces dés possèdent des faces avec leurs propres effets : des épées (1, 2, voire 3 sur la même face), une pièce ou encore un pied. Pour faire un test, vous lancez autant de dés que votre valeur dans la caractéristique à tester en ajoutant ou retranchant les boni / mali applicables.

Le pied servira généralement à augmenter la distance lors des jets pour les mouvements.

La pièce pourra déclencher des effets spéciaux selon l’équipement ou les compétences de la figurines.

Les épées enfin, ont deux rôles. La détermination du succès : le système est simple, 3 épées signifient une réussite au test. 6 épées signifient une réussite critique, bien utilise lors des jets de combat. Cependant, les épées sont aussi utilisées pour déterminer la direction des mouvements. Que ce soit vos gardes qui flânent tant qu’ils n’ont pas repérés quelque chose sortant de l’ordinaire ou les civils qui vadrouilleront. Vous devrez choisir la direction d’un de vos résultats épées et y envoyer la figurine, que cela vous plaise, ou non. Un système astucieux permettant une dose de hasard et de fun tout étant simple à appliquer !

Les scénarios

Le livre de base propose 6 scénarios ayant leur propre enjeu, environnement et conditions particulières. Cependant, le premier scénario est en fait une mission basique mais totalement renouvelable ! En effet, la patrouille de routine permet d’explorer un quartier au choix et de jouer une intrigue majeure qui sera l’enjeu principal de la partie. Ainsi, il vous faudra patrouiller plusieurs fois pour découvrir les nombreux secrets de la cité et chaque patrouille sera bien différentes des précédentes ! Sachez également que les 6 scénarios peuvent être joués les uns à la suite des autres (ou entrecoupées de patrouilles de routine) afin de former une campagne avec son propre fil rouge.

Enfin, une mission ‘0’ fait office de tutoriel en vous expliquant les principes des intrigues à travers ce scénario vous guidant pas à pas. Un vrai plus pour découvrir facilement et rapidement le jeu !

Cloaque, Up river, Black Notch : tel est notre ghetto

Si vous avez suivi, vous aurez bien compris que le jeu nécessitent plutôt des décors urbains. Il vous faudra vous équipement en bâtiments, en place de marché et en routes. Le jeu ne définit pas particulièrement de placement spécifique à chaque scénario, vous êtes libres de créer vos quartiers comme vous l’entendez.

N’hésitez pas à rajouter du détail avec des caisses, des carioles, des étals… tout ce qui peut faire de votre ville un espace vivant, vos parties n’en seront que plus captivantes et jouer sur de grands boulevards dénués d’obstruction ne semble pas être le plus passionnant. Pour les bâtiments, n’ayez pas peur, bien que des figurines puissent y entrer, l’intérieur n’a pas besoin d’être jouable. Un balcon est un plus pour figurer l’emplacement où sont les figurines, mais pas indispensable. Si vous avez des arches qui relient vos bâtiments, cela peut également être intéressant.

Vous appréciez peut-être, avec le temps, de pouvoir varier vos mises en place afin de représenter les beaux quartiers, les docks, le quartier en ruines et tous les autres lieux emblématiques de la cité. J’espère en tout cas que vos pérégrinations vous donneront envie de faire des tables variées et spécifiques.

Qu’est-ce qui fait le sel de ce jeu ?

Comment résumer tout ce qui me fait aimer ce jeu ?

Tout d’abord, j’aime beaucoup le format semi-coopératif : on ne se tape pas dessus, mais on joue des coudes pour essayer d’être celui qui finit chaque tâche. Une saine confrontation très amusante en jeu. Sans oublier de la possibilité de jouer seul ou en coopération totale.

Deuxièmement, le concept de cartes secrets que l’on découvre en cours de partie, en fonction de nos choix est un énorme plus narratif pour moi, j’ai toujours envie de découvrir ce qui est encore caché !

Ensuite la facilité du système : on lance autant de dés que notre caractéristique : 3 épées ou plus sont un succès !

Enfin : l’originalité d’avoir des civils présents sur le plateau ainsi que des terrains « déplaçables » qui vont rendre la partie et la table encore plus vivante.

Pour autant, vous pourriez ne pas aimer certaines choses : vos figurines n’iront pas toujours où elles veulent si elles ne savent pas quoi chercher, il faut être capable de l’accepter. Le déplacement des civils et leur identification peut sembler long ou complexe. Si c’est votre cas, n’hésitez pas à utiliser les alternatives proposées par l’auteur. Enfin, chaque arme a ses propres capacités de pièce, il peut être nécessaire de se faire un bon aide mémoire de ce qu’a son escouade.

Pour ma part, je suis conquis par ce jeu qui raconte vraiment une histoire. Que ce soit au travers du mouvement de toutes les figurines, des intrigues et leur rebondissement ou de l’interaction indirecte entre les joueurs. Il n’y a pas une partie ou l’on a pas rit ou qui ne nous ait pas surprit. Le plaisir de jeu est vraiment là et bien aidé par un système simple mais offrant de nombreuses possibilités. Si vous aimez les jeux fun, les toiles de fond ou que vous voulez changer de l’affrontement pur et dur : foncez !

Cet article a été écrit par :

Mellal

Mellal

Le dénicheur d'univers et d'aventures indé

De Frostgrave à Moonstone, de Forbidden Psalm à Rumbleslam, de la science-fiction à l'historique en passant par toutes les nuances de fantasy, de post-apocalypse et de steampunk, j'adore me plonger dans tous ces espace-temps qui nous permettent de nous envoler, de voyager et surtout de bien rigoler !

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