Juillet 1986. Cela faisait 2 jours que John Markwink était coincé dans la grande banlieue de Berlin est. Son unité, la Team Yankee, de reconnaissance était rentrer dans le territoire de l’Allemagne de l’est en pleine nuit, discrètement, pour tenter de reconnaitre les axes routier d’où les russes arriverait. Il c’était fait prendre par une petite unité de BMP-1 de l’allemagne de l’est, qui connaissait parfaitement le terrain. Leur unité c’était fait décimé en quelques minutes. Seul survivant de sa section, sans radio, en territoire ennemi. Il suivait la route à une quinzaine de mètres dans la forêt, profitant des couvert et les taillis. D’après sa carte, le check-point Delta était encore à 3,5 miles.
Ce matin là, il faisait très chaud, bien plus que dans son Colorado natal. La sueur coulait dans son dos, le poids de son gilet pare-éclats lui pesait depuis maintenant des heures et la marche forcée qu’il imposait à son corps était dure. Une promenade de santé, si il n’avait pas cette fichu blessure sur le flanc. Il avait mi un bandage, qui se maculait lentement de rouge. Il repensait à son entrainement de ranger, “entrainement difficile, guerre facile” lui disait son instructeur, un ancien de vietnam de le MACV-SOG. John se souvenait de ces yeux perçant, sa froide intelligence. Il serait, si il survivait à ce début de guerre, un jour, comme lui ?
La cavalerie arrive enfin !
Il entendit le rugissement d’une turbine à gaz, caractéristique des M1 Abrams de son régiment; les boys étaient dans le coin. John progressa vers la route, avec énergie, et arriva proche du fossé. À 200 m, la silhouette familière du char était visible sur la route. Il était immobile, redevenu totalement silencieux. John entendait juste les moteurs en tension, capables de faire bouger la tourelle.
La tourelle ajusta son orientation de quelques degrés, puis la détonation du canon retentit. L’onde de choc traversa la poitrine de John, le bruit le rendit sourd instantanément. Il se jeta dans le fossé. Au loin, une détonation retentit, une fumée noire s’éleva dans l’atmosphère. La Seconde Bataille pour Berlin venait officiellement de commencer et les troupes américaines venaient de verser le premier sang !
Présentation de Team Yankee
Ce jeu vous propose un environnement historique fictif, qui vous place à la tête d’une compagnie composée de divers éléments :
- des sections d’infanterie,
- de chars,
- de transports de troupes,
- d’artillerie motorisée
- de l’appui aérien sous forme d’hélicoptères de combat,
- d’avions de bombardement.
Le contexte historique est la Guerre froide. Qu’est ce qui se serait passé si le Pacte de Varsovie avait été brisé dans les années 80 ?
Concernant les véhicules, on retrouve donc des éléments modernes en termes de véhicules et d’équipements.
Ce jeu est en 1/100e, soit 15 mm ce qui permet de concentrer plusieurs unités sur une surface raisonnable. Les décors seront simples à créer, les batailles de chars se faisant en général en plaine. Mais, vous pouvez partir du principe que vous pourriez imaginer des combats dans des zones tactiques plus complexes :
- zones boisées,
- plaine herbeuse,
- zone agricoles composé de champs et de haies,
- secteur industriel,
- milieu urbain moderne,
- des zones de Khrouchtchevka en ruine ou encore intacte.

Team Yankee, c’est aussi, avant d’être un jeu de figurines, un roman. Écrit à la fin des années 80, il explore une uchronie où la Guerre froide finit par devenir une troisième guerre mondiale en Europe. Les amoureux de romans techno-thriller pourront aussi sans doute y voir une inspiration de “Tempête rouge” de Tom Clancy. Un auteur qui inspira aussi plusieurs jeux vidéo. Il existe dans ce jeu une campagne dédiée à à “Tempête rouge” et servant de source d’inspiration pour celle-ci.
Mécanisme du jeu de Team Yankee
Team Yankee s’appuie sur un système avec des D6 classiques. Il propose une approche tactique au tour par tour. Chaque camp va effectuer sa séquence de tour.
Le matériel de jeu propose des fiches plastifiées, lisibles et claires, pour retrouver toutes les statistiques de votre armée.
Phase 1 : Le moral
Les véhicules ou l’infanterie « sonnés » effectuent un jet de Commandement. Si le jet est réussi, l’équipage reprend ses esprits et peut « retourner au combat ». Dans le cas contraire, le véhicule reste immobile, incapable de bouger ou de se défendre pour le reste du tour.
Ce système représente des avaries mineures dans un char, ayant entraîné l’incapacité de celui-ci à aller au combat. En effet, un tir qui échoue sur un char moderne ne l’endommage pas toujours, mais il est possible qu’à l’intérieur, l’onde de choc de la munition puisse réellement sonner l’équipage.
Phase 2 : Le mouvement
Lors de la phase de mouvement, tous les véhicules du camp du joueur actif peuvent se mouvoir. La distance parcourue dépend de la nature du terrain et de l’intention tactique du déplacement.
Le terrain « normal », les routes ou encore les zones dites dangereuses (ruines, bois, terrain marécageux), influencent la distance parcourue. Pour entrer sur un terrain dangereux, les véhicules doivent faire un test. En cas d’échec de celui-ci, le véhicule ne peut pas pénétrer dans la zone dangereuse.
Les mouvements vous obligent également à respecter une cohérence d’unité d’une même escouade, calculée depuis le char de commandement de celle-ci. Ce qui permet des déplacements relativement libres et cohérents.
Phase 3 : Phase de tir
Tous les véhicules et toutes les infanteries qui ont une cible valide, c’est-à-dire visible et à portée, peuvent tirer. Il existe aussi de l’artillerie, qui nécessite d’avoir un véhicule équipé d’un désignateur afin qu’elle puisse pointer une cible.
Toucher une cible dépend du type de cible visé. Tout est pré calculé sur la fiche, ce qui rend le mécanisme de tir très simplifié. On trouve cette information dans la partie « To hit » , avec un chiffre suivi d’un « + », ce qui représente la difficulté sur 1D6 pour toucher la cible.

L’axe du tir est important : en fonction de l’orientation d’un véhicule, le blindage peut être très différent. Globalement, les chars qui subissent un tir sur les côtés ou sur l’arrière sont moins durs à détruire.
Une fois que l’on a vérifié que le tir est suffisamment puissant pour endommager sa cible. Le Firepower de l’arme permet de vérifier que la cible est détruite. Si tel est le cas, la cible est hors combat. Si ce jet échoue, la cible est « bailed out » ou secouée si l’on traduit le terme en français. Elle devra donc faire un jet de moral en début de tour pour la remettre sur les rails.
Fin du tour
Une fois ces trois phases finies, la phase du tour prend fin.
Je n’ai pas mentionné en détail des éléments de jeu comme l’aviation, l’infanterie ou l’artillerie dans cette brève présentation. Les mécanismes mis en place répondent de manière crédible à ce type d’équipement. Ceci est valable dans un contexte de combat moderne.
Les nations dans le jeu Team Yankee
Dans un contexte de guerre froide, on pense directement aux nations les plus évidente. C’est l’Europe de l’ouest qui se trouve envahie, en premier ligne les forces de l’OTAN avec des américains, l’Allemagne de l’ouest, de l’est, les soviétique.
Je me limiterai pour l’instant au contenu du Starter Set.
Américain
Avec leur char high tech, le M1 Abrams, capable de 2 tir par tour, sur deux cibles différentes, sans pénalité. La doctrine américaine repose sur une saturation de la zone de combat, mais également de la mobilité. Chaque véhicule est donc un trésor d’ingénierie mais aussi un coût en point d’armée conséquent. Ainsi, la perte d’une partie des éléments de votre force, va forcément imprimé à court terme un déséquilibre. Les joueurs qui vont choisir cette nation, devront donc redoubler de vigilance, en engagent leur troupe dans le feu des combats.
La perte d’un ou deux véhicules se traduisant sur le papier par une grande perte opérationnel et tactique.

Russie soviétique
Depuis la fin de la Seconde Guerre mondiale, les Russes ont redoublé d’efforts pour égaler et dépasser les nations dites libres. Ils ont souvent cherché des solutions pragmatiques. Ils ont remplacé la high-tech par des éléments low-tech fiables et robustes.
Leur aviation militaire, leur victoire dans la course à l’espace et leurs choix technologiques pour les chars de combat sont directement impactés par ces décisions. Par exemple, un char de type T-80, équivalent du M1 Abrams américain, coûte bien moins cher à produire.

Ainsi, les joueurs russes de Team Yankee disposent d’armées plus endurantes et résilientes. Ils peuvent se permettre la perte de quelques chars sans voir leur stratégie s’effondrer. Ce choix se reflète dans l’établissement des listes d’armée et dans les décisions des joueurs qui choisiront les Soviétiques.
Le contenus du starter set de Team Yankee

Composé de 2 forces suffisante pour explorer les scénarios, le starter set se compose de deux forces équilibrer, l’une américaine et l’autre soviétique. De quoi commencer à jouer avec un partenaire.
Un livre de règle en format A5 complet, permet d’avoir l’ensemble des règles de base. Un petit guide de démarrage rapide, permet de se mettre au jeu en douceur et avec un résumé des règles.
Les cartes de l’ensemble des éléments contenus dans le starter sont fournis, une vingtaine de dé, de deux couleurs différentes également.
Américain
- 3x Abrams Tanks
- 4x Bradley Scouts
- 4x M249 SAW Teams
- 3x M47 Dragon Teams
Soviétique
- 4x T-80 Tanks
- 4x BMP-3 Scouts
- 4x AK-74 Teams
- 3x RPG-7 Teams
Les éléments de décors pour Team Yankee
Avec son échelle de 1/100e, il vous faudra, pour profiter du jeu, une grande zone de combat. C’est un jeu de mouvement qui fait la part belle aux assauts coordonnés et au principe d’avance en appui.
La portée des canons ajoute une couche de réalisme. Surtout, elle prend toute sa mesure si l’on peut l’exploiter en profondeur.
La boîte de base du jeu propose déjà deux petites forces équilibrées. Cela permet de se « mettre dans le bain » pour une somme modique. Elle inclut bien sûr tout le matériel nécessaire pour jouer avec les modèles qu’elle contient.
L’échelle de jeu en 1/100e permet aussi de recycler plusieurs décors. Ceux avec un aspect naturel : rochers, barrières, haies, champs de blé découpés dans du paillasson. Si vous souhaitez ajouter des bâtiments en ruine ou non, l’échelle ne permet cependant pas de recycler des bâtiments en 28 mm ou 32 mm.
Montage & peinture de Team Yankee
Le montage et la peinture des chars à cette échelle se font rapidement. C’est un plus non négligeable pour les joueurs. Ils n’aiment pas passer des semaines à peindre leurs armées.

Un simple aplat en vert olive ou clair suffira pour la majorité des véhicules. L’infanterie demande un peu plus de détails. Cela reste cependant relativement faisable.Ce jeu se prête parfaitement à l’idée de speed painting, article que je vous propose ici.
Profondeur tactique de Team Yankee
Avec ces nombreux éléments tactiques, Team Yankee propose aux joueurs d’explorer les différentes facettes des tactiques de guerre moderne :
- Appui de section blindée,
- coordination de chasseurs de chars,
- artillerie,
- appui aérien,
- cavalerie légère via les transports de troupes blindés,
- hélicoptère,
- appui d’artillerie motorisée,
- drones.
Tous ces aspects rendent le jeu tactique et stratégique, les clés de la victoire ne reposant pas sur juste « la chance aux dés » . La capacité à bien faire opérer ensemble les éléments tactiques à disposition dans le jeu. Il faut imprimer sur les six tours que dure le jeu « le bon rythme », entre prise de risque et prudence.
L’influence des armes et leur exploitation reposent sur une bonne anticipation des mouvements de votre adversaire et également sur vos propres placements, tour après tour.
Dans Team Yankee, il est donc possible de progresser en territoire ennemi, d’appuyer ses troupes ou de les soutenir. Il y a dans le livre de base plusieurs scénarios qui ajoutent une dimension de prise d’objectif, ce qui donne également lieu à « réfléchir » ses listes d’armées.
Ce qui m’a séduit dans Team Yankee
Ce que j’en ai vu m’a profondément plu en terme d’immersion et de respect de ces éléments militaires. Team Yankee est donc, pour moi, un wargame sérieux, ancré dans son univers, un univers crédible et correctement documenté. À l’instar des jeux sur la Seconde Guerre mondiale par exemple, la volonté des auteurs du jeu était de nous proposer une expérience immersive et crédible.

La simplicité de prise en main des règles n’est pas un obstacle pour ce que propose Team Yankee : sans tomber dans les travers d’une simulation pure et dure. Le système de jeu est assez léger pour se faire oublier et se concentrer sur ce qui est important, le placement, la tactique, la stratégie globale.
J’ai observé également peu d’exceptions aux règles, ce qui rend également vos capacités et celles de votre adversaire bien plus simples et lisibles.
Conclusion : L’appel du champ de bataille moderne
Si vous avez envie de mettre un pied dans les jeux à contexte moderne, Team Yankee est une excellente porte d’entrée. Simple d’approche, rapide, avec un livre de règles de taille modeste. Une lisibilité accrue grâce aux cartes qui affichent toutes les caractéristiques essentielles d’un seul coup d’œil.
Ce jeu m’a séduit. Je tiens d’ailleurs à remercier mon partenaire de jeu pour avoir pris le temps de me le faire découvrir. J’ai été tellement convaincu que je me suis équipé du set de démarrage complet suite aux tests. Les figurines que vous voyez dans cet article sont peintes par ses soins.
Le seul bémol reste l’absence de règles en français. L’anglais utilisé est simple, et un niveau de fin de collège devrait amplement suffire pour vous lancer.
Team Yankee n’est pas qu’un jeu de figurines. C’est une invitation à la tactique sérieuse et immersive dans une Troisième Guerre mondiale fictive.
N’hésitez plus : le front vous attend !
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