Fire! – Modern Combat

Êtes-vous prêt à prendre les commandes d’une unité de US Rangers ou de miliciens en zone de combat ?Fire! Modern Combat arrive en français ! Inspiré des univers de Tom Clancy et des problématiques de guerre asymétrique modernes, ce jeu d’escarmouche tactique signé Sen Games révolutionne le genre.

Fan de l’univers de Tom Clancy ? Envie de piloter des balcks ops haletantes et d’orchestrer des opérations militaires milimetrés ? Fire! Modern Combat vous propose, en français, de livrer des escarmouches dans un contexte moderne.

Opération Black Pearl — Large de Porto Amboim – 9 Octobre 2027 – heure local 3h55

Le capitaine Fernandez repassait mentalement les éléments du briefing de 06 h 00.

La cible : un chef de guerre local affilié à un réseau terroriste transatlantique, terré à Porto Amboim. Pendant deux jours, lui et ses six hommes de l’équipe d’assaut avaient ingurgité son dossier biométrique, ses habitudes, ses clichés satellite haute résolution et la liste exhaustive de ses fausses identités.

Selon la station locale de la DGSE, le sujet devait assister au mariage de sa sœur. Une vulnérabilité rare qui l’obligeait à sortir de sa réserve habituelle. L’ordre de bataille était limpide : infiltration à 04 h 30 heure locale, neutralisation silencieuse des gardes, capture du sujet dans sa chambre d’hôtel et exfiltration immédiate vers le point de rendez-vous Alpha pour une évacuation héliportée. Le renseignement d’origine humaine (HUMINT) n’avait identifié que quatre miliciens armés et un lieutenant en guise de garde rapprochée.

Priorité absolue : cible à ramener vivante. La valeur de son renseignement prime sur tout.

L’Union européenne ne disposait d’aucun mandat légal en territoire angolais ; l’opération relevait du déni plausible le plus strict. Leur plateforme d’insertion arrière était le Nautilus-II, un navire de recherche océanographique sous pavillon de complaisance, discrètement aménagé pour les opérations spéciales : plateforme de posé pour hélicoptère biturbine et couverture scientifique parfaite pour justifier sa présence dans les eaux territoriales. Trois jours plus tôt, l’équipe s’était infiltrée à bord depuis un sous-marin d’attaque espagnol de classe S-80, émergeant d’une immersion à 30 mètres sous la surface avec plus de 40 kilos de paquetage par homme. L’accueil par l’équipage civil avait été glacial.

Go !

L’embarcation semi-rigide fendait l’Atlantique dans une nuit d’encre à plus de 25 nœuds, à deux kilomètres des côtes. Hernandez, aux commandes du moteur à faible signature acoustique, assurerait le relais navette. Les 600 derniers mètres s’effectueraient à la nage de combat pour contourner les radars de surveillance côtière. S’ensuivrait une infiltration pédestre de 500 mètres dans les ruelles désertes de Porto Amboim.

Sur le datapad chiffré de Fernandez, l’écran tactique s’afficha en vert. Les micro-drones de reconnaissance (UAV) en survol au-dessus de l’objectif confirmaient la présence des quatre miliciens équipés d’AK-47, du lieutenant et du sujet. Une notification sécurisée d’Europol valida définitivement la notice rouge.

Le contrat était simple : cueillir l’objectif, éviter tout dommage collatéral et prier pour que la police nationale angolaise ne réagisse pas avant leur extraction en cas de coup de feu accidentel.

Le moteur hors-bord ralentit, sa sonorité étouffée se fondant dans le bruit des vagues. Fernandez ajusta son masque, bascula en arrière et disparut dans l’eau glacée.

Fire! Modern Combat

Fire! est un jeu d’escarmouche dans un contexte moderne et réaliste. Il va vous permettre de prendre le contrôle de troupes régulières ou non de soldats. Plongés dans les problématiques des opérations militaires actuelles, avec l’asymétrie de moyens, de technologie et d’hommes sur des théâtres d’opérations crédibles.

En tant que joueurs, vous serez donc confrontés au cauchemar des combats modernes.

Ce jeu d’escarmouche espagnol est disponible en quatre langues : espagnol, anglais, allemand et français. Il propose, en français, un contexte rare dans le paysage ludique francophone, puisque les jeux français proposant des contextes modernes sont très rares.

Il s’inscrit dans la lignée de jeux d’escarmouche modernes comme Black Powder Red Earth ou Spectre Operations.

Pourquoi jouer dans un contexte moderne est intéressant ?

Le contexte moderne pourrait diviser les joueurs. Certains pourraient être gênés par la proximité des thématiques des scénarios proposés et l’actualité de notre monde. Un peu comme certains joueurs sont parfois gênés par les thématiques historiques liées à la Seconde Guerre mondiale.

Il est quand même à noter que de nombreuses œuvres de fiction telles que celles de Tom Clancy, proposent des univers très proches de notre monde. Des roman techno-triller mettant en scène des opérations militaires clandestines ou des cellules terroristes dans des romans techno-thrillers.

Dans ce contexte moderne, vous n’êtes pas obligés de coller à l’actualité réelle. Vous pouvez proposer vos propres campagnes, contextes et missions totalement fictifs, inspirés ou non de la réalité.

Je trouve que c’est assez stimulant de toucher du doigt le matériel moderne : fusil d’assaut, RPG, mitrailleuse. L’aspect asymétrique des combats est également très intéressant. Enfin, en termes de décors, des combats urbains occidentaux, une zone de combat au Moyen-Orient, l’Inde ou les ruelles de Kiev sont autant de thématiques possibles pour Fire!.

Contenu de la boite de démarrage de Fire! 

La boîte de démarrage contient tout ce qu’il faut pour jouer et faire de nombreuses parties de Fire!.

Le livre de règles au format A5, couverture cartonnée, couleur, de bonne qualité.

21 figurines, proposant des troupes régulières et des insurgés. Les figurines sont en métal et nécessitent d’être collées sur des socles de 25 mm. Il faudra également les peindre pour un confort visuel attrayant lors de la partie. La gravure est correcte pour des figurines en metal.

Des décors en carton, prédécoupés et à monter, avec des bâtiments, des barrières, des obstacles. De quoi créer une petite zone de combat de 90 x 90 cm.

6 dés à 10 faces et des marqueurs de jeu permettant de faire fonctionner le système de jeu.

Fire! Modern Combat

Le système de jeu de Fire!

Le système de jeu est clairement orienté sur de l’escarmouche. Basé sur des D10, il faut réussir les tests en faisant un résultat en dessous ou égal à une difficulté. Selon les actions que l’on va faire (tir, jet de moral, jet pour lancer une grenade), on va exploiter ces dés de manière différente.

C’est assez simple à prendre en main et ça nous sort de nos habituels dés à six faces.

Le système d’initiative

Le tableau d’initiative fait partie des bonnes surprises du jeu. Il donne un aspect intéressant à l’initiative, durant toute la partie. Il propose une balance basée sur une probabilité, qui s’ajuste au fur et à mesure pour savoir qui a eu ou non l’initiative. C’est une idée très originale.

Tour de jeu

Un tour de jeu est décomposé en plusieurs phases.

Phase de calcul des points de commandement

La première tâche est de déterminer le nombre de points de commandement que l’on a pour le tour. En fonction de l’expérience de votre équipe, du nombre de soldats encore en vie et de leur hiérarchie encore en état de se battre ou non stressée. Ces points de commandement seront utiles pour donner des ordres à vos soldats.

Scène de combat

C’est sur ce point que repose une partie de l’originalité du système de jeu. Ces scènes de combat vont vous permettre, en fonction de votre initiative, de créer des actions qui coûtent des points de commandement. Ces actions vont vous permettre de faire agir vos troupes. En réaction, votre adversaire va investir ses propres points de commandement afin de réagir à vos ordres.

Pendant toute cette partie de « programmation », vos figurines ne bougent pas. On sait juste qui va se déplacer, qui va se déplacer et tirer, qui va prendre position pour couvrir une zone, qui va tenter de prendre la fuite, etc.

Exemple  

« Pendant que j’ordonne à mon Ranger de couvrir la ruelle avec ordre de tir, l’adversaire claque 2 PC pour faire sprinter son insurgé à couvert en réaction. »

Et ce n’est qu’une fois que les deux joueurs ont fini de programmer leurs actions et réaction que l’on détermine l’ordre de réalisation des ordres. Avec un petit avantage pour celui qui a l’initiative. Cet ordre permet réellement d’ordonner la scène de combat. C’est à ce moment-là que les figurines agissent, tirent, réagissent et bougent.

Une fois que tous les ordres ont été exécutés, on attaque une nouvelle scène de combat s’il reste des points de commandement.

On va également noter quel soldat a bougé et agi pendant la première scène de combat. Ainsi, donner des ordres supplémentaires à ces troupes est encore possible, mais plus coûteux en points de commandement.

Fin du tour

La fin de tour a lieu quand les deux joueurs n’ont plus de points de commandement. La partie prend fin quand les objectifs du scénario sont réalisés.

Ce découpage du tour en « scènes de combat » est assez cinématographique et je trouve que c’est une approche très originale et intéressante de Fire!, ce qui lui donne un cachet unique.

Influence du stress

Le système de jeu propose deux types de dommages : les blessures, nettes, mortelles ; ici, on ne calcule pas des pertes de points de vie. Une balle est létale. Même s’il est possible d’équiper ses hommes de gilets pare-balles, il n’y a pas de notion de « sauvegarde » d’armure.

Mais les troupes peuvent aussi être « sous le feu » sans être mortes, c’est là que le stress intervient. Toutes les armes proposent à la fois une caractéristique létale, mais également une caractéristique de stress.

Un soldat qui cumule du stress court moins vite, tire moins bien, et surtout est plus difficile à mobiliser avec des ordres.

C’est également un des points forts de Fire!. Cette idée qu’un combattant pris sous le feu, même retranché derrière un couvert lourd, va finalement être bloqué par le stress intense du combat.

Le potentille narratif de Fire!

Fire! donne envie de créer des scénarios, de raconter des histoires modernes. De par sa thématique moderne, l’actualité regorge d’inspirations pour créer une mission dans Fire!. La boîte de base propose un environnement plutôt orienté vers le Moyen-Orient. Des décors en carton proposent 4 maisons, plusieurs barrières et murets, de quoi faire un petit théâtre d’opérations qui fonctionne bien sur un plateau au format Kill Team.

Il y a également deux équipes : 12 insurgés rebelles et un groupe de l’US Army. De quoi jouer dans de bonnes conditions plusieurs scénarios et tester le jeu.

Je vais, dans les prochaines semaines, vous proposer quelques missions avec uniquement le matériel présent dans la boîte de base, dans un prochain article.

Le billet d’entré de Fire!

Comptez 129,95 € pour la boîte de base, avec tout le nécessaire pour jouer, sauf la surface de jeu. Celle-ci s’accordera très bien avec un tapis Kill Team ou une surface que vous aurez faite vous-même.

Si vous avez déjà des figurines modernes, dans ce cas, le livre de règles, disponible en français, anglais, allemand et espagnol, vous coûtera 27,95 €.

Il vous faudra rajouter des pions et marqueurs, que vous trouverez à imprimer sur le site de l’éditeur ici.

SEN Games propose également toute une gamme de figurines en métal. Au moment où j’écris cet article, il y a de disponibles l’armée espagnole, les US Rangers, des insurgés, mais également plusieurs options, notamment des journalistes, des civils, des mortiers, des snipers et bien d’autres options encore.

Pour une entreprise qui a lancé son jeu sur Kickstarter en mars 2025 pour une livraison aux personnes qui ont souscrit en septembre 2025. Ce qui démontre le sérieux de l’entreprise. 

Ce que je pense de la boite de Fire!

Pour moi, ce contenu de la boîte s’adresse à des joueurs qui n’auraient pas de décors « modernes » ni de figurines dans cette thématique, qui reste en France assez difficile à se procurer. Sauf à passer par des imprimeurs 3D qui proposent des gammes de soldats modernes de divers pays.

Il propose un environnement de jeu idéal pour commencer les premières parties, dans un environnement urbain. Les soldats proposés pour les deux factions ont plusieurs options tactiques intéressantes et devraient suffire pour faire plusieurs parties, à la fois pour l’apprentissage du système de jeu, mais aussi pour explorer divers scénarios.

L’éditeur propose quelques extensions, notamment diverses troupes régulières et irrégulières pour explorer d’autres possibilités et contextes de combat moderne. Mais ce n’est pas forcément l’achat que je viserais dans un premier temps.

L’option « Journaliste de guerre » est, elle, intéressante, avec ses deux figurines dédiées et ses règles. Elle ajoute sans nul doute une dimension narrative et une pression tactique plus importante sur le terrain. Je n’ai pas encore eu la chance de tester et de lire ces règles, mais c’est une extension que je prévois d’acheter dans les prochaines semaines.

Je pense que pour un joueur de jeux d’escarmouche, Fire! a un vrai potentiel ludique. J’espère que ce jeu va percer en France, parce que ce n’est pas souvent que nous avons ce type de jeux directement dans notre langue. Et le soin apporté à traduire et diffuser le jeu, à la fois en français, espagnol, allemand et anglais, est un effort que je salue.

Vous avez sans doute envie de prendre les commande d’une unité de Us ranger ou d’insurgé ?

Mais en attendant de commander votre boite de Fire!. Je vous conseille d’aller examiner ce jeu de plus près en suivant cette vidéo YouTube.

Cet article a été écrit par :

Maurice

Maurice

Chroniqueur Bolt Action

Je suis passionné par les univers de l'imaginaire depuis mon enfance, entre petits soldats et jeux de rôle. Dans les années 90, je me suis plongé dans les wargames comme Squad Leader et Warhammer 40K. Aujourd'hui, je partage mon temps entre la peinture de figurines, mon projet de création de jeu et enfin Bolt Action, mon wargame préféré du moment.

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