Dans tout jeu de figurines, les murs, bosquets, rivières et autres obstacles sont importants pour déterminer les lignes de vues et qui est à couvert. Malifaux va plus loin. À Malifaux, le terrain est plus qu’un simple décor qui peut limiter le mouvement ou la visibilité. Il sera déterminant pour la mobilité, la survie, le positionnement et même, parfois, pour marquer des Points de Victoire.
Les propriétés du terrain
Chaque élément de décors à Malifaux a une ou plusieurs propriétés, comme bloquant, grimpable, impassable ou destructible. Je ne reviendrai pas ici sur la liste complète, uniquement sur celles qui ont une importance pour notre sujet.
Grimpable
Tout terrain grimpable (climbable) peut être escaladé. Ce qui implique qu’une figurine peut se tenir et se déplacer dessus. On retrouve ici les murailles, tas de caisses, maisons à toît plat, etc.
Pendant un mouvement, on peut parcourir verticalement le côté de ce type de terrain. Notez qu’il n’est pas obligatoire de s’arrêter à un endroit où la figurine peut se tenir, on y reviendra quand on parlera des chutes.
De plus, à la fin d’une action de Marche (Walk action), la figurine peut escalader (scale) tout décor grimpable avec lequel son socle est en contact. C’est très intéressant pour gravir de hauts murs rapidement, mais ne peut être fait qu’après le mouvement. Calculez bien vos déplacements ou vous risquez de gâcher une action.
Impassable
C’est un peu le contraire du précédent. On ne peut ni l’escalader, ni se tenir debout dessus. Les maisons à toît en pente sont sans doute l’exemple le plus courant de ce type de terrain.
Bloquant
Souvent les terrains grimpables ou impassables seront également bloquants. On parle ici de bloquer les lignes de vues. Si vous êtes derrière, on ne voit plus.
Autre effet fort intéressant, une figurine dans les 2” d’un tel terrain et dont au moins une ligne de vue passe à travers le terrain est à couvert (cover). Le couvert entraîne une réduction des dégâts subis de 1 point et pouvant amener les dommages à 0. C’est un des seuls effets communs à pouvoir réduire à 0 les dégâts d’une attaque. Le couvert fonctionne donc exactement comme un token bouclier (shielded) automatique. L’armure et l’état incorporel, par exemple, laissent au contraire toujours passer au moins 1 dommage.

Le fond de l’image a été retouchée par IA
Truc de filou : optimiser la réduction de dégâts
Appliquez la réduction de dégât de couvert et du token shielded en dernier si vous avez d’autres sources de réduction. La plupart des attaques font 2 ou 3 dégâts avant de prendre en compte les augmentations éventuelles. Si vous êtes shielded et à couvert, une attaque à 2 dégâts sans augmentation ne fera aucun dommage !
Destructible
Tout décors destructible peut être retiré du jeu par une action Détruire (slam). Cette action générale a une portée de 1”, comme l’action Interagir. Elle permet également de retirer du jeu un marqueur autre qu’un Scheme.
Les palissades et la plupart des décors décrits comme “obstacles” sont destructibles. Les caisses, rochers, cercueils, etc. peuvent donc être détruits. Les murs, par contre, sont trop solides pour s’en débarrasser aussi facilement.
Cela signifie que vous pouvez en une action détruire un obstacle pour dégager une ligne de vue, ou pour faire chuter un adversaire perché dessus. Oui, on va parler des chutes plus tard.
Hauteur et élévation
Et enfin, tout terrain a une hauteur (height). Elle est mesurée sur la même échelle que la taille (size) figurines. Donc, un décor de hauteur 2 et une figurine de taille 2 mesurent exactement la même chose.
L’élévation, c’est simplement l’addition des hauteurs de la pile de terrains grimpables sur laquelle se trouve la figurine. Si elle se trouve sur une caisse de hauteur 1 qui est elle-même sur un mur de hauteur 2, son élévation est de 3.
Élévation, vue et couvert
L’élévation est surtout utilisée pour calculer les lignes de vues et déterminer si la cible est à couvert.
Si toutes les distances se mesurent horizontalement, on garde tout de même une notion d’angle mort. Rassurez-vous, on ne va pas devoir faire de la trigonométrie. En résumé:
- si un terrain est plus élevé (ou de même élévation) que les deux figurines se trouve dans le chemin, elles ne se voient pas,
- si une seule des deux figurines est de même taille (ou plus petite) qu’un terrain qui se trouve entre elles et que ce terrain est dans les 2” de sa base, la ligne de vue est bloquée.
Une figurine est automatiquement à couvert si elle se trouve à une élévation d’au moins 2 au-dessus de celle qui la cible. Notez deux choses : le terrain ne doit pas forcément être bloquant (mais bien grimpable) et c’est uniquement quand la cible est plus haute que l’attaquant.
L’élévation sert aussi à déterminer si un adversaire plus haut est à portée de baffes. Votre punching ball est plus haut mais votre différence d’élévation est inférieure ou égale à votre taille ? C’est bon ! Par contre, le couvert s’applique bien si cette différence est de 2 ou plus.

Dans les deux cas, le Steam Arachnid profite d’un couvert s’il est ciblé.
“C’est fini Anakin, j’ai l’avantage du terrain”
On a donc vu qu’être plus haut donne de nombreux avantages:
- on voit par dessus les obstacles plus bas
- si on est au moins 2 élévations plus haut
- on a un bouclier gratuit contre les attaques (couvert)
- on ne peut être attaqué au corps à corps par un ennemi plus petit que notre différence d’élévation
De plus, deux Schemes de la ‘Saison Zéro” de la 4e édition (celle du lancement de cette nouvelle édition) demandent de poser des marqueurs en hauteur : Scout the rooftops et Take the high ground.
Certains profils ont des avantages pour jouer avec les hauteurs. Certaines ignorent purement et simplement les hauteurs, comme les figurines volantes (flight). D’autres ont des avantages spécifiques s’ils sont en hauteur (portée augmentée, prérequis pour des déclencheurs, etc.).
Toute figurine qui ignore le terrain pendant ses déplacements ignore également les distances verticales de ce terrain. Ils peuvent donc passer les obstacles et monter sur les décors grimpables gratuitement. Ce sont donc de très bons candidats pour prendre possession des hauteurs, au même titre que les figurines qui ont des actions de Placement (Place).
Attention toutefois que cela ne les autorise pas à terminer leur mouvement sur des endroits interdits, comme des décors impassables. Et seules les règles sur le déplacement sont modifiées, ces capacités n’ont aucun effet sur les autres règles à propos du terrain (comme le couvert, les lignes de vues, etc.).
Moralité : pour vivre vieux, vivons perchés !
Oui mais…
“J’ai glissé, chef !”

pas ce qu’il s’est passé ! »
Et voilà, on va enfin parler des chutes (vu qu’on arrive à celle de l’article).
La règle dit que toute figurine dont le socle est à plus de 50% dans le vide, elle tombe et que si une figurine tombe d’au moins 2” de haut, elle subit 1 point de dégât irréductible. C’est donc un excellent moyen de faire un point de dégât à une figurine bien protégée.
De la même façon que des Schemes nécessitent d’être en hauteur, un scheme demande spécifiquement de faire chuter des figurines adverses : Make it look like an accident.
Comment provoquer une chute ?
On a déjà parlé des terrains destructibles qui provoquent une chute lors de sa destruction si une figurine est dessus. Mais presque tous les effets de Mouvement peuvent aussi être utilisés, y compris un effet d’Ordre (Obey). Il suffit d’amener la cible à au moins 2” de hauteur avec moins de la moitié de sa base sur une surface: grimper 2” d’un décors grimpable, passer le bord d’un toît, …
Attention toutefois que les figurines et effets qui ignorent les distances verticales annulent les dégâts de chute. Impossible donc de provoquer des dégâts de chute en Plaçant la cible dans les airs, car un effet de Placement ignore les distances verticales. De plus, il est illégal de Placer une figurine quelque part où plus de 50% de sa base est dans le vide. Les profils qui volent sont bien entendu toujours immunisés aux chutes.
Par contre, les effets de mouvements directs peuvent provoquer des chutes très facilement si votre cible est proche d’un bord.
Provoquer une chute par un Ordre (Obey) est le plus facile, du moment que la cible n’ignore pas les distances verticales. Avec un Ordre, une simple action de Marche peut provoquer une chute. Monter un terrain grimpable sur 2” ou passer au-delà du bord est le plus évident. Si la figurine ignore la verticalité pendant une action de Marche, il reste possible de provoquer une chute avec une Charge. Mais il n’est pas permis de grimper ou d’escalader avec une charge, il faut donc que votre cible soit déjà en hauteur.
La charge
La Charge comprend un déplacement en ligne droite d’au maximum la Vitesse de la figurine suivie éventuellement d’une attaque. À Malifaux, il n’est pas nécessaire d’arriver à portée d’attaque pour être autorisé à charger. Mais ce mouvement n’est pas une action de Marche. Donc, on ne peut grimper ou escalader lors d’une charge à moins qu’une règle spéciale n’entre en jeu.
Quelques statistiques
Analysons un peu les chiffres pour voir si un les schemes liés au terrain sont fréquents en 4e édition.
Trois schemes sont directement liés à des terrains de hauteur minimum 2 et grimpables. Trois schemes sur les 15 que compte une saison, cela peut ne pas sembler énorme mais cela représente tout de même 1 sur 5. Puisqu’on en a trois disponibles au début de la partie, il y a environ 50% de chances qu’un soit tiré.
La 4e édition a amené un changement : on peut changer de scheme à chaque tour dans une liste définie de trois possibilités. 7 autres schemes permettent de sélectionner Scout the rooftops, Take the high ground, ou Make it look like an accident. C’est presque la moitié du total des schemes disponibles.
On a donc 10 schemes sur 15 directement liés au terrain ou qui peut mener à un scheme qui l’est. Si on prend en compte un 2e changement, il n’y en a qu’un seul qui ne permet pas de conduire à l’un de ces 3 schemes.
Il est donc certain qu’au moins un des trois schemes sera disponible pendant une partie ! Bien entendu, selon votre crew et celui de votre adversaire certains schemes seront plus abordables.

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Conclusion
Par rapport à l’édition précédente, les terrains grimpables prend plus d’importance. Ils sont un intéressant atout stratégique défensif et permettent même de gagner des Points de Victoire selon les schemes choisis.
Vu la grande probabilité de pouvoir choisir un scheme lié au terrain pendant une partie, il est important d’en tenir compte lors de la mise en place du terrain. Si une table ne présente aucune surface grimpable, c’est 20% des schemes qui seront totalement irréalisables.

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