Si vous aimez les sports de combats dans les arènes bruyantes, dont les sportifs aiment rouler des mécaniques et mépriser leurs adversaires, alors Hexadome Legends pourrait bien répondre à vos besoins. Endossez le rôle de coach sportif, draftez vos combattants légendaires, développez de puissantes synergies au sein de votre équipe pour prétendre à la victoire. Coup de projecteur sur ce jeu de sport futuriste !
Cet article s'appuie sur un exemplaire du jeu que Corvus Belli nous a fourni gratuitement dans le cadre d'un service de presse. Cette mise à disposition n'implique aucun droit de regard sur notre contenu éditorial : Touche Critique conserve son entière indépendance et notre avis reste libre et objectif.
Description du jeu Hexadome Legends
Hexadome Legends est un jeu d’arène sportif futuriste qui oppose deux équipes de 4 combattants, appelés Légendes, qui s’affrontent dans l’Hexadome sous les acclamations de la foule. À l’image de nos sports de combat, on y retrouve donc une culture de la frime et du show, où les personnages de l’Hexadome affichent une personnalité marquée, certains avec un excès de confiance frôlant l’insolence.
Hexadome Legends est édité par Corvus Belli, l’éditeur du jeu d’escarmouche Infinity, et cette précision a son importance puisque ce jeu d’arène se déroule dans le même univers. On est ainsi plongé aux alentours de l’an 2200 et nous participons à un sport épique appelé Aristeia. Je ne vais pas m’étendre davantage sur le lore d’Infinity, puisque nous l’avons déjà couvert dans notre review du jeu.
Le comeback d’Aristeia!
Hexadome Legends, c’est la mise à jour du jeu Aristeia! sorti en 2019. Une V2 en quelques sortes où le nom du jeu, les profils des personnages, les règles et matériel ont été repensés pour offrir une expérience améliorée.
But du jeu
L’objectif dans Hexadome Legends dépend du scénario joué. Ceci dit, bien qu’il existe quatre scénarios différents, tous vous demanderont de capturer des zones dans l’arène. Pour vous donner une idée, le plateau de jeu est structuré en 6 zones numérotées de 1 à 6, plus une 7e appelée la zone centrale.
Pour contrôler une zone, un joueur doit avoir plus de combattants que son adversaire dans cette zone. Lorsque vous contrôlez une zone, vous marquez des points. La partie s’arrête à la fin de la cinquième manche ou lorsqu’une équipe a obtenu 8 points de victoire (selon ce qui se passe en premier).
Prenons l’exemple du scénario Terre Brûlée. Dans celui-ci, les zones à capturer se déplacent à chaque manche. Lors de la première manche, c’est la zone centrale qui est à contrôler : elle devient alors ce qu’on appelle la zone de score active. Lors de la 2e manche, c’est une autre zone qui devient active. Et ainsi de suite pour les manches suivantes, avec une contrainte supplémentaire : la nouvelle zone active doit obligatoirement être différente des précédentes.
Ce principe d’objectif mouvant est l’une des plus grandes forces d’Hexadome Legends. On le retrouve également dans d’autres scenarios. Voici un résumé succinct de chacun d’eux :
- Assaut : une seule zone active par manche, et qui change à chaque manche.
- Terre brûlée : même principe que pour Assaut, mais la zone active doit obligatoirement être différente des précédentes à chaque manche.
- Conquête: 5 zones actives permanentes. Si votre équipe parvient à capturer une zone à la fin d’une manche, la zone vous appartient jusqu’à la fin de la partie (même si vos combattants la délaissent) ou jusqu’à ce qu’un adversaire la recapture.
- Roi de la colline: la seule zone active dans la partie est la zone centrale, et chaque combattant envoyé à l’infirmerie depuis cette zone rapport 1 point à l’équipe adverse.
Hormis pour Roi de la colline, ces scénarios imposent à vos personnages d’être constamment en mouvement. De ce côté là, la thématique sportive est bien ressentie: le jeu distille en permanence cette urgence propre aux sports, où il faut scorer avant la fin du chrono. À cet exercice, chaque combattant va peser à sa manière sur le jeu : certains verrouillent le passage ou ralentissent l’adversaire, quand d’autres, à l’inverse, propulsent leurs coéquipiers vers l’avant pour grappiller la position décisive !
Une question s’impose alors: qui aligner dans son équipe pour gagner ?
La composition de son équipe
Habituellement, dans un jeu d’arène, on vous impose de choisir une « bande », c’est-à-dire une composition prédéterminée de combattants, avec parfois une alternative pour un ou deux personnages. Rien de tel dans Hexadome Legends : ici, vous pouvez combiner n’importe quels personnages. C’est là la deuxième grande force du jeu. La boîte de base de Hexadome Legends vous propose 8 combattants, ce qui correspond en théorie à 70 configurations d’équipes possibles ! Je dis bien en théorie, car dans la pratique toutes les combinaisons ne seront pas aussi efficaces les unes que les autres.

En effet, tous les personnages ont un profil unique. Certains brillent plutôt dans un rôle de soutient de l’équipe, d’autres dans un contrôle du jeu ou encore en tant que bagarreur (mêlée ou portée). Par exemple, le Djin Afara est un combattant évasif, ayant la capacité de se téléporter d’un bord d’un mur à un autre. C’est un personnage qui couvre de grandes distances rapidement, ce qui le rend très dangereux dans les scénarios aux zones actives mouvantes. À l’inverse, la samouraï Miyamoto Mushashi est taillé pour les combats rapprochés. Suivant certaines conditions, il peut enchaîner plusieurs attaques gratuites !
Ainsi, monter une équipe revient à trouver le bon équilibre dans l’association des « classes »: tout miser sur la rapidité ? Ou tout miser sur les dégâts ? Un mix des deux avec un soutient plus prononcée sur le mouvement ? À vous d’expérimenter !
Draftez votre équipe !
Notez que si vous jouez ce jeu à la maison, les règles invitent les joueurs à drafter à tour de rôle vos combattants: Le premier joueur choisi un personnage, puis c’est à l’autre joueur d’en choisir un. On alterne ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait formé son équipe de 4 personnages.
Si vous n’êtes pas à l’aise avec cet exercice (ce qui est normal quand on manque d’expérience), le livret d’initiation vous propose deux équipes préconfigurées. Ouf !
Le système d’activation
Hexadome Legends fonctionne avec un système de points d’action. En d’autres mots, lors de l’activation d’un personnage, celui-ci reçoit un budget (⚡️) de points à dépenser dans diverses actions.
Prenons l’exemple de Maximus (voir image ci-dessous) : lors de son activation, il gagne 5 points d’action (⚡️). S’il veut utiliser son attaque Shield of Jotum, cela lui coûtera 3 points d’action.

Le système de points d’action n’est pas nouveau ; on le retrouve dans de nombreux jeux de société, comme par exemple dans Zombicide. C’est un système de gestion de ressources efficace, notamment pour guider le joueur dans la compréhension de l’utilisation d’un personnage : en attribuant un coût élevé à certaines actions et plus faible à d’autres, le joueur comprend rapidement comment un personnage doit se jouer et lesquelles de ses actions sont les plus puissantes.
Le souci avec ce système en revanche, c’est qu’on passe son temps à calculer son budget en parallèle à l’exécution de sa tactique. Lorsqu’il n’y a qu’une seule ressource à calculer, c’est gérable, mais dès qu’on en ajoute une seconde, cela devient plus lourd cognitivement. Et c’est malheureusement le cas avec Hexadome Legends, qui introduit une seconde ressource : les points de mouvement. Obtenir des points de mouvement se fait en payant des points d’action (2 points d’action pour 4 points de mouvement, par exemple). Quand je vous dis que c’est plus lourd cognitivement, c’est notamment parce que les deux ressources vont s’entrecroiser, car vous n’êtes pas obligé de consommer tous vos points de mouvement avant d’entamer une autre action. De plus au fil de la partie, divers effets viendront ajouter ou soustraire ces points de ressources ce qui nécessitera d’autant plus d’attention.
Reprenons le cas de Maximus : avec ses 5 points d’action (⚡️), il en dépense 2 pour obtenir 4 points de mouvement (👟). Il en consomme 1 pour avancer de 1 case. Il dépense ensuite 3 points d’action pour utiliser son attaque Shield of Jotum. Enfin, il utilise ses 3 derniers points de mouvement pour se déplacer de 3 cases supplémentaires. Mais Maximus aurait très bien être soumis à un état d’Immobilidation qui aurait réduit ses points de mouvement de 1, et s’il était revenu de l’infirmerie, il aurait perdu quelques points d’action. Les joueurs peuvent vite s’emmêler les pinceaux dans ces calculs.
Ceci étant dit, le résultat est un gameplay souple: pouvoir insérer des actions au cours de son mouvement est tactiquement intéressant et agréable à jouer.
Par rapport aux actions en elle-même, il en existe de plusieurs types: se déplacer, attaquer ou faire une action spéciale indiquée sur sa carte de profil. Certaines actions vous demanderont de lancer des dés pour déterminer les effets, tandis que d’autres verront leurs effets s’appliquer immédiatement. Si certains personnages ont également des capacités passives, tous ont en revanche un talent, dont les effets de déclenchent dès que votre personnage obtient les symboles adéquats dans son lancer de dés.
Ceci nous amène à la troisième grande force de HexaDome Legends, à savoir son système de combat avec ses dés propriétaires !
Le système de combat
HexaDome Legends utilise un système de combat à jets de dés interposés (les deux joueurs lanceront des dés et on compare les résultats) et fait appel à des dés propriétaires, signifiant qu’il ne s’agit pas de dés classiques mais des dés au faces contenant des symboles. Chaque couleur de dé à une distribution des résultats différente, à l’image de ceux utilisés dans Star Wars Légion. On aura des dés offensifs (max de ⭐), défensifs (max de 🛡️) et d’autres qui sont un juste milieu entre les deux.

Les dés propriétaires sont particulièrement originaux car leur fonctionnement est atypique: ici, on ne doit pas considérer la face d’un dé dans son ensemble, mais bien chaque symbole indépendamment. Ainsi, un résultat ❗⭐ ne doit pas être considéré comme un symbole entier, mais comme des résultats distincts (1 x❗ et 1 x ⭐). Chacun de ces symboles a une signification et certaines capacités spéciales (notamment les talents) vous demanderont d’en combiner pour débloquer des effets.
Par exemple, Maximus peut activer son talent à tout moment où il obtient ❗⭐ lors d’un jet de dé (peu importe si ceux deux symboles étaient chacun sur des dés distincts). Le joueur applique alors l’effet indiqué dans l’encadré hachuré au bas de sa carte. S’il le fait, les symboles sont « consommés » et ne peuvent plus être utilisés à d’autres fins.

Le corrolaire de ces dés aux multiples symboles en terme de gameplay, c’est qu’on peut donner plusieurs effets à une seule face de dé. Par exemple, les dés oranges et bleus peuvent générer tant des dégâts que des blocages. Cela signifie que l’assaillant n’est jamais à l’abris d’une coup de poing bien senti en réponse à son aggresivité, car le défenseur peut aussi générer des dégâts⭐ . On obtient alors un système de combat dynamique, qui mêle prise de risque et réalisme.
Dans HexaDome Legends, vous réfléchisserez deux fois avant de vous attaquer à plus gros que vous !
Les états, l’élément tactique à ne pas négliger
Les personnages peuvent au cours du jeu subir des états. La majorité agiront comme des malus, mais il en existe certains aux effets positifs (ex: protection). Ces états vont venir saper ou diminuer des compétences des combattants, comme par exemple l’Épuisement qui réduit le nombre de points d’action ou le Poison qui inflige des blessures au combattant à la fin de son activation.
Il est à noter que les états sont évolutifs, c’est-à-dire qu’ils ont généralement un premier effet immédiat et puissant, puis un second effet plus faible qui se déclenche lors de la prochaine activation. Par exemple, l’état d’Immobilisation retire tous les points de mouvements d’un personnage lorsqu’il vient de le subir. Lorsque cet état évolue, il ne réduit que de -1 sa réserve de points de mouvement.
Un deck de cartes… mais pas (vraiment) de deck building
Enfin, comme tout bon jeu d’arène qui se respecte, HexaDome Legends fait aussi appel à un deck de 18 cartes tactiques. Celui-ci est constitué de 10 cartes génériques ainsi que de 8 cartes liées à vos combattants (2 cartes propres à chaque personnage). Chaque personnage a 4 cartes tactiques qui lui sont réservées, mais lorsque vous constituez votre deck, vous devez en sélectionner 2 parmi les 4, ni plus ni moins. Le deckbuilding est donc très limité dans Hexadome Legends.
Les cartes tactiques ont toutes une fenêtre d’activation mentionnée dessus. Vous savez donc exactement quand les activer, et cela peut très bien être durant votre tour ou celui de votre adversaire. Elles vont vous permettre par exemple de relancer ou ajouter des dés à votre réserve, gagner des points de mouvements ou d’action, négliger des dégâts, etc.
Les points forts de HexaDome Legends
Le placement plutôt que l’attrition
J’ai déjà mentionné dans l’article les points forts du jeu, mais je voudrais m’y attarder davantage.
La première grande force d’HexaDome Legends selon moi, ce sont ses objectifs mouvants. La majorité des points dans ce jeu se marquent via le placement des figurines. L’élimination de combattants adverses rapporte peu de points, voire aucun selon le scénario joué. C’est une singularité bienvenue par rapport aux autres jeux d’arène, notamment Warhammer Underworlds, où l’attrition est fortement conseillée pour remporter la partie. L’illustration de la boîte du jeu ne ment donc pas : on a bien affaire à un jeu vif, où votre équipe sera constamment en mouvement.
La liberté de composition de son équipe
Deuxième grande force : la liberté dans la création de son équipe. Sur ce point, impossible de ne pas faire le rapprochement avec le jeu d’escarmouche Marvel: Crisis Protocol, qui offre lui aussi une liberté similaire dans le choix de son roster. C’est une force pour deux raisons :
La première, c’est bien évidemment la rejouabilité. Pouvoir créer 70 équipes différentes rien qu’avec le starter, c’est vertigineux. Et le jeu ne s’arrêtera pas là : une flopée d’autres personnages viendront rejoindre le combat dans le futur. De mémoire, la V1 du jeu proposait 32 personnages, et Corvus Belli a annoncé que les futures extensions contiendraient chacune un personnage remanié d’Aristeia ainsi qu’un nouveau personnage inédit. Ce système de combinaison libre est une énorme force par rapport aux autres jeux d’arène. À titre d’exemple, un jeu d’arène aux bandes fixes, tel que Warhammer Underworlds, propose généralement 2, voire 4 bandes dans sa boîte de démarrage…
La deuxième raison, c’est que toute nouvelle extension vous concerne potentiellement. Oubliez ces jeux où votre faction doit attendre son tour pour une nouveauté qui la concerne. Dans HexaDome Legends, chaque extension est une nouvelle opportunité de repenser votre équipe.
Les combats réalistes
Les combats où tant les attaquants que les défenseurs peuvent se prendre des dégâts sont une originalité bienvenue. On a tellement l’habitude du « je tape, puis tu tapes » où le défenseur est un simple spectateur qui compte les points de vie perdus. Ici, attaquer, c’est prendre des risques. Attaquer devient donc un vrai choix stratégique.
Ce système change la façon d’aborder chaque combat. On ne fonce plus tête baissée sur le premier adversaire à portée : il faut évaluer si le rapport de force nous est favorable avant d’engager, sous peine de se prendre des dégâts en retour. C’est un détail rafraichissant qui distingue HexaDome Legends des autres jeux d’arène plus « classiques ».
Les points faibles d’HexaDome Legends
Ceci dit, HexaDome Legends n’est pas exempts de défauts. Ou devrais-je dire d’opportunités manquées ?
La thématique sportive sous exploitée
Le premier point qui me vient à l’esprit en pensant à ce jeu, c’est sa thématique sportive sous-exploitée. Pour un jeu qui se déroule dans un stade, le 12e homme n’a aucun impact sur le gameplay. Le jeu Gaslands, qui a une thématique similaire (un univers futuriste se déroulant devant une foule), propose divers effets en cours de partie pour simuler les encouragements du public. J’aurais aimé qu’HexaDome Legends fasse de même. On pourrait imaginer par exemple que si un personnage réussit un enchainement d’actions, il gagne un état galvanisant, un bonus de mouvement ou un point d’action en plus ?
La double gestion des ressources: était-ce nécessaire ?
Je me demande si fusionner les points de mouvement avec les points d’action n’aurait pas été plus simple. Se déplacer d’une case = 1 point d’action. Il aurait bien sûr fallu adapter le profil des combattants en conséquence, par exemple en augmentant le coût de leurs attaques et capacités du nombre de points de mouvement actuels, histoire de conserver les mêmes limites d’utilisation pour chaque capacité. Avec un système de ce genre, on aurait pu alléger la charge cognitive du joueur sans sacrifier la profondeur tactique.

Dans l’état actuel des choses, cette séparation entraîne quelques micro-frictions dans l’expérience de jeu. Prenons le cas d’Afara par exemple : sa capacité Nesim coûte zéro point d’action, et paraît donc gratuite à première vue. En réalité, elle nécessite deux points de mouvement pour être activée. Cette façon de présenter l’information rend la lecture de la carte un peu moins immédiate. Un peu comme ces services « gratuits » dont les conditions d’utilisation précisent, en petits caractères, qu’ils sont en fait payants.
Ceci m’amène au 3e souci majeur de HexaDome Legends selon moi, à savoir :
Une lisibilité perfectible
En effet, je trouve que la lisibilité du jeu n’est pas toujours évidente. Je viens de vous citer l’exemple de la carte d’Afara, mais ce n’est pas un cas isolé. Certaines actions pourtant essentielles, comme Se déplacer ou Contender (= une attaque à distance), sont accessibles à tous les combattants mais n’apparaissent sur aucune carte de profil. Pourtant, le rôle de ces cartes est justement de résumer ce que chaque personnage peut faire. Une sorte d’aide-mémoire, sur lequel le rappel de ces actions aurait eu sa place.
D’autre part, il n’existe aucun véritable moyen d’identifier les membres de son équipe sur le plateau. La version actuelle inclut bien des jetons colorés, mais ceux-ci sont destinés au scénario Conquête — pas à servir de marqueurs d’équipe à proprement parler. Sans moyen clair d’identifier ses propres unités, ce problème devient d’autant plus gênant que le jeu vous invite à tester de nombreuses configurations d’équipe différentes, et que tôt ou tard, vous affronterez un adversaire possédant des combattants identiques aux vôtres.
Vous me direz qu’une fois les figurines peintes, il devient facile de reconnaître son équipe au style de peinture. C’est vrai pour un habitué des wargames, mais rares sont les personnes venant des jeux de société qui peignent leurs figurines. Franchement, pour une V2, je m’attendais à de véritables marqueurs d’équipe, faciles à utiliser — comme des anneaux colorés qu’on clipse au socle des figurines (dans le style de ceux qu’on trouve dans Zombicide : simples d’utilisation et efficaces). Par le passé, le jeu Aristeia était fourni avec des autocollants pour marquer son équipe, mais c’était une solution qui tenait difficilement sur la durée. Personnellement, j’avais fini par aimanter l’autocollant ainsi que les socles des personnages, histoire de pouvoir changer d’équipe facilement à chaque session. J’imagine que je vais devoir faire pareil avec cette version car si les jetons du scénario Conquête sont réellement censés faire aussi office de marqueurs d’équipe, c’est une solution décevante au vu du reste du matériel, qui est d’excellente qualité.
Un autre souci de lisibilité est identifiable sur les cartes tactiques : le texte est écrit en petits caractères sur un fond hachuré. Il est quand même de notoriété publique qu’un fond hachuré rend la lecture moins accessible. Pourquoi prendre des risques sur ce point alors qu’un texte plus grand sur fond uni aurait évité tout problème ?
Dans ma présentation des jeux d’arène, je vous expliquais que ce type de jeu puise dans le meilleur de trois mondes : le jeu de cartes, le jeu de figurines et le jeu de société. Du jeu de société, le jeu d’arène importe la simplicité et la fluidité. Pour HexaDome Legends, je trouve que le pari n’est pas totalement réussi sur ce point. Vous me direz que ce sont des détails, mais qui selon moi comptent : l’attention du joueur devrait être portée sur le jeu et sa tactique. Tout élément qui le distrait ou le ralentit dans sa réflexion pourra générer une expérience de jeu négative chez certains.

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HexaDome Legends est un jeu d’arène solide reposant sur trois grandes forces qui en fait une singularité dans les jeux d’arène. Comparé aux autres, il délaisse plutôt la dimension jeu de cartes (le deckbuilding y étant limité). Comme je l’expliquais dans mon article dédié aux jeux d’arènes, ce type de jeu ne brille jamais par sa narration, et HexaDome Legends n’échappe pas à la règle. Il a été pensé pour les tournois et séduira donc surtout les joueurs compétitifs. C’est un jeu matheux, dans lequel les calculs sont fréquents et nécessaires pour prendre l’avantage sur son adversaire. Pour un jeu compétitif, la boîte de base offre un excellent rapport qualité/prix. Sa rejouabilité est forte, avec ses 8 personnages qui permettent d’essayer 70 configurations différentes. Un chiffre assez impressionnant comparé aux autres jeux d’arène concurrents !
Cet article a été écrit par :
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