Si vous vous intéressez aux jeux de figurines, le nom de Haywire ne vous est sans doute pas inconnu. Derrière ce jeu solo d’escarmouche tactique à l’ère moderne se cache pourtant une histoire que peu de joueurs connaissent : celle de son créateur français. J’ai eu l’occasion de m’entretenir avec lui pour qu’il me retrace son parcours et la naissance de son jeu, depuis les premières idées jusqu’à la signature d’un contrat avec l’éditeur Modiphius Entertainment. Alors, si vous aussi vous avez déjà rêvé de créer votre propre jeu, je vous invite à lire l’histoire de Martin, qui est aussi fascinante qu’intéressante !
L’auteur

Jack Brussell: Salut Martin, je suis ravi de pouvoir t’interviewer. Je suis passionné de game design, alors avoir enfin l’opportunité de m’entretenir avec un créateur de jeu de figurines, je suis aux anges ! Pour ceux qui ne te connaissent pas, peux-tu te présenter brièvement et nous raconter ton premier contact avec l’univers de la figurine ?
Martin : Je m’appelle Martin, je suis né en 1989 et j’habite en Alsace. On me connait aussi sous le nom du Solo Wargamer, notamment sur Discord. Je suis le créateur du jeu d’escarmouche tactique solo Haywire, qui est édité depuis 2026 par Modiphius Entertainment.
Alors, pour mon tout premier contact avec la figurine, il faut remonter à mes années au collège et c’était avec Warhammer 40k. Mais ce fût un contact assez limité: personne autour de moi n’y jouait et je trouvais les règles bien trop denses. Ce qui me plaisait avant tout, c’était l’aspect créatif et le plaisir de peindre quelques figurines. J’ai rapidement tout mis de côté, et ce hobby est resté au placard pendant de longues années.
Qu’est-ce qui t’a ramené vers les jeux de figurines ? Et comment en es-tu venu à te spécialiser dans l’époque moderne, un cadre finalement assez rare dans le monde du jeu de figurines, largement dominé par la fantasy et la science-fiction ?
Le déclic a été purement visuel, et cela remonte à une dizaine d’années. Je suis passionné par l’univers militaire et un jour en flânant sur Pinterest, je suis tombé sur deux images qui ont tout changé: l’une d’une maquette ultra-réaliste d’une équipe du SWAT à côté d’un véhicule d’intervention et l’autre, une vue plongeante depuis un bâtiment sur une rue avec des feuilles mortes et des zombies. C’était une image promotionnelle pour le jeu The Walking Dead: All out war (2016). Je me suis alors dit que ce serait génial d’avoir un jeu de figurines de guerre moderne, mais avec la tension d’un jeu de survie.
J’ai donc entamé des recherches et à ma grande surprise, il en existait plusieurs. Mon choix s’est cependant arrêté sur Spectre Operations (2016). Le jeu venait de sortir, proposait un univers moderne réaliste et bénéficiait surtout d’une communauté active sur Facebook, ce qui a été décisif, vu que cela permettait d’interagir avec d’autres joueurs et d’échanger des idées.
Spectre Operations, le point de départ de l’aventure
Si Spectre Opérations est un jeu PvP, comment et pourquoi as-tu basculé vers le wargaming solo ?
Par la force des choses, en fait. Comme j’ai beaucoup déménagé, c’était compliqué de garder un groupe de joueurs régulier. Et puis, le wargame moderne reste très marginal dans les clubs locaux, souvent très orientés fantastique ou jeux de plateau. C’était donc difficile de trouver des joueurs près de chez moi qui partageaient cette passion de niche pour le moderne.
Sans joueurs autour de moi, j’ai naturellement commencé à jouer à Spectre Operations seul. Mais comme le système n’était pas conçu pour cela, j’ai commencé à créer mes propres règles pour l’adapter au solo.
Mais j’imagine que le solo sur Spectre Operations ne t’a pas suffit, sinon Haywire n’aurait pas vu le jour, n’est-ce pas ? Quel a été le déclic pour créer ton propre système ? Est-ce né d’une frustration face à ton expérience solo avec Spectre Operations, d’un pur besoin créatif, ou du constat d’un vide dans l’offre actuelle du wargame solo moderne?
Le point de départ, ça a été le gros virage opéré au sein de Spectre Miniature (ndlr: l’éditeur derrière Spectre Opérations). Il faut savoir que les règles initiales du jeu avaient été écrites par Matt Adams, un ancien soldat de l’armée britannique. Spectre Miniature avait quant à lui acheté les droits d’exploitation pour un certain nombre d’années, mais il y a un peu plus de trois ans (ndlr: 2023), alors que le jeu en était à sa deuxième édition (V2), le contrat est arrivé à son terme et la société a perdu les droits. Plutôt que de les racheter, Spectre Miniature a préféré développer sa propre version en interne. Le problème, c’est qu’ils ont conservé le nom « Spectre Opération 3ème édition », alors que le système de règles n’avait absolument plus rien à voir avec le jeu d’origine.
De son côté, Matt Adams a récupéré ses droits sur la V2. Il a renommé le jeu Asymmetric Warfare et l’a publié de manière très confidentielle, uniquement en format PDF sur la plateforme DriveThruRPG.
À cette époque-là, j’étais moi-même très investi dans la communauté Spectre Opérations. J’avais créé deux extensions non-officielles pour la V2, à savoir Operation Dark Winter et Escape from Tarkov, deux mods qui avaient été très bien reçu par les joueurs. Vu que j’étais beaucoup attaché aux mécaniques de la V2, je me suis rapproché de Matt Adams lorsqu’il a récupéré ses droits. Nous avons formé un petit groupe de cinq passionnés pour l’aider à rédiger Asymmetric Warfare. L’objectif était de repartir de la V2 de Spectre Operations tout en y apportant de nombreuses améliorations.
C’est durant ce processus de co-écriture que j’ai commencé à déborder d’idées. Spectre Opération est un jeu très crunchy, c’est-à-dire lourd en termes de règles et de calculs. Créer un simple soldat y est d’une complexité décourageante : pour équiper un tir de forces spéciales, il faut feuilleter le livre en permanence — faire des bonds de 36 pages pour le fusil d’assaut, revenir 12 pages en arrière pour le gilet pare-balles, chercher le silencieux 5 pages plus loin, et ainsi de suite.
Pour simplifier l’intégration des nouveaux joueurs (l’onboarding), j’ai suggéré à l’équipe d’intégrer une version minimaliste basée sur un système de classes, inspiré de jeux vidéo comme Battlefield. Au lieu de personnaliser chaque équipement de A à Z, le joueur choisirait une classe prédéfinie : le Gunner (mitrailleuse, pistolet, fumigène, gilet) ou le Sniper (fusil de précision), et c’est tout. Cependant, le reste du groupe a rejeté l’idée. Ils voulaient absolument maintenir ce côté hyper complexe et totalement flexible. C’est à ce moment-là que j’ai pris mes distances pour développer mon propre projet, qui allait devenir Haywire.

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Imaginer Haywire : Des sessions nocturnes à l’édition chez Modiphius
C’est fascinant ! L’attachement que certains joueurs portent à leur jeu préféré, surtout lorsque son éditeur l’abandonne, est souvent à l’origine de magnifiques initiatives. Haywire en est un excellent exemple, mais il est loin d’être le seul. Je pense notamment à la communauté X-Wing, qui continue de faire vivre le jeu grâce à du nouveau contenu régulièrement créé par le collectif de fans X-Wing Alliance. On peut également citer le Guild Ball Community Project, dont la mobilisation a même fini par convaincre Steamforged de ressusciter son jeu de football médiéval. Mais revenons-en à Haywire. Raconte-nous la suite : comment le projet a-t-il pris forme ? Comment est né Haywire concrètement ?
Cette prise de distance avec le groupe a coïncidé avec la naissance de mon premier enfant, qui m’a complètement éloigné du groupe de développement. C’est la nuit, en donnant le biberon à mon fils, que j’ai commencé à cogiter et à poser les bases de la première édition de Haywire. J’ai pris cette fameuse idée de système de classes simplifiées, à laquelle j’ai greffé toutes les règles de jeu en solo que j’avais déjà testées et développées sur mes précédents mods, notamment la gestion de l’intelligence artificielle des ennemis.
Pour faire mûrir le jeu, j’ai pu compter sur le soutien de Dan, un bon ami rencontré sur l’unique serveur Discord anglophone dédié au Wargaming moderne. C’est à travers nos brainstorming sur Discord, combinées à mes réflexions nocturnes pendant les biberons, que Haywire a officiellement vu le jour.

C’est intéressant que tu mentionnes ton ami Dan, car on imagine souvent un inventeur comme quelqu’un qui s’enferme dans une pièce, seul à inventer, loin de tout le monde. Mais dans la majorité des cas, les inventions sont souvent le fruit d’échanges avec d’autres personnes qui permettent de faire mûrir une idée en un projet concret et résilient. As-tu pu compter sur les conseils d’autres personnes encore pour fignoler Haywire ?
Oui, complètement ! Même si j’ai toujours conçu le design des cartes et rédigé les règles en solo, Haywire s’est nourri d’une foule d’échanges avec des passionnés et des pros du milieu. D’une part, au fil des éditions, la communauté de Haywire a grandi. Ça m’a permis d’accumuler plein de retours précieux, au point d’organiser des sessions de brainstorming ciblées avec des joueurs, sur base de leurs propres expériences.
D’autres part, pour la troisième édition par exemple, j’ai énormément discuté avec d’anciens militaires. L’un d’eux, un ancien mitrailleur, m’a suggéré de créer un rôle d’assistant mitrailleur. Sur le papier, jouer l’assistant, ça n’a rien de très glamour… Mais en brainstormant ensemble, on a réussi à en faire une classe passionnante à jouer. Ça apporte une vraie profondeur tactique, un vrai réalisme, et ça casse complètement ce cliché du héros solitaire à la James Bond ou Sam Fisher.
Si je reprends le fil de l’histoire, tu imagines Haywire en 2023 et, seulement trois ans plus tard, la troisième édition sort officiellement chez un éditeur. C’est une ascension particulièrement rapide. Peux-tu nous raconter les grandes étapes qui ont marqué ces trois années de développement ?
La toute première version de Haywire est sortie en août 2023, soit quelques mois seulement après la naissance de mon fils. Le développement de la V1 donc été extrêmement rapide. Le jeu a rapidement suscité de l’intérêt : la gratuité a aidé, mais ce sont surtout les visuels soignés des cartes et de mes vidéos qui ont immédiatement accroché l’œil de la communauté. À ce stade, mon objectif n’était absolument pas commercial. C’était un projet pour le plaisir. J’utilisais des artworks trouvés sur Internet pour illustrer le livre des règles. Je partageais le tout gratuitement sur mes réseaux sociaux et je glissais le lien de téléchargement des règles dans la description de mes vidéos YouTube.
Après cette première sortie, je n’ai pas enchaîné tout de suite sur la suite directe du jeu moderne. Je me suis lancé dans une déclinaison thématique : Haywire Outbreak, une version orientée « survie zombie », que j’ai publiée en mars 2024. Cette version reprenait les mécaniques clés du jeu d’origine tout en modifiant pas mal d’aspects pour coller à l’ambiance. Même si le genre zombie a un public, cette parenthèse a rencontré un peu moins de succès que l’univers militaire moderne, qui reste historiquement mon cœur de cible et celui de ma communauté. Cependant, le développement d’Outbreak a été un excellent laboratoire : les nouvelles règles que j’y ai injectées m’ont donné une foule d’idées pour perfectionner le jeu principal.
Riche de l’expérience d’Outbreak, je me suis remis au travail sur l’univers moderne pour appliquer ces améliorations. Un an pile après le lancement du premier opus, en août 2024, j’ai publié la deuxième édition de Haywire. Le projet a alors basculé dans une autre dimension. À la fin de l’année 2024, j’ai été approché par l’éditeur Modiphius Entertainment, ce qui a marqué le début d’un tout nouveau chantier. C’est ce qui m’a occupé pendant près de deux ans, de fin 2024 jusqu’à aujourd’hui en 2026, pour donner naissance à la troisième édition de Haywire !
Concevoir l’univers et les mécaniques
Concevoir un automa sur papier est un véritable exercice d’équilibriste. Dès qu’il devient trop lourd à gérer, les joueurs finissent par décrocher : sa gestion surcharge mentalement le joueur et lui empêche de profiter pleinement de sa partie. Comment as-tu imaginé le système de réaction des adversaires dans Haywire pour qu’il soit à la fois simple à gérer, suffisamment imprévisible et capable d’offrir un véritable défi au joueur ?
C’est une bonne question. Le développement du jeu repose sur une quantité phénoménale de tests. Et l’équilibrage de l’IA ne s’est pas fait du jour au lendemain, mais de manière très progressive. Si la faction d’introduction (les insurgés) compte aujourd’hui 9 classes distinctes dans la V3, tout a commencé de façon beaucoup plus minimaliste avec une seule classe pour tous les ennemis : le Fighter. C’est le soldat de base équipé d’un AK-47. Comme c’est l’ennemi le plus fréquemment rencontré, son comportement (behavior) a été pensé pour être simple, fluide et prévisible pour le joueur :
- Hors alerte : Il se déplace simplement dans une direction aléatoire.
- Une fois l’alerte donnée : Il avance. S’il a une ligne de vue sur un de vos soldats, il tire automatiquement. S’il n’en a pas, il se met en Overwatch (en alerte, prêt à faire un tir d’opportunité dès que vous bougerez).
La simplicité de son profil permet au joueur de l’assimiler rapidement. Et c’est très important pour la fluidité du jeu. En moins de deux parties, il n’a plus besoin de constamment rouvrir le livre de règles en pleine action pour consulter le fonctionnement de la classe. C’est par-dessus cette base que j’ai greffé, petit à petit, d’autres classes aux comportements plus avancés, comme:
- Le sniper, qui contrairement aux autres, n’apparaît jamais sur les Threat Tokens (les silhouettes de menace anonymes placées en début de partie). Il apparaît d’office sur le bâtiment le plus haut du plateau de jeu.
- Le soldat au lance-roquettes qui est une menace redoutable, forçant immédiatement le joueur à modifier son placement sous peine de catastrophe.
Ce système de classe pour les ennemis fonctionnait bien, mais j’avais identifié un autre problème de taille: le jeu manquait d’imprévus ! Une fois que l’emplacement des ennemis étaient tous révélés, le jeu devenait plus simple, perdait en tension et en intérêt. Je connaissais des joueurs qui se contentaient de se retrancher dans un coin, de placer tous leurs soldats en Overwatch et d’attendre passivement que l’ennemi vienne s’empaler sur leurs lignes. Ce n’était pas la direction que je souhaitais pour Haywire. Alors pour casser cette routine et instaurer une tension constante, j’ai introduit deux piliers mécaniques dans la troisième édition :
- Le déploiement continu : Désormais, dès que l’alerte est donnée, un nouveau groupe d’ennemis apparaît à la fin de chaque tour. Le flux est incessant. Le joueur ne peut plus se permettre de camper ; il est poussé à l’action, obligé de foncer vers l’objectif, de remplir sa mission et de s’exfiltrer au plus vite.
- Le Brouillard de Guerre : Pour contrer le côté trop prévisible de l’IA, j’ai créé un deck de cartes d’événements aléatoires. Ce « brouillard de guerre » apporte des complications soudaines qui forcent le joueur à s’adapter en permanence et à revoir sa stratégie à la volée.

Quand tu conçois un jeu comme Haywire — c’est-à-dire avec des figurines agnostiques —, mais que tu n’as pas encore les moyens ou la marge de manœuvre d’une maison d’édition, est-ce que tu te brides dans la création des règles par rapport aux figurines existantes ? Par exemple, si tu as l’idée d’une classe ou d’un personnage pour lequel il n’existe aucune figurine WYSIWYG sur le marché, est-ce que tu préfères l’écarter ?
Si je n’avais trouvé aucune figurine pour une classe, j’aurais sûrement adapté mon idée. Mais je n’ai pas eu ce problème : j’ai eu la chance que toutes les classes que j’avais imaginées existent déjà en version moderne. Bon, il y a quand même un insurgé qui m’a donné du fil à retordre — celui avec la machette ! J’ai finalement dégoté une seule référence, chez le sculpteur Blacklist Games. Mon objectif a toujours été d’avoir au moins une référence à donner aux joueurs qui me demandaient quelles figurines j’utilisais.

Les conseils de Martin
Vu ta success story, quels conseils donnerais-tu aux joueurs qui aimeraient inventer leur propre jeu ou qui sont actuellement en train d’en développer un ?
Si j’avais un premier conseil pratique à donner, ce serait de créer pour résoudre un problème concret. Lorsque je jouais à Spectre Opération, je trouvais insupportable de devoir feuilleter sans arrêt un livre de règles de 200 pages, de coller des post-its partout pour retrouver le profil d’une arme à la page 32 ou d’une grenade 50 pages plus loin. Pour ma propre commodité, j’ai décidé de créer des cartes de référence papier regroupant toutes les statistiques.
Grâce à mes compétences acquises en école de 3D, j’ai pu concevoir ces cartes sur Photoshop pour qu’elles soient à la fois ultra-pratiques et visuellement impeccables. À l’époque, personne ne proposait ce genre d’outils dans la communauté. C’est ce besoin personnel, transformé en un outil esthétique et utile, qui m’a permis de me démarquer immédiatement et de poser les bases de mon audience.
Mon second conseil est de commencer par le partage désintéressé. Je n’ai jamais créé Haywire ou mes précédents mods pour l’argent. J’ai la chance d’avoir un bon travail à côté qui me permet de vivre confortablement. Ma motivation principale a toujours été le plaisir de partager, d’échanger avec la communauté et de voir les gens s’amuser avec mes créations. C’est pourquoi la première édition de Haywire était 100 % gratuite. La deuxième édition a été publiée sur DriveThruRPG en formule « Payez ce que vous voulez » (permettant de l’acquérir pour 0 €).
Cette transition vers un modèle participatif est d’ailleurs venue des joueurs eux-mêmes. Après le succès de la V1 et d’Outbreak, j’ai reçu d’innombrables messages de personnes me demandant comment me soutenir financièrement. C’est uniquement pour répondre à cette demande bienveillante que j’ai ouvert cette option de contribution.
Si vous lancez votre propre projet de jeu, commencez par le diffuser gratuitement. Ne cherchez pas la rentabilité immédiate. Concentrez-vous sur une idée qui vous passionne viscéralement et qui vous amuse. Mais attention, le processus créatif est long et exigeant : pour aller jusqu’au bout, il faut que chaque heure passée sur votre projet reste un plaisir et ne devienne jamais une corvée.
Je te remercie Martin de m’avoir accordé cette interview. Je voulais également te partager toutes mes félicitations pour la sortie officielle de Haywire. Je pense que ton parcours fera rêver plus d’un lecteur, c’est certain. Il ne me reste plus qu’à te souhaiter le meilleur pour la suite. Et pour nos lecteurs, retrouvez d’autres contenu sur Haywire dans les prochaines semaines, à commencer par la présentation du jeu !
Cet article a été écrit par :
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