Marvel Crisis Protocol : Le guide du TO

L’avenir du MCP Francophone semble enfin s’éclaircir. Même si bon nombre des figures emblématiques du jeu semblent avoir quitté le navire, l’arrivée de la Version Française semble enfin porter ses fruits. De nouvelles et petites communautés semblent fleurir un peu partout, à l’image de Brest ou de Saint-Etienne par exemple. C’est donc logiquement qu’arrivent aussi, les premiers tournois locaux. Si vous êtes TO, et que vous voulez organiser un évènement pour votre toute nouvelle communauté, qui soit aussi capable d’attirer les vieux briscards aux alentours, voilà quelques conseils.

Mon Association peut-elle fournir les Tables?

La première question qui se pose quand on souhaite organiser un tournoi est celle de la capacité matériel. Outre le problème de place, vient assez vite la question des terrains.

Le jeu se déroule sur un tapis de 36×36″ (92x92cm) , ce qui est plutôt petit comparativement à d’autres jeux. Cependant le jeu demande de disposer bon nombre de cartes et de tokens à coté du terrain. Prévoyez donc des tables assez grandes.

Format des tables

Les règles prévoient de pouvoir utiliser les 4 cotés de la table pour le déploiement. C’est un point qui peut avoir son intérêt pour certains match up. Surtout que le choix du coté de table est l’un des rare avantage à gagner le jet d’initiative. Il est donc regrettable de ne pas pouvoir utiliser ce choix à son plein potentiel. Il est donc préférable, dans la mesure du possible, de prévoir des tables carrées ou rondes avec suffisamment d’espace entre.

Les préconisations officielles en terme de quantité de décors ont évolué récemment sur le jeu. De mon expérience et en accord avec les préconisations, je recommande d’avoir un nombre de décors qui avoisine la vingtaine. Si la plupart des décors peuvent être structurants pour la partie (couvert, ligne de vue…) une bonne partie d’entre eux vont juste servir à bloquer les “push” et les “throw” ou servir à être lancés. Donc tous les décors n’ont pas forcément besoin d’être « gros ».

Si votre association débute dans le jeu et manque de décors, vous pouvez envisager des tables avec une quinzaine de décors. Dans ce cas, assurez vous qu’ils soient suffisamment variés en taille. Si votre tournoi est ouvert à l’extérieur, n’hésitez pas à demander aux joueurs. Bon nombre d’entre eux se feront un plaisir d’amener leurs tables.

Sur Quelle Plateforme ?

On voit encore quelques TO organiser leurs tournois sur T3. Mais même si Table Top Tournament a rempli à merveille son rôle ces dernières décennies, il faut bien reconnaitre que l’interface et le modèle économique sont aujourd’hui dépassés. Plus grave, un tournoi organisé sur T3 sera tout simplement invisible pour la plus grosse partie de la communauté. Et pour cause, les tournois MCP s’organisent désormais sur Longshanks.

En plus de donner un maximum de visibilité à votre événement, cette plateforme vous aidera à gérer les rondes, les appariements, les listes et le scoring. Vos joueurs pourrons rentrer leurs resultats directement sur le site (vérifier quand même la 4G-5G si vous organisez votre tournoi dans une cave). Ensuite le site vous proposera des appariements en automatique avec les contraintes que vous aurez préremplis. La plateforme est entièrement gratuite, les fonctionnalités amenées par la formule payante sont complètement facultatives que ce soit pour les organisateurs ou les participants.

Je ne détaillerai pas ici toutes les fonctionnalités de Longshanks, il faudrait un article dédié. Cependant pensez bien à clôturer votre tournoi quand il est terminé. Sinon il restera « en cours » ad vitam aeternam dans le menu de vos joueurs.

Format des listes

Les listes se font généralement a l’aide d’un « army builder » tel que Jarvis’ Protocol par exemple. Ces builders sont en mesure de fournir vos listes en format « MCT ». Il est vivement conseillé d’utiliser ce format pour poster les listes dans Longshanks. Le site comprend le langage MCT. Il lui permet d’extraire les données des listes et de préremplir les feuilles de match. Longshanks peut ainsi compiler les statistiques du tournoi et de l’ensemble des parties enregistrés au niveau mondial ! Entre autre, ça permet aussi aux organisateurs de rapidement récupérer la liste et l’uploader dans Jarvis’ pour vérifier sa validité. (Jarvis est capable de dire si la liste est valide ou non en fonction du format joué)

Quel Type de Tournoi?

Comme la plupart des jeux de figurines, le système privilégié est la ronde suisse. Cependant si vous faites un petit tournoi local (6 joueurs), ou un tournoi par équipe (6 équipes) il vaut peut être mieux privilégier un format championnat (tout le monde affronte tout le monde) ça évitera les re-match et augmentera la pertinence du classement.

Si vous choisissez un format ronde suisse, Longshanks est paramétré par défaut sur le système le plus juste à mon sens. Tout d’abord l’aléatoire : à la première ronde vous pouvez rencontrer aléatoirement n’importe quel autre participant. Pour les organisateurs, il existe une option afin éviter que les joueurs issus de la même communauté ne se rencontre au premier tour (d’où l’intérêt de créer des communautés sur Longshanks). Pour les rondes suivantes vous pouvez rencontrer n’importe quel joueur avec le même nombre de victoires que vous. C’est pour ça qu’un tournoi avec un nombre de joueur en puissance de 2 (2,4,16,32,…) est idéal. Dans le cas d’un nombre de joueurs impair à N victoires, un de ces joueur va rencontrer de manière aléatoire un joueur à N-1 victoires. Ce qui peut donner lieu à des situations un peu illogiques. De plus si le nombre de joueur n’est pas en puissance de 2, le nombre de ronde nécessaire pour obtenir un vainqueur n’est pas prévisible.

Le Timming ?

Un tournoi réussi repose souvent sur une bonne gestion du temps. Cependant, quand on découvre le jeu en mode compétitif, il est difficile d’estimer la durée des parties.

Le jeu est relativement rapide, il n’est pas rare qu’une partie se finisse en moins d’une heure. Celà dit, le temps de référence pour une partie de tournoi est 1h30. Ce qu’il faut surtout garder à l’esprit c’est qu’une partie qui ne va pas au bout à cause du temps de ronde est un vrai problème. Certaines affiliations sont spécialisées dans le fait de scorer rapidement en début de partie. Alors que d’autres ont besoin de mettre en place leur jeu sur les premiers tours et donc prendre du retard au score. Ne pas aller au bout de la partie est donc une très grande cause de frustration et d’injustice.

C’est pour ces raisons que la chess clock a été adoptée par la quasi totalité des organisateurs de tournoi. Concrètement les organisateurs allouent un temps défini pour que chaque joueur fasse ses activations. Ce système permet le plus souvent de n’avoir aucun dépassement de temps, ce qui est plutôt confortable pour les organisateurs. Mais il est surtout plus juste pour les joueurs. Seul le joueur qui aura abusé de son temps de réflexion sera pénalisé en cas de dépassement. Cependant il existe plusieurs utilisations de la chess clock : La Death Clock ou la Soft Clock.

La Death Clock

La Death Clock est l’horloge utilisée aux échecs, concrètement le joueur qui arrive à zéro perd la partie. Ce système est finalement assez radical et potentiellement frustrant. Surtout pour quelqu’un qui serait en posture de gagner de façon écrasante à la fin de son temps. De plus, ce type de gestion du temps peux entrainer des comportements délétères pour le jeu, tel des changement de clock abusifs au moindre lancé de dés ou temps de réflexion.

La Soft Clock

Afin d’éviter de détériorer l’ambiance autour des tables sur les parties engagées, le système a évolué vers la Soft Clock. Ainsi, le joueur qui arrive à zéro, ne perd plus la partie. Il perd uniquement le droit d’activer ses personnages. Il conserve le droit de pouvoir se défendre et d’utiliser ses pouvoirs et carte réactifs. Même si dans la plupart des cas cela se solde tout de même par une défaite, ce système permet aux joueurs de conserver une chance de remporter la victoire si l’avance était suffisante, ou si l’adversaire épuise son temps à son tour. L’inconvénient pour les organisateurs restent que la partie risque de dépasser le temps cumulé des 2 joueurs. Voilà pourquoi il est important de prendre des marges…

Combien de temps allouer aux parties ?

Une fois qu’on a décidé d’adopter la chess clock, reste encore à déterminer comment répartir le temps. La pire chose qu’il peut arriver quand on adopte la « chess clock« , c’est que la « clock » générale mette fin à la partie alors que les joueurs disposent encore de temps. Pour éviter ceci, il faut bien dimensionner le temps de ronde. Si on part du principe qu’une partie se déroule en 1h30, la logique voudrait que chaque joueur dispose de 45mins. Reste à statuer ce que l’on fait du T0 (chois des crises, du roster…), du déploiement, ou encore des phases entre les tours (clean up et power phase). Si vous avez le temps, vous pouvez tout à fait accepter que ces phases se fassent sur la « clock » générale, dans ce cas prenez 20mins pour T0 + déploiement, et 15mins pour les phases inter tours. Cependant si vous avez peur qu’il y ait des abus, vous pouvez choisir d’imposer le déploiement et les phases d’inter round sur la clock des joueurs. La « clean up phase » est donc realisée sur la clock de la dernière activation du round et la « power phase » sur la clock de la première activation du round suivant. Dans ce cas vous pouvez envisager 55mins par joueur, ou 60mins dans le cas où le déploiement se fait sur la clock. Il devient interdit de mettre la chess clock en pause, à part pour intervention de l’arbitre. Cette solution améliore encore la maitrise des organisateurs sur le planning.

Malgré tout, prenez garde à prévoir suffisamment de temps entre les parties pour que les joueurs puissent, enregistrer leurs parties dans longshanks, débriefer, aller aux toilettes, se rafraichir, déplacer leurs figurines, et surtout gérer les imprévus.

1 ou 2 Jours ?

Une fois que vous avez défini le rythme de la journée, vous pouvez décider de la formule de votre tournoi.

Un tournoi sur une journée reste le format à privilégier selon moi dans un premier temps. Si votre tournoi accueil 8 joueurs, vous aurez un vainqueur unique à l’issue de 3 parties. Si vous accueillez entre 8 et 16 joueurs, vous pouvez conserver votre évènement sur une seule journée. Avec un minimum de rigueur sur le planning vous pouvez faire entrer les 4 parties. De plus les joueurs auront plus de facilité à se déplacer sur votre évènement.

Si vous visez plus de 16 joueurs pour votre tournoi, vous devrez passer à 5 rondes. Même si certains organisateurs proposent 5 parties sur une journée, je déconseille, surtout si vous débuter. Cela impose un rythme qui n’est confortable ni pour les joueurs ni pour les TO. Dans ce cas il faut envisager de passer à un tournoi sur 2 jours. Attention tout de même, un tournoi sur 2 jours impose au minimum de prévoir un repas en plus, et entraine peut être un surcout au niveau de la salle ce qui se ressentira sur la P.A.F. Les joueurs extérieurs à votre communauté devront aussi prévoir un couchage et un repas supplémentaire. Autant d’arguments qui peuvent rebuter certains joueurs. Les joueurs s’étant déplacés en masse pour vos tournois sur une journée, ne viendront peut être pas aussi facilement sur 2 jours. Surtout que, si votre tournoi accueille moins de 32 joueurs il est tout à fait possible que vous ayez un vainqueur à la 4eme ronde. Situation qui peut décevoir les joueurs qui ont payé un tournoi sur 2 jours pour ne jouer que 4 vraies parties à enjeu. Les évènements capables de déplacer 32 joueurs restent assez exceptionnels en France, voilà pourquoi je conseillerai de se cantonner à des tournois sur une journée dans un premier temps.

Le Modélisme ?

En fonction de votre parcours personnel dans le jeu de figurine, votre approche vis à vis du modélisme peut être très variée. De manière général le « full » peint est obligatoire sur la plupart des tournoi MCP. Le nombre de figurine dans un roster est ridicule par rapport à la plupart des jeux d’armée, l’effort reste donc tout à fait raisonnable. De plus on rappellera jamais assez que les jeux de figurines sont des jeux qui se jouent à 2, et proposer à son adversaire une armée peinte reste une marque de respect. Cependant aucune règle n’est imposée et cela reste à la discrétion du TO.

En ce qui concerne les impressions 3D la communauté est beaucoup plus fermée sur ce point que beaucoup d’autre. Cependant les organisateurs ont tendance à laisser une marge de tolérance allant de 20 à 50% de « proxys » autorisés par roster.

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Le Règlement

Pour clôturer le sujet, je me permettrai encore un conseil : que ce soit la politique sur les proxys, la peinture, la gestion du temps, la remise des listes, … Il est souvent conseillé de rédiger un règlement, que les joueurs puissent s’inscrire en connaissance de cause.

Cet article a été écrit par :

Starpu

Starpu, le vétéran de la scène compétitive

Joueur compétitif dans l'âme, j'ai fait mes premières armes sur Warhammer 40,000, mais c'est surtout Warmachine qui m'a vraiment lancé dans la scène compétitive. Après un passage par Infinity N4, c'est aujourd'hui Marvel Crisis Protocol qui me passionne le plus, notamment pour la richesse de son jeu en tournoi.

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