Décevante mais rebelle de l’être: c’est quoi ton problème l’Alliance ? – Partie II

En 2016, les scénaristes Tony Gilroy et Chris Weitz insufflaient une bouffée d’air frais dans la licence Star Wars avec Rogue One. Au placard les sabres laser, les incestes et les querelles d’aristos. Place aux « nobody » dans un univers rempli de VIPs. Cette fois-ci ce sont les figurants qui deviennent les personnages principaux et les icônes de la licence qui sont relayés au troisième plan. Pour Star Wars Légion, ce film est une bénédiction. Il sert de référence pour transposer la mentalité et le savoir faire des soldats rebelles en mécaniques ludiques. Il n’y avait rien à inventer, juste à recopier. Mais il semblerait que les concepteurs de Légion n’aient pas vu le même film que le reste du monde.

Bienvenue dans cette seconde partie de « C’est quoi ton problème l’Alliance« , une série d’articles traitant des erreurs de game design commises lors de la création de l’Alliance Rebelle dans Star Wars Légion. Cette série est classée sous la catégorie Carte Blanche, signifiant qu’ils sont une vision subjective – la mienne – mais argumentée pour fournir une critique constructive.

Les arpenteurs, l’unité de choc de Rogue One

Avec leur look inspiré des soldats américains lors de la guerre du Vietnam, les Arpenteurs sont les hommes qui accompagnent Jyn et sa clique sur Scarif pour voler les plans de l’Étoile Noire. Cassian résume leur expertise en une seule phrase:

« Make ten men feel like a hundred. » (Faites en sorte que dix hommes donnent l’impression d’en être cent.)

Cassian Andor, Rogue One: A Star Wars Story

Cette phrase aurait dû servir de pierre angulaire pour construire leur profil dans Star Wars Légion. Infiltrés, ils ont l’ordre de faire diversion en faisant exploser certaines zones de Scarif. Leurs agissements sont tellement bien exécutés que l’Empire, dans la panique, déploie des TB-TT pour faire face à cette menace dont il ne parvient pas à mesurer l’étendue.

Appliquer ce concept d’hommes plus imposants qu’ils ne le sont réellement à Star Wars Légion était possible. D’ailleurs, FFG avait dans ses cartons une mécanique prête, toute désignée pour les Arpenteurs. Malheureusement, elle ne fut pas retenue pour ces forces spéciales mais sera utilisée pour l’Agent Bane. Cette mécanique en question, c’est celle décrite sur sa Pip 3 Je fixe les règles à présent. Celle-ci permet à Cad d’ignorer son déploiement mais à la place d’apposer trois pions Bane sur le champ de bataille: l’un représente sa position réelle, l’autre une bombe et enfin le dernier un leurre. Tiens donc, n’est-ce pas-là la signature des Arpenteurs ?

Vu les choix de FFG, apparemment non. C’est plutôt le mot-clef Infiltration qui aura été retenu pour cette unité de choc. Choix compréhensible mais pas suffisant car on fait l’impasse sur l’information cachée. Il n’y a aucune possibilité de masquer la position des arpenteurs et de jouer avec les méninges de son adversaire.

Les petits bonhommes en mousse

Mécaniquement parlant, les autres mots-clés retenus pour les Arpenteurs ne sont pas absurdes. Intrépide et Intuition du danger retranscrivent bien des hommes qui n’ont pas froid aux yeux. Mais ce sont tous des mots-clés défensifs. Aucune référence à leur expertise à faire paniquer l’Empire. Pas de mot-clef Suppressif ni d’explosifs. Car oui, les Arpenteurs n’ont aucune arme lourde ou effet leur permettant de placer de la TNT… *Soupir*

Les Arpenteurs, snobés par les Pykes
Avec leur profil fragile et gourmand en améliorations, les Arpenteurs étaient peu joués en tournoi. Au lieu de venir à leur rescousse, FFG/AMG a préféré leur porter le coup de grâce avec la sortie des Pykes. Les soldats Pykes, c’est une version 2.0 du profil des Arpenteurs. On garde l’idée transversale des types indépendants qui n’ont pas froid aux yeux mais en dopant le tout: à leur sortie, les Pykes valaient 40 points. En d’autres mots, pour le prix d’une troupe de base rebelle, vous aviez accès à des Arpenteurs dopés !

Bon…il ne restait plus qu’à décrocher son poster Rogue one, emballer les figurines d’Arpenteurs et monter le tout au grenier.

La déstabilisation, l’objectif rebelle

Dans la première partie de « C’est quoi ton problème l’Alliance », je vous parlais de la dualité existante entre les factions de l’Empire et de l’Alliance Rebelle. Elles ont été pensées pour être des réciproques l’une de l’autre. Cette réciprocité ne s’arrête pas uniquement aux profils des unités mais également au pion tribal qui leur est associé. Le pion tribal, c’est le pion que cultive chaque faction et avec lequel il a une affinité plus prononcée que sa faction opposée. Pour l’Empire, il s’agit du pion Viser et pour l’Alliance, c’est le pion Esquive. Les unités de l’Empire ont accès nativement à des mots-clés se combinant bien avec le pion Viser comme Précis, Létal, Cible X, etc. L’Alliance a de son côté accès aux mots-clés Agile, Défense X, Maîtrise du Jar kai, etc.

Arrêt sur image – Attendez une minute. Associeriez-vous le pion Esquive à l’Alliance Rebelle ? Est-ce là le pion qui la définit le mieux ?

Un rebelle, c’est un individu qui se révolte contre l’ordre établi. L’Alliance Rebelle, c’est une organisation qui cherche sans cesse à déstabiliser l’Empire, lui mettre des bâtons dans les roues, paralyser son fonctionnement, fissurer ses fondations et ultimement faire chavirer le navire. Pour l’Empire, ils ne sont ni plus ni moins que des terroristes. C’est une nuisance permanente qui cherche par tous les moyens de les empêcher de poser leur jeu.

Selon moi, c’est le pion Suppression qui aurait dû être le pion tribal de l’Alliance Rebelle. Pas le pion Esquive. Les mots-clés des rebelles aurait dû tourner autour de la suppression et il aurait fallu inventer d’autres mots-clés ou effets interagissant avec ce pion jaune. L’Alliance se serait alors démarquée des autres factions comme celle pouvant s’adapter et contrecarrer les plans de son adversaire.

Bilan – deuxième partie

Dans ce second article, je voulais aborder l’identité transversale de l’Alliance Rebelle dans Star Wars Légion. Je l’ai fait en illustrant mes propos avec le cas des Arpenteurs car ils portent en eux l’ADN des rebelles, celui qui transparaît sur grand écran. Même si certaines unités sont bien retranscrites, comme Han Solo et ses cartes de commandement, incarner l’Alliance de nos jours est décevant. Cela revient à jouer une partition avec plusieurs fausses notes. On a l’impression de reconnaître l’air joué mais dans les faits, c’est une autre chanson.

Aujourd’hui, quand je veux jouer une liste d’armée perturbatrice, axée sur la suppression et qui me permet de feinter l’adversaire, je joue Empire avec Cad Bane. Pas l’Alliance. Et cela m’agace et me blesse en tant que fan de Rogue One.

Dans la prochaine partie de « C’est quoi ton problème l’Alliance », j’approfondirai le sujet des pions tribaux et aborderai leur impact, non plus sur l’identité des factions, mais sur le gameplay. Lire la partie III

D’ici-là, prenez soin de vous et n’hésitez pas à me suivre sur WhatsApp.