Konflikt ’47 est une uchronie qui propose un prolongement de la seconde guerre mondiale avec l’émergence de nouvelles technologies.
Avril 1947 – Normandie prés de Crépon
L’Oberstleutnant Meyer tenait le mur de l’Atlantique depuis 1944. Arrivé en urgence de Sarrebruck lors de la contre-offensive allemande, il avait été jeté dans la fournaise de Caen. Cinq jours durant, il avait repoussé les assauts britanniques au milieu d’un paysage de cauchemar : une ville dévastée où des milliers de civils s’étaient évaporés dans le fracas des bombardements et les tirs de barrage. Puis, vers le 12 juin, le vent avait tourné. Sa compagnie avait progressé vers les côtes, marchant sur les débris d’une tête de pont anglo-américaine écrasée. Depuis la mer Baltique, les meutes de loups avaient surgi pour parachever le travail, envoyant par le fond les destroyers alliés qui tentaient désespérément d’appuyer leurs troupes au sol.
Le tournant de Dresde
Selon lui, le martyre de Dresde avait marqué le véritable tournant stratégique du conflit. La destitution du Chancelier et la reprise en main des armées par des généraux de carrière, Rommel en tête, avaient radicalement changé la donne. La Green Vault, une organisation secrète, serait intervenue. C’est ce que les hommes murmurent le soir dans les baraquements. Des horreurs sortiraient des laboratoires secrets, bien plus inquiétantes que les expériences des médecins nazis dans les camps, qui déjà transpiraient à l’époque.
Depuis trois ans, l’Axe consolidait ses positions, exploitant une main-d’œuvre asservie venue du sud de la France pour ériger des défenses imprenables. Si le visage de la guerre restait familier, l’arsenal, lui, s’était métamorphosé. Les vieux Panzer IV n’étaient plus que des reliques face aux nouvelles armes nées du cerveau des scientifiques du Reich. Pour Meyer, vétéran endurci par des années de boue et de fer, ces innovations n’étaient encore que des gadgets. Il se souvenait des films de propagande projetés à la caserne de Crépon : on y voyait le Wotan, un « Panzer-mech » colossal, monstre de métal hérissé d’un canon antichar de dernière génération.

Une matinée normande !
Ce matin-là, le crachin normand collait aux uniformes et les hommes du bataillon s’éveillaient avec la lenteur des jours de grisaille. C’était le temps des grandes marées de mars. Les soldats parlaient déjà d’aller fouiller le sable à marée basse pour améliorer l’ordinaire avec quelques crevettes ou des coques. L’odeur âcre de la chicorée flottait dans le baraquement — le parfum immuable de la vie militaire.
Soudain, une détonation fit vibrer les vitres, à peine à une centaine de mètres de la base. Le jappement caractéristique des canons antiaériens suivit instantanément. Un raid américain, encore, le quatrième du mois. Meyer se précipita au-dehors, mais ce qu’il découvrit sous le ciel bas de Normandie dépassait tout ce qu’il avait pu imaginer jusqu’alors…
Partenariat avec Warlord Games
Les produits que je présente dans les articles de Konflikt’47 m’ont été offert par Warlord Games. Le contenu de cette présentation reflète mon opinion libre, sans intervention de la part de la marque.
L’évolution de la version 1 à la version 2 de Konflikt ’47
Konflikt ’47 est né en 2016, dans le sillage de son « grand frère » Bolt Action. Ce dernier a été créé par deux légendes de l’industrie, Alessio Cavatore et Rick Priestley, connus pour leur travail sur Warhammer 40,000 et Mordheim chez Games Workshop.
Pour cette deuxième édition de Konflikt ’47, une véritable « dream team » d’auteurs a pris les commandes : Andy Chambers, Gav Thorpe, Roger Gerrish et bien d’autres. La présence d’Andy Chambers est particulièrement marquante, lui à qui l’on doit des piliers comme Warhammer 40,000, Epic et Battlefleet Gothic. Ce pedigree exceptionnel fait de Konflikt ’47 un véritable « bonbon acidulé » pour les amateurs de jeux de figurines.
Une mise à jour au service de l’action
Le jeu a suivi de près l’évolution de son aîné. Le passage de la V2 à la V3 de Bolt Action en septembre 2024 a offert une opportunité idéale : remettre le système à plat. En partageant le socle de règles de son frère d’armes tout en bénéficiant de dix ans de retours d’expérience, cette nouvelle version de Konflikt ’47 se veut plus nerveuse, plus moderne et plus profonde tactiquement.
Entre horreur et science-fiction : l’ambiance « Weird World War »
L’univers du jeu se situe dans un entre-deux fascinant. C’est la rencontre brutale entre l’histoire militaire et la science-fiction fantastique. Imaginez Le Jour le plus long qui aurait emprunté les blindés de Star Wars pour affronter des horreurs dignes des délires de Howard Phillips Lovecraft :
- L’Axe déploie des légions de morts-vivants.
- Les Américains misent sur la puissance de leurs marcheurs de combat.
- Les Soviétiques repoussent les limites de la génétique sur leurs propres soldats.
- Les Britanniques, avec leur avance informatique, parient sur l’IA et les soldats robotiques.
- L’Empire du Japon joue sur la furtivité avec ses unités fantômes.
C’est l’alliance entre blindés « impossibles » et horreurs surnaturelles qui forge l’identité unique de Konflikt ’47.
Les fondations : Le système de jeu de Konflikt ’47
Héritier direct de Bolt Action, on y retrouve les dés d’ordre : le tirage des dés au hasard dans le sac, qui permet d’activer le mécanisme des initiatives de feu. Mais il y a un petit truc en plus : les dés de Rift (Faille en français, bien que l’on ignore encore comment le terme sera traduit dans la VF). Ces dés sont spécifiques à Konflikt ’47. Ils permettent de gérer les nouveaux armements disponibles dès 1945 : armes à ondes gravitationnelles, armes Tesla capables d’envoyer des éclairs, lance-météores… Ces dés permettent d’ajouter de l’aléa dans l’utilisation de ces armes, de les surcharger ou de les rendre plus efficaces.
Cela reflète le manque de maîtrise des technologies issues du Rift.
J’ai déjà présenté ce système il y a quelques mois dans la présentation de Bolt Action.

Les dés d’ordres
Fire / Feu
L’ordre Fire permet à une escouade ou à un véhicule de faire feu à pleine puissance sur une cible.
Advance / En avant !
L’unité avec un ordre Advance peut se déplacer de son mouvement tactique. Un mouvement de six pouces pour les unités à pied. Puis effectuer un tir avec un malus de -1 si une cible se présente.
Run / Course
Les unités avec l’ordre Run doublent leur mouvement tactique, mais ne peuvent pas tirer en échange.
Ambush / Embuscade
Les unités avec l’ordre Ambush ne bougent pas et attendent le moment opportun pour ouvrir le feu sur une cible qui passerait dans leur zone. Le dé d’ordre Ambush peut rester d’un tour à l’autre.
Rally / Rallier
L’ordre Rally permet de tenter de redonner le moral à une unité qui aurait subi des tirs durant les tours précédents. Les hommes tentent de reprendre courage pour se sortir d’une situation désespérée.
Down / Baissez-vous !
Cet ordre peut être donné à une unité qui n’a pas encore de dé d’ordre pour le tour. L’unité tente de se plaquer au sol afin de bénéficier d’un couvert léger. L’ordre Down peut aussi être subi dans le cas d’une activation d’une escouade ou d’un véhicule subissant le feu ennemi, si elle rate un jet de moral.
Les dés de Rift dans Konflikt ’47

Comme pour les dés d’ordre, chaque camp a sa couleur de dés de Rift. Ils sont posés à côté de leur unité sur la face « Actif » au démarrage de la partie. Un dé va dans le sac si, à la fin du tour, il a été utilisé et qu’il est « Épuisé », ou s’il reste après avoir été lancé à la fin du tour.
Si l’on pioche un dé de Rift dans le sac, il est possible de l’assigner à une unité.
Si c’est un dé de Rift :
- Le joueur doit le lancer et choisir l’une de ses unités Rift n’ayant pas de dé Rift pour le lui assigner.
- Si toutes ses unités Rift ont déjà un dé Rift, le joueur doit choisir l’une de ses unités Rift n’ayant pas encore atteint son nombre maximum de dés Rift pour lui assigner le dé lancé.
Les dés de Rift ont trois faces : « Actif », « Surcharge » et « Épuisé ». C’est la grande nouveauté de Konflikt ’47. À la fois amusant et chaotique, ce système ajoute une vraie tension dans la résolution d’une bataille.
Konflikt ’47 : Les armes Rift tech
Plusieurs types d’armes Rift sont développés dans le jeu. C’est la grande différence avec Bolt Action. Ces armes apportent leur lot de fonctionnements spécifiques. Il y a plusieurs types d’armes que je vais vous présenter ici.
Achtung!
La présentation des armes et le « lore » sont inventés par mes soins et nullement « officiels ». Je me suis amusé à imaginer une présentation graphique et très « jeu de rôle » des armes. Le lore de Konflikt ’47 et les sources à ma disposition proposaient davantage des descriptions d’effets des armes que leur origine ou leur réelle « action ». Ceci étant dit, je vous laisse découvrir toutes ces nouvelles armes et les nations qui les utilisent pour vous aider à choisir votre future nation de Konflikt ’47.
Les armes corrosives (Corrosive DX)
Les armes corrosives projettent des munitions saturées de composés acides qui dévorent littéralement les protections adverses. C’est une technologie au rendu très visuel, presque cinématographique : on imagine sans peine l’acide ronger les chairs ou liquéfier le blindage d’un char lourd. Les armes au radium et les lance-météores entrent dans cette catégorie. Ces derniers, véritables fleurons de l’ingéniosité britannique, illustrent parfaitement le penchant de l’Empire pour ces gadgets technologiques aussi étranges que dévastateurs.
Les armes Broyeuses (Crush)
Conçues pour saturer les défenses adverses, les armes de Broyage touchent automatiquement et pulvérisent les cibles. Elles excellent contre les unités lourdes possédant une armure de 9 ou plus. Cette avancée technologique, principalement exploitée par le Japon, se retrouve sur leurs marcheurs de combat et au sein de leurs sections d’infanterie spéciale.
Les armes à ondes gravitationnelles (Gravity Pulse)
Cette technologie, qui permet de contrôler localement la gravité pendant un bref moment, est le fruit de la recherche scientifique de l’Axe. Cette arme propulse un faisceau de gravitons concentré sur une cible et l’effet est explosif. Durant un bref instant, le poids de la cible se multiplie et elle s’effondre sous le choc. Les corps, les chars, tout se retrouve sous l’effet de l’action de la gravité durant un court laps de temps, ce qui entraîne des destructions internes.
Les armes haute vitesse (Hyper Velocity)
Ces armes propulsent des ogives d’une masse peu impressionnante : quelques centaines de grammes, un corps recouvert de divers alliages capables d’endurer les chaleurs intenses. Lorsque cette ogive entre dans le champ magnétique du canon, l’action de celui-ci, par répulsion, va propulser l’ogive à une vitesse extrême, plusieurs fois la vitesse du son, rendant l’impact de l’obus ultra-efficace. L’atmosphère devient alors le pire ennemi de l’ogive, les frottements induits par l’atmosphère échauffant l’ogive. Mais, à « courte » distance, quand l’obus frappe la cible, il délivre alors une réelle force cinétique dévastatrice à celle-ci. Peu de blindages vont résister à l’impact. C’est l’Axe qui a développé ces types d’armes.
Les armes à Onde de choc (Shockwave)
Ce sont les scientifiques soviétiques qui ont développé ce type d’arme. Elle déclenche un blast dévastateur. Tout dans la zone d’impact est soumis à un blast barotraumatique. Les chairs sont disloquées, les poumons explosent, les yeux sont crevés instantanément. Les blindés sont, quant à eux, tellement secoués que leur coque peut se déformer sous l’impact et tuer le personnel à l’intérieur, rien qu’avec la surpression engendrée par le blast. Personne n’échappe à ces armes et les couverts sont d’une inutilité ironique.
Les armes Tesla (Tesla Arc(X))
Les armes Tesla, issues des recherches de Nikola Tesla, délivrent des décharges électriques dévastatrices dans l’air. Elles foudroient les cibles avec une grande efficacité. Issues de la recherche scientifique nord-américaine, certaines sources disent que les armes Tesla étaient déjà dans les cartons des militaires avant l’émergence du Rift. C’est la puissance électrique qui manquait pour les faire fonctionner sur le champ de bataille de manière efficace. Ce sont les découvertes du Rift qui auraient permis de trouver une source de puissance électrique « fiable » permettant de les utiliser en 1947. Mais ces affirmations restent hypothétiques.
La création d’une compagnie dans Konflikt ’47
On retrouve des mécanismes identiques à Bolt Action V3. Vous créez une compagnie avec un peloton d’assaut, qui ouvre sur :
- Le peloton d’arme lourde (Heavy weapon platoon)
- Le peloton d’artillerie (Artillery platoon)
- Le peloton d’ingénieur (Engineer platoon)
- Le peloton de véhicules blindés (Armoured platoon)
- Le peloton de marcheur de combat (Armoured walker platoon)
- Le peloton de reconnaissance (Recce infantery platoon)
Les joueurs de Bolt Action ne seront donc pas dépaysés par cette méthode de création d’armée. Il faut ajouter un Héros, qui sera attaché à votre compagnie en tant que chef. Celui-ci a des capacités particulières : Trippes (Guts), chance (Luck) et autres nouveautés. Ce qui permet une immersion encore plus cinématographique du système de jeu. Je reviendrai plus en détails sur ce point dans un prochaine article.

Les Nations de Konflikt ’47
5 nations sont prévues dans le jeu de base. Chacune avec ses avancées liées à la technologie Rift spécifique, ce qui donne à chacune de ces nations une manière de jouer différente. Également, un style de figurines spécifique. Ce qui permet aux collectionneurs de figurines de choisir le style qui leur convient le plus.
Les États-Unis
Leur puissance industrielle ne s’est pas tarie en 1945 et plus tard. La plus grande puissance mondiale continue d’alimenter les chaînes d’assemblage de chars, tanks, avions, marcheurs de combat pour les combattants. Le peuple, uni derrière Roosevelt, veut détruire l’Axe et les horreurs que le Rift leur a fournies. Les anciennes alliances avec la Russie se sont étiolées et le communisme commence à menacer la planète. Le Japon n’est toujours pas vaincu ; la guerre en 1942 ne faisait que commencer pour les États-Unis.
L’Axe
Depuis la destruction de Dresde par une bombe atomique larguée par les États-Unis, l’Axe s’est transformé durablement. Du jour au lendemain, une force occulte a émergé dans le paysage politique. Elle a détruit de l’intérieur la folie du National-Socialisme, pour le remplacer par quelque chose d’encore plus sombre. Les Waffen SS furent dissous, les hommes dispersés dans d’autres corps d’armée. Le Green Vault (la Grünes Gewölbe en allemand) a pris le contrôle de l’État. Toutes les nations encore sous la domination allemande ont été intégrées à l’Axe. Chaque homme doit aller combattre, parfois même après sa mort. La technologie du Rift permet aux scientifiques allemands de ressusciter les corps de soldats morts au combat. Il peuvent créer des cauchemars blindés arachnoïdes. Ils mettent au point des armes d’une brutalité inconcevable.
Le Commonwealth
L’Empire britannique n’est pas mort en 1947. Battre en retraite n’est pas une option pour les Anglais. Le discours de Churchill résonne toujours : « Never surrender ! ». La technologie du Rift est utilisée par les scientifiques anglais pour créer des machines pensantes. Des ordinateurs puissants capables de se battre à armes égales avec des humains. L’Empire mobilise également tous les hommes de ses colonies ; l’effort de guerre viendra de toutes les colonies britanniques, sans exception. Depuis plusieurs mois, les chaînes d’assemblage sont réalisées par des robots. Les hommes valides sont envoyés au front pour libérer l’Europe et détruire la menace de l’Axe.

Le bloc soviétique
L’Armée rouge, forgée durant la guerre civile russe pour protéger la révolution contre les capitalistes. Elle est devenue la force militaire la plus puissante au monde. Sous la direction absolue de Staline, le pays a investi dans des cités scientifiques secrètes. Les prisonniers du Goulag servent de cobayes pour créer des « surhommes soviétiques ». Après le refus des États-Unis de partager les secrets de la technologie du Rift, Staline a rompu avec les Alliés. Il est convaincu d’un complot capitaliste. En s’appuyant sur l’espionnage et le sérum « Hémotype Alpha », l’URSS a réussi à créer des unités monstrueuses comme les Goules des glaces. Bien qu’ils ne possèdent pas encore leur propre Rift, les Soviétiques compensent par leur immense réservoir humain. Les technologies volées et des marcheurs lourds surpuissants font la base de leur armée. Leur objectif reste la révolution mondiale et la victoire totale de la Mère Patrie.
L’Empire du Japon
Après une expansion fulgurante semblable au Blitzkrieg allemand, le Japon s’est retrouvé face à la puissance industrielle écrasante des États-Unis dès 1943. Alors qu’une guerre d’usure inévitable menaçait l’Empire. L’apparition de la technologie du Rift en 1944 a radicalement changé la donne. Elle a transformant une défaite probable en un espoir de victoire finale. Contrairement aux autres puissances, le Japon s’est spécialisé dans les technologies de furtivité et de déphasage (phasing). Cela a permis la création de sous-marins avancés et des redoutables bataillons « Fantômes » (Ghost battalions). L’armée impériale utilise désormais des marcheurs légers. Mais aussi des armures assistées ainsi que des armes du Rift pour maintenir sa domination en Chine.
La situation en Asie & Paficifique en 1947
La situation redevient critique en 1947. Les Britanniques reprennent du terrain en Birmanie. Leurs automates font des ravages dans les rangs Japonnais. Les États-Unis progressent dans le Pacifique (Philippines). Les communistes chinois reçoivent l’aide technologique des Soviétiques. L’avenir de l’Empire ne tient plus qu’à la dévotion totale de son peuple et à ses nouvelles avancées scientifiques.
Qui va jouer à Konflikt ’47 ?
Plusieurs types de joueurs sont susceptibles de jouer à Konflikt ’47.
Logiquement, les joueurs de Bolt Action, via la compatibilité de leur armée avec l’univers. Ils possèdent déjà plusieurs figurines, véhicules et blindés pour jouer. Mais également, sans nul doute, des décors qui vont servir aux deux jeux.
Les mécanismes identiques de jeu, la structuration des armées, tous ces éléments sont des avantages et une passerelle logique entre les deux. Ajoutons que la grande nouveauté entre la V1 et la V2 vient des figurines et véhicules (marcheurs de combat, tanks) qui sont maintenant en plastique, ce qui facilite leur assemblage.

Ce jeu s’adresse aussi aux passionnés de science-fiction. Les joueurs de Star Wars : Legion seront sans doute intéressés. Un système de jeu mature, précis, proposant un vrai défi tactique via les dés d’ordre. L’univers proposé est certes plus éloigné de Star Wars, mais un changement de lore pourrait être bienvenu.
Les joueurs de Warhammer 40,000 pourraient également s’y retrouver, avec un système qui propose une vraie alternance d’activation durant le même tour. Des personnages nommés, chefs de leurs armées avec des pouvoirs spéciaux impactant les performances de leur compagnie. Il y a de fortes chances que ce « Moyen Âge » technologique, avec les blindés lourds, les marcheurs de combat et l’infanterie en armure assistée, les séduise également. En 1947, il n’y a que la guerre !

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Comment commencer Konflikt ’47 ?
Les joueurs de Bolt Action pourront utiliser leurs troupes (pour autant qu’elles soient disponibles en Late War) tout comme leurs livres d’armées. Les deux jeux sont vraiment des évolutions.
Les nouveaux joueurs peuvent s’orienter soit vers:
- le Konflikt’47 Introductory Set, qui propose deux petites forces US & de l’Axe ainsi que tout le nécessaire pour jouer: dés Rift, dés d’ordres et des éléments de décors.
- Le Konflikt ’47 Starter Set qui propose quant à lui un contenu plus complet ainsi que le livre de règles.


Rejoignez la guerre uchronique Konflikt avec ce starter idéal
L’Histoire a déraillé, et c’est tant mieux !
Konflikt ’47 Version 2 réussit le pari de transformer un excellent jeu d’histoire en un formidable terrain de jeu fantastique, en s’appuyant sur les bases solides et éprouvées de la V3 de Bolt Action. Cette nouvelle édition gagne en nervosité et en profondeur tactique. L’introduction des dés de Rift apporte ce grain de folie des Weird Wars et d’incertitude. C’est nécessaire pour représenter une technologie que les nations elles-mêmes peinent à maîtriser.
Les vétérans de la Seconde Guerre mondiale pourront pimenter leurs parties avec des marcheurs de combat et des loups-garous. Les joueurs de science-fiction y trouveront un système d’activation alternée plus stratégique que le « tour par tour » classique. Dans tous les cas, Konflikt ’47 a quelque chose à vous offrir.
Le passage au plastique pour les unités emblématiques marque également un tournant majeur, rendant le jeu plus accessible et plaisant à assembler. En 1947, le front ne s’est pas arrêté: il a muté pour devenir un enfer de sciences occultes et d’acier hurlant.
Quel camp choisirez-vous ? La puissance industrielle américaine ? L’horreur technologique de l’Axe ? L’automatisation britannique ? La génétique soviétique ? Ou la furtivité japonaise ? Le Rift est ouvert, les dés d’ordre sont dans le sac… Il ne reste plus qu’à choisir votre camp.
Quelques ressources utiles disponibles sur internet
Warlord Games propose aux joueurs un site dédié à Konflikt’47 avec un site dédié ici :
Que vous soyez débutant ou fidèle de la V1, ce site regroupe l’essentiel pour vos parties de Bolt Action :
- Listes d’armées optimisées (anciennes et nouvelles figurines).
- Feuilles de référence rapide.
- Archives Historiques (Background).
- Zoom sur les figurines.
- Livret d’initiation PDF avec règles résumées et scénarios.
Un rapport de bataille cinématographique en 15 minutes, vous attend ici. De quoi apprécier, la règles de jeu ainsi que les possibilités tactiques nouvelle de Konflikt’47.
Une présentation des éléments narratifs de Konflikt’47 en français.
Sur le discord de Bolt Action, dans la section « Konflikt’47 », vous trouverez également les listes d’armées pour l’Axe & les US traduits en français et téléchargeables au format pdf. Mais aussi, les références rapide pour jouer, qui s’attachent surtout aux éléments supplémentaires introduits dans Bolt Action. Ces documents sont originalement disponibles en anglais sur le site dédié à Konflikt’47.
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