Dans Star Wars Légion, les unités disposent de plusieurs emplacements pour recevoir des améliorations. Attribuées pour combler quelques points ou pour recopier une liste performante, certains d’entre nous ne mesurent pas vraiment l’impact de ces mini-cartes sur le jeu. Et d’autres s’interrogent: Est-ce un bon équipement ? Quelle amélioration mettre à quelle unité ? Faut-il surcharger ses unités ? Ou à l’inverse, est-ce acceptable de jouer avec une unité vierge de tout équipement ? Pour répondre à ces questions, il faut être capable d’identifier le rôle d’une carte d’amélioration et son potentiel de rentabilité. C’est un exercice délicat pour les non-initiés. Cependant, en se posant les bonnes questions, l’exercice devient accessible à tout un chacun. Dans cet article, je vous explique comment lire entre les lignes de vos mini-cartes pour ne plus jamais jouer à tâtons.
Le processus d’appréciation d’une carte d’amélioration
Les quatre étapes ci-dessous vous aideront à évaluer l’utilité d’une carte d’amélioration pour votre unité. Pour illustrer mes propos, je passe en revue le processus pour sept cartes d’amélioration, que voici:
- Données de Reconnaissance
- Évitement et Couvert
- Grenades Fumigènes
- Lunette de Visée
- Liaison Haute Qualité
- Matériel Préparé
- Poussée Offensive
Évaluez l’impact face à un peloton d’exécution
Imaginez un tour zéro fictif durant lequel votre adversaire a l’initiative. Il a le droit d’effectuer une action d’attaque à distance sur une de vos unités, qui ne bénéficie d’aucun couvert. En d’autres mots, votre adversaire a un peloton d’exécution et votre unité a de sérieuses chances de passer à la trappe. Dans cet exercice, l’objectif est de déterminer l’utilité de l’amélioration en répondant aux deux questions suivantes:
- L’amélioration est-elle utile face au peloton d’exécution ?
- Si votre unité est décimée lors de cette attaque, l’amélioration aura-t-elle été rentabilisée ?
Lunette de Visée et Poussée Offensive ne vous sont d’aucune utilité en défense. Si vos soldats venaient à mourir, vous aurez gaspillé les points de ces améliorations. Il en va de même pour les Grenades Fumigènes: elles auraient pu améliorer votre couvert, mais vu que vous n’avez pas l’initiative, il vous est impossible de les utiliser.
Liaison Haute Qualité et Données de Reconnaissance ne jouent aucun rôle en défense. Cependant, elles sont rentables. La première peut-être activée en fin de phase de commandement, tandis que l’effet de la seconde se déclenche dès le déploiement. Autrement dit, elles jouent un rôle avant-même de rencontrer le peloton d’exécution. Même si votre unité venait à succomber à l’attaque, les chances de gaspillage de points dans votre liste d’armée sont faibles. Par exemple, Liaison Haute Qualité aura peut-être déclenché l’effet Coordination tandis que Données de Reconnaissance aura probablement permis de déployer une unité « fille » avec le mot-clef Détachement, bien en dehors de la zone de départ. (Si vous n’êtes pas familier avec cette astuce, voici un exemple: attribuez Données de Reconnaissance à des Vétérans Rebelles. Lors de leur déploiement, ils peuvent effectuer un Mouvement 1 grâce à cette amélioration. Par la suite, lorsque le Soldat au Blaster Mark II se déploiera, il devra être positionné dans un rayon Mouvement 1 des Vétérans. Il est donc possible que ce dernier finisse à deux Mouvement 1 de la zone de départ !)
Les grands gagnants de cet exercice ne sont autres que Évitement et Couvert et Matériel Préparé. Ces améliorations sont utiles face au peloton d’exécution: elles peuvent soit augmenter le couvert de l’unité, soit annuler une touche. Les chances de les rentabiliser est haute (mais pas parfaite, vu que nul n’est à l’abri d’un jet de dés contenant uniquement des touches critiques).
À retenir : Pour les unités fragiles, c’est-à-dire celles qui défendent avec des dés blancs, favorisez les améliorations qui réussissent le test du peloton. Vous aurez plus de chances de rentabiliser leur équipement. Si vous optez pour le risque 0, alors mieux vaut ne pas les équiper du tout ! Pour les unités plus robustes, leur chances de survie sont plus élevées et pourront tirer profit de leurs améliorations ultérieurement. Vous avez donc une plus grande liberté dans le choix des mini-cartes que vous leur attribuerez. |
Déterminez les besoins pour son fonctionnement
Faut-il des conditions particulières ou des actions pour déclencher l’effet de la carte ? Si oui, suis-je maître de ces conditions ou actions ? Ces conditions sont-elles rares ou fréquentes ? Sont-elles inévitables ?
Lunette de Visée et Poussée Offensive nécessitent une autre action de votre part pour fonctionner: sans pion vert, la Lunette n’a aucune utilité. Sans déplacement préalable, la Poussée Offensive ne peut pas être activée. Ces cartes impliquent donc que l’unité équipée doit être en mesure d’effectuer ces actions (ou de recevoir le pion adéquat). Ces actions entrent-elles dans votre stratégie ? Par exemple, si vous comptez immobiliser vos snipers le long de la partie, Poussée Offensive ne sera pas une option viable.
Bien que Matériel Préparé, Évitement et Couvert et Grenades Fumigènes ne vous demandent aucune action à proprement parler, vous êtes dépendant d’une situation que vous ne contrôlez pas (tout à fait). Vous ne pouvez pas activer les effets de la carte lorsque bon vous semble. Les deux premières nécessitent une attaque ennemie, tandis que la seconde, bien que gratuite, demande à l’unité de s’activer préalablement.
Enfin, dans le cas de Données de Reconnaissance et Liaison Haute Qualité, vous êtes maître de la situation: vous n’êtes dépendant d’aucun autre effet de jeu pour en tirer un bénéfice.
À retenir: Si vous préférez imposer le rythme à votre adversaire, favorisez les améliorations dont vous maîtrisez les effets. Cependant, les attaques adverses étant fréquentes, des améliorations comme Matériel Préparé et Évitement et Couvert seront rarement gaspillées. En revanche, je vous conseille de réduire le nombre d’améliorations qui demandent une action de votre part, au risque de vous menotter en cours de partie. Rappelez-vous à ce propos de mon explication sur le champ des possibilités dans l’article sur le virtual action advantage. |
Usage unique ou non ?
Les améliorations Données de Reconnaissance, Matériel Préparé et Grenades Fumigènes sont à usage unique. Elles sous-entendent une planification de votre part: avant même de débuter la partie, vous devez avoir identifié la situation ou le moment durant lequel vous jouerez leur capacité. Il n’y a pas vraiment de place pour l’improvisation, au risque de gaspiller vos points.
Les améliorations Lunette de Visée et Évitement et Couvert sont à usage multiples. Pour les rentabiliser, il faut donc faire appel à leur capacité le plus souvent possible en cours de partie. Notez cependant que Évitement et Couvert vous impose d’utiliser sa capacité avec modération, au risque de noyer votre unité sous de nombreux pions de suppression.
D’autres améliorations sont à mi-chemin entre l’usage unique et l’usage multiple: il s’agit des cartes à incliner. Chaque utilisation a un coût non-négligeable: effectuer action Récupérer. C’est le cas de Liaison Haute Qualité et Poussée Offensive.
À retenir: Les cartes à usages multiples sont séduisantes. Pour bien les rentabiliser, soyez certain d’en abuser. Cependant, si votre unité ne peut pas se permettre une action Récupérer parce qu’elle aura d’autres chats à fouetter, ne vous attardez pas sur ce genre d’amélioration. En ce qui concerne celles à usage unique, elles nécessitent une planification pour briller. Réfléchissez à la stratégie transversale de votre liste et évaluez si elles peuvent y contribuer. |
Cherchez son âme sœur (pour autant qu’elle existe)
Que ce soit via d’autres mini-cartes ou d’autres mots-clefs, l’association d’améliorations peut valoir bien plus que la somme de leur valeurs respectives ! C’est le cas par exemple de Matériel Préparé lorsqu’il est couplé avec Conscience de la Situation. Ensemble, ces cartes vous assurent d’annuler au moins une touche, critique ou non, pour autant que la réserve d’attaque adverse ne contienne pas le mot-clef Haute Vélocité.
Liaison Haute Qualité fonctionne bien avec les mots-clefs nécessitant un ordre pour lancer leur effets, telles que Défense X ou Coordination; elle permet également d’assurer l’utilisation du mot-clef Tir de Soutien si besoin.
Évitement et Couvert se marie bien avec les capacités Intuition du Danger et Profil Bas. Grenades Fumigènes fonctionne également avec cette dernière capacité.
Notez que la capacité Précis 1 de la Lunette de Visée s’empile sur les unités offrant déjà la capacité Précis X, vous permettant ainsi d’obtenir Précis X+1. De même pour Éclaireur 1 de Données de Reconnaissance.
De son côté, Poussée Offensive ne semble pas (encore) avoir trouvé son âme sœur, seulement quelques dames de compagnie en les noms de Précis X, Tireur Embusqué ou Duelliste.
À retenir: En associant les bons mots-clefs, vous pouvez générer des combos. Les combos sont puissants car leurs effets de jeu sont plus grands que la somme de leurs parties. Votre liste vaudra virtuellement plus que 500 ou 800 points. Mais attention, les combos sont à double tranchants: Séparées l’une de l’autre, ces améliorations performent nettement moins bien en solitaire. |
Quelle amélioration pour quelle unité ?
Pour répondre à cette question, vous devez avant tout vous demander quelle est votre stratégie avec votre armée. Cherchez-vous à écraser l’adversaire ? Préférez-vous jouez les objectifs ? Avez-vous une tactique spécifique comme cette liste basée sur la suppression ? En trouvant la réponse à ces questions, vous dresserez petit à petit le profil de vos unités nécessaire pour remplir votre mission. Cependant, j’aimerais attirer votre attention sur les points suivants:
Vérifiez la compatibilité de l’amélioration (au-delà de l’emplacement)
Ce n’est pas parce qu’une unité a un emplacement d’équipement qu’elle en fera forcément bonne usage. Eh oui ! Parfois, les apparences semblent trompeuses. Vous pensez avoir trouvé l’amélioration parfaite pour une unité mais la réalité du terrain vous démontra le contraire. C’est le cas par exemple des Stormtroopers et l’amélioration Lunette de Visée. Grâce à cette association, les soldats bénéficient de la capacité Précis 2, ce qui pourrait vous séduire. Celle-ci leur permettra de relancer quatre dés lors de la dépense d’un pion Viser. Malheureusement, si vos Storms ne forment qu’un quatuor, les probabilités que vous soyez amenés à relancer 4 dés d’attaque sont faibles. Pire, si vous perdez un soldat, vous pourrez tout au plus relancer 3 dés. Vous aurez donc payé pour une amélioration futile. En revanche, si vous ajoutez une arme lourde qui ajoutent un grand nombre de dés à votre réserve, vous vous en sortez gagnant.
À retenir: Considérez la performance d’une amélioration lors des étapes de vie de votre unité: comment performe-t-elle lorsque l’unité est au complet ? Lorsqu’elle commence à perdre des soldats ? Et enfin, lorsqu’elle croule sous la suppression? |
Est-ce acceptable de jouer avec des unités nues ?
Oui. La meilleure preuve n’est autre que la liste d’armée du Champion de France 2022, qui aligne 7 unités nues sur 10 !
Faut-il suréquiper ses unités ?
Oui et non. C’est au cas par cas. Certaines unités sont trop faibles « nues » et un ensemble d’améliorations les rendent bien plus menaçantes. C’est le cas des Troupiers Rebelles lorsqu’ils sont équipés de la sorte:
Cependant, il faut pouvoir mesurer le pour et le contre d’un tel choix. Chaque point dépensé dans ce genre d’unité n’est pas dépensé ailleurs. Il faut donc être certain que le coût en vaille peine. L’illustration qui me vient à l’esprit n’est autre qu’une expérience personnelle avec mes Arpenteurs Rebelles. Lors d’un match contre Enguerrand, j’avais fièrement déployé cette unité spéciale bien haut grâce à leur mot-clef Infiltration. Probablement trop haut… La première activation de la partie était pour mon adversaire. Ses Soldats CRA ont lancé l’assaut et n’ont fait qu’une bouchée de mes pauvres Arpenteurs. Avant même d’entamer ma première activation, j’avais perdu près de 100 points d’unités. Autrement dit, je démarrais ma partie avec 700 points contre ses 800 points à lui…
Conclusion
Que dire, si ce n’est que les améliorations sont légions (badum tsss) ? J’espère que Atomic Mass Games compte en éditer bien d’autres. Car les améliorations jouent un rôle important dans les méta-jeux à travers le temps. Elles peuvent modifier complètement la manière d’aborder une unité, et étendent par conséquent la re-jouabilité de Star Wars Légion. Il me semblait donc essentiel de vous aider à mieux les cerner pour améliorer votre expérience de jeu. J’espère vous avoir donné les clefs pour améliorer vos listes d’armée afin que vous aussi, puissiez pondre des listes dignes des champions. Alors, à vous de jouer maintenant !