Vous avez acheté vos premières figurines de Bolt Action et vous désirez vous lancer dans ce jeu. Mais avant toute chose, il faut monter ces figurines. Il est clair que les grappes de figurines, toutes nations confondues, sont très riches en options et le débutant est parfois un peu perdu pour savoir quoi monter. Je vous propose ce petit guide pour vous y retrouver et éviter des erreurs de choix.
Avant-propos
Cette article fait suite au premier article sur Bolt Action que vous trouverez ici :
Anatomie d’une grappe de Bolt Action
Généralement, chaque grappe contient 6 corps : 4 debout et 2 accroupis. Une multitude d’options d’armes, de bras et de poses sont possibles. Chaque boîte est livrée avec un petit guide qui permet d’identifier les armes proposées dans la grappe.
Vous allez être confronté à la principale source de confusion chez les débutants (j’étais de ceux-là il n’y a pas si longtemps) : quoi monter en premier lieu.


Objectif des premiers montages d’une armée de Bolt Action
Bolt Action propose un système de création de liste d’armée, avec le commandement de compagnie, les commandements de peloton (par type de peloton), des observateurs, des médecins et tout un tas d’options possibles.
Mais votre but, dans un premier temps, est d’assembler une petite force pour tester le jeu. Le mieux est de rester simple et de sélectionner 2 grappes, soit 12 figurines.
Sur ces 12 figurines, assemblez un chef de peloton fusilier et son ordonnance équipé d’un fusil. Le chef de peloton peut utiliser une tête sans casque, par exemple, pour le reconnaître facilement sur la table. Avec ses hommes, vous pouvez l’équiper d’un pistolet ou d’une SMG. Notez que les officiers ne combattent pas normalement, ils donnent des ordres. Cependant, la SMG donne quand même une capacité dangereuse à votre chef de peloton.
Il vous reste 10 figurines.
Faites 2 escouades de 5 fusiliers, avec pour chacune d’elles, 1 sergent (NCO*). De même, le NCO* pourrait être équipé d’une SMG* pour le rendre facile à reconnaître. Les grappes de Warlord Games proposent plusieurs têtes alternatives, ce qui permet de rendre vos sergents d’unité facilement reconnaissables.
Une fois assemblée, bravo, vous avez votre première compagnie de Bolt Action, composée de son peloton de fusiliers.
Que faire avec tout ça ?
Nous sommes encore loin d’une armée complète à 1250 points, mais avec ces 12 figurines et en imaginant que vous avez un partenaire de jeu, vous pouvez commencer à faire votre première partie.
- Il vous faut, un dé de commandement par groupe, 1 pour votre chef de peloton et deux autres dés d’ordre pour vos deux escouade de fusilier.
- Une zone de combat relativement modeste (90 x 90 cm) et un peu de décors pour bloquer les lignes de vue.
- Un partenaire de jeu avec une structure identique d’unité pour vous opposer ces propres forces.
Vous pouvez commencer à tester les ordres et le système de jeu dans une version très simplifiée, comprendre le séquençage de tir, sans vous encombrer des différentes autres options que propose Bolt Action.
À ce stade d’apprentissage, le scénario passe au second plan, ainsi que la question de savoir « qui gagne » ou qui perd. C’est de l’entraînement pour de futures parties bien plus sérieuses.
L’évolution de vos escouades
Une fois les premières parties faites, vous pourrez faire grossir vos deux escouades. Selon les pays et les périodes de guerre que vous visez, plusieurs options seront possibles. Mais partons toujours du principe que vous débutez.
Ajoutez 2 figurines à l’une ou l’autre de vos escouades, équipées d’une LMG. Vous venez de créer votre première escouade d’appui feu. Celle qui reste devient alors une escouade d’assaut.
Ajoutez à celle-ci des soldats équipés de SMG* pour les rendre redoutables à courte portée. Notez que à ce stade, vous devrez lire les éléments pour constituer une escouade dans les règles de l’art. Rendez-vous dans la section page 198 du livre de base pour commencer à choisir la composition de vos escouades en fonction de leur nation respective.
Bolt Action est relativement libre en termes de capacités des soldats. Au sein d’une même escouade, vous pourrez aussi expérimenter l’influence d’un choix entre une escouade de vétérans, réguliers ou inexpérimentés. Le tout en laboratoire et en testant diverses options sur des parties très restreintes. De quoi prendre réellement en main le système de jeu et en goûter la richesse, et ce, avec 16 figurines.
Que faire ensuite ?
Il est temps de créer votre chef de compagnie. Dans certaines boîtes, notamment les starter armies, il existe des figurines en résine pour créer des figurines spécifiques. Il est temps de la coller sur un socle et de lui rajouter une ou deux ordonnances équipées de fusils ou de SMG.
Cela ajoute alors un dé de commandement, mais aussi les options propres au commandement de compagnie, comme ses bonus au jet de moral et sa capacité à commander ses hommes plus efficacement que les chefs de peloton.
À ce moment-là, vous aurez plusieurs petites parties de jeu à votre actif, vous aurez testé sans stress le système de Bolt Action et vous aurez sans doute envie d’explorer les autres options.

Présentation des pelotons disponible dans Bolt Action
Bolt Action offre une variété de pelotons, chacun avec ses spécificités. Découvrez-les !
Peloton de fusilier
C’est la branche principale d’une compagnie. Chaque structure d’armée que vous allez rencontrer dans Bolt Action a au minimum 1 peloton de fusiliers et, a minima, la structure suivante :
- 1 commandant de peloton de fusiliers
- 2 escouades de fusiliers
Soit ce que je vous propose d’assembler en premier lieu pour tester le jeu.
Mais vous pouvez orienter ce peloton avec divers choix :
- Ajouter jusqu’à 2 escouades de fusiliers de plus pour lui donner plus de punch.
- Ajouter un médecin pour augmenter la résilience de vos unités.
- Ajouter un observateur avancé pour utiliser les tirs d’artillerie ou le bombardement aérien.
- Ajouter une équipe de sniper.
- Ajouter une équipe anti-tank.
- Ajouter un ou deux mortiers légers.
- Ajouter des transports de troupes pour transporter tout ce personnel sur le champ de bataille.
Ce peloton offre réellement des options très différentes et donc très intéressantes en termes de modularité. On peut imaginer un peloton orienté assaut, un autre orienté soutien, ou des troupes de choc rapides, car transportées dans des transports de troupes.

Peloton d’armes lourde
Composé d’un commandement de peloton, qui peut commander divers types de troupes.
Notamment, à minima 2 équipes de mitrailleuses ou 2 équipes de mortiers, ou un mix de ces deux options. Vous pourrez ajouter jusqu’à 3 mortiers supplémentaires. Vous pourrez ajouter jusqu’à 3 équipes de MMG* ou HMG* supplémentaires. Trois équipes anti-tank, de quoi faire trembler les blindés, et bien entendu, transporter tout ce petit monde dans des transports de troupes dédiés.
Ce type de peloton est bien utile pour déployer des mortiers moyens ou lourds, des équipes de mitrailleuses, ou mettre sur le terrain des chasseurs de chars équipés de bazookas ou de Panzerschreck. En tant que joueur, je pense que c’est un incontournable, malgré l’aspect “lent” de ces unités. Ce peloton n’aura pas sa place dans tous les scénarios, notamment ceux orientés mouvement. Toutefois, ce type de peloton, équipé d’un grand nombre de mortiers, peut vite devenir le cauchemar de votre partenaire de jeu, surtout si des zones permettent de cacher les mortiers et donc de pouvoir arroser d’un feu nourri les lignes ennemies sans ligne de vue directe via les observateurs d’artillerie ou les observateurs de mortier.
Les équipes de mitrailleuses sont, elles aussi, relativement statiques, mais une fois en place, leur capacité létale permet de verrouiller a minima des axes de progression ou d’appuyer les troupes vers une zone à attaquer.
Peloton d’artillerie
Si vous avez des canons, c’est un incontournable. Bien que plus statique que les chars, l’artillerie permet de donner du punch face à des troupes nombreuses via les tirs d’obusiers, ou encore d’assurer la destruction anti-char.
La maîtrise de ces armes nécessite pas mal d’expérience et, à mon avis, au démarrage d’une liste, laissez de côté ces options.
Il est clair que, comme pour le peloton d’armes lourdes, cette option n’est pas adaptée à tous les scénarios.
Ce peloton peut néanmoins jouer un rôle crucial contre, par exemple, une compagnie d’assaut blindé. L’avantage de déployer plusieurs canons antichars pour un coût significativement inférieur à celui d’un char permet d’endiguer une attaque blindée. Son efficacité demeure toutefois dépendante du scénario, et l’artillerie sera vraisemblablement privilégiée dans des contextes « historiques » ou narratifs particuliers.
Peloton de véhicule blindé
Une armée à 1250 points ne permet pas de déployer un peloton de chars complet. Et c’est bien dommage pour les passionnés de chars d’assaut comme moi !
Le gros avantage de la troisième édition, c’est que vous pouvez aligner jusqu’à 5 chars maximum par peloton de fusiliers, 10 chars avec deux pelotons de fusiliers, 15 chars avec trois pelotons de fusiliers… et ainsi de suite.
Chaque peloton blindé est composé d’un minimum de deux véhicules : un char de commandement et un autre véhicule blindé. Selon les armées, plusieurs options de véhicule de commandement existent, sachant que de nombreux chars peuvent devenir des chars de commandement pour seulement 10 points supplémentaires.
Imaginez donc une armée composée de seulement 16 fantassins et de 5 chars !
De quoi faire trembler vos adversaires, à moins qu’ils ne soient, comme vous, des amoureux des blindés.
Petit détail important : il faudra dépasser la limite des 1250 points d’armée pour réaliser une telle force avec des chars très puissant.

Peloton de reconnaissance
Ce peloton est le seul qui doit avoir des véhicules pour transporter toute son infanterie. De plus, ces véhicules doivent tous avoir la règle spéciale Reconnaissance. Si ce n’est pas le cas, il faut affecter cette règle spéciale au véhicule pour 10 points supplémentaires.
C’est une option intéressante pour avoir un second observateur avancé, débloquer les escouades d’ingénieurs dans sa liste et ajouter une équipe anti-tank.
Ce type de peloton est particulièrement utile dans les scénarios où la vitesse et la mobilité sont essentielles pour progresser vers un objectif et prendre d’assaut rapidement une zone de défense adverse.
Il faut toutefois prendre en compte le coût de transport de cette unité, qui sera donc naturellement plus élevé que celui de troupes uniquement à pied.

Patience et Progression
Démarrez Bolt Action avec des choix tactiques simples. Ajoutez ensuite, au fil du temps et de vos envies, les options que vous souhaitez pour vos armées, mais aussi en fonction de vos partenaires de jeu et de ce qu’ils ont envie de faire avec Bolt Action.
Ne cherchez pas à tout jouer dès vos premières parties. Le jeu est très riche et vous pourriez vous sentir submergé. Ajoutez les options petit à petit, rien ne presse. Il vaut mieux se tromper sur une règle pendant une partie d’une demi-heure que pendant une longue partie de quatre heures.
Les choix tactiques de Bolt Action, lors de la création d’armée, sont très libres et permettent de créer, sur une même base commune, des compagnies aux rôles très différents. C’est ce qui a contribué, pour moi, en tant que joueur, à aimer ce jeu.
En complément de cette article, apprendre à jouer à Bolt Action
Apprendre à jouer à Bolt Action est une série de pour l’instant, 3 vidéos qui pose les bases du jeu en français et va vous aidez à mieux comprendre les mécanismes du jeu.
C’est Benoist de Wargame Miniature Tuto, qui c’est lancé dans cette série de vidéo, en français, bien utile pour prendre ces marques et apprendre le système de jeu.
Lexique de Bolt Action
NCO = Chef d’escouade : Le NCO est le chef de son escouade. Il est responsable de donner des ordres et de maintenir le moral de ses hommes.
SMG : Acronyme de SubMachine Gun, ce qui correspond en français au pistolet mitrailleur. Ce sont des armes compactes, avec une cadence de tir élevée et une faible portée. Dans Bolt Action, ces armes ont 2 dés de tir, une portée de 12 pouces et possèdent la règle spéciale Assaut.
Cette règle confère deux effets :
- Éliminer le malus de -1 lorsque l’on tire avec ces armes sous un ordre Advance.
- Relancer les dés de dommage qu’elles infligent au corps à corps.
MMG : Acronyme de Medium Machin Gun, ce sont des mitrailleuse légère doté d’une énorme puissance de feu, pour leur taille et encombrement. Elles sont très utile pour appuyer une escouade en mouvement en zone hostile.
HMG : Acronume de Heavy Machin Gun, ces mitrailleuses lourdes sont généralement transporter sur des véhicules. Doté d’une pénétration de +1, elles sont redoutable contre l’infanterie et possède contre les véhicules légèrement blindé une petite capacité de destruction.