Les yeux rivés sur son écran, le lieutenant de vaisseau Tallard sentit un goutte de sueur couler le long de sa tempe. Il aurait juré voir à babord un écho signalant un navire ennemi une seconde avant. Devait-il le signaler au Capitaine ? Celle-ci était déjà bien occupée à coordonner les tirs des canons encore en état et les réparations des pont de lancement des chasseurs. Soudain, l’indicateur vert apparu de nouveau sur le fond noir de son moniteur, tout près. Trop près. « Capitaine …! » Tallard vit avec horreur les indications caractéristiques d’un canon Furnace s’apprêtant à creuser un trou incandescent dans le flanc de son navire.
Quelques centaines de milliers de kilomètres plus bas, à la surface de la petite planète qui avait jadis été une colonie humaine florissante, une escouade de tanks Sabre s’apprête à attaquer une position tenue par des troupes du Fléau. Leurs transporteurs Albatros les ont largués quelques minutes plus tôt avant de se retirer hors de portée des armes anti-aériennes des aliens. Comme à chaque fois avant le combat, le chef de char Campbell se força à se rappeler que les soldats ennemis n’étaient plus humains depuis longtemps. Prisonniers de leur corps, contrôlés par des neuroparasites extra-terrestres, la mort serait pour eux une délivrance. Ils devaient frapper vite et fort avant que l’ennemi ne redéploie ses propres chars dans cette partie du champ de bataille. « Feu ! »
L’univers
L’histoire
Nous sommes en 2673, éparpillés dans l’espace depuis 150 ans par des extraterrestres neuroparasites appelés le Fléau (Scourge), les humains tentent de reconquérir la Terre. L’heure de la revanche a sonné ! Des flottes de titanesques vaisseaux s’affrontent en crachant des nuées de chasseurs et de barges de débarquement. Aux quatre coins de l’ancien dominion humain, de la surface des planètes aux plus hautes orbites des anciennes colonies, les combats font rage.
Les factions
Scourge
Le Fléau a attaqué par surprise la Terre et asservi la majeure partie de sa population. Les plus chanceux travaillent comme esclaves dans les usines pour la machine de guerre extraterrestre. D’autres ont été parasités, devenus les hôtes forcés d’obéir à la volonté de l’alien qui les contrôle. Les troupes du Fléau sont rapides et dévastatrices à courte portée mais fragiles. Elles sont passées maîtres dans l’art de l’attaque éclair et du redéploiement rapide.

UCM
L’UCM (United Colonies of Mankind) a été fondée par les rescapés de l’invasion. Ceux qui ont réussi à échapper au massacre se sont réfugiés aux confins de l’espace connu. Les colons travaillent sans relâche depuis plus d’un siècle pour rebâtir une flotte et une armée capables de rivaliser avec le Fléau. Cette société très militarisée n’a qu’un but : la reconquête. Les troupes de l’UCM sont bien équipées, nombreuses et motivées. Leurs vaisseaux spaciaux sont lourdement armés et versatiles. En un siècle d’innovation technologique, les humains ont développé des armes capables de vaincre le Fléau, et ils comptent bien les utiliser.
PHR
Peu de temps avant l’invasion des parasites, une sphère blanche promit à ceux qui la suivraient dans l’espace d’échapper au massacre par un ennemi alors inconnu. Ainsi, plusieurs centaines de vaisseaux humains quittèrent la Terre et ses colonies, malgré les efforts des forces armées, et se dirigèrent vers une destination inconnue. Désormais leurs descendants composent la République Post Humaine (PHR), un peuple de cyborgs qui combat le Fléau. Leur technologie est la plus avancée parmis les humains. Bien que peu nombreux, leurs soldats sont des combattants cybernétisés redoutables et leurs marcheurs de combat ont une grande puissance de feu. Lents et bien protégés, les PHR préfèrent éliminer leurs ennemis à distance.
Résistance
Certains terriens ont réussi à survivre sur des mondes dominés par le Fléau. Cachés sous terre, ils forment la Résistance. Elle mène une guerilla contre l’envahisseur depuis plus d’un siècle et demi. Ils sont même parvenus à bricoler des vaisseaux spaciaux pour affronter les aliens dans le vide de l’espace. Armés de leur courage, de matériel des anciennes armées humaines et de véhicules civils bricolés, les Résistants n’ont pas de chef unique, pas de gouvernement et plus rien à perdre. Leurs forces tombent par surprise sur leurs ennemis.
Shaltari
Mystérieuse race de fiers guerriers aux motivations énygmatiques, les Shaltari possèdent la technologie la plus avancée que des humains aient pu voir. Leurs armes sont dévastatrices et si leurs vaisseaux et véhicules sont fragiles, ils sont capables de se protéger par des boucliers d’énergie presque impénétrables. Ils peuvent même téléporter leurs troupes directement sur le champ de bataille. Ennemis du Fléau depuis longtemps, ils ne sont pas non plus les alliés d’une faction humaine. Il semblerait même qu’ils s’arrangent pour que le conflit entre les humains et le Fléau s’éternise…
Dropfleet commander

Un jeu dans l’espace atypique
Contrairement à bien des jeux de combat spatial, Dropfleet Commander simule des affrontement en orbite autour de planètes et non dans le vide intersidéral. Les flottes adverses démarrent le jeu en haute orbite et peuvent plonger en orbite basse. Certains vaisseaux peuvent même descendre dans l’atmosphère, ce qui leur apporte une certaine protection contre les navires en orbite, car ils sont plus difficiles à cibler.
Le fait d’être proche d’une planète permet de proposer une sorte de petit jeu dans le jeu : les objectifs (villes, complexes industriels, etc.) sont au sol et il faut faire débarquer des troupes pour les capturer. Anéantir les vaisseaux de l’adversaire ne suffira donc pas pour obtenir la victoire ! Bien sûr, rien ne vous empêche de placer votre bataille dans l’espace plus profond. Remplacer les objectifs par des stations minières dans une ceinture d’astéroïdes, des stations spatiales ou des bases lunaires fera très bien l’affaire. Le niveau « atmosphère » peut alors devenir une zone d’astéroïdes dense, un nuage de gaz, … laissez libre court à votre imagination !
Vous aurez vraiment l’impression de commander une flotte de vaisseaux, que vous devrez organiser en groupes. Chacun a un « poids » selon les catégories de navires qu’il contient, ce qui influe sur ses chances d’agir rapidement. Et tous les éléments d’un groupe agissent au même moment. Composer intelligemment ses unités de combat est donc une part importante de la stratégie.
Des mécaniques originales
Le jeu a également une approche assez unique (du moins à sa sortie en 2016) du combat spatial. Le principe de base est que dans l’espace, s’il est théoriquement possible de toucher une cible à une distance quasi illimitée, il est bien plus compliqué de repérer cette cible. Toutes les portées des armes sont dès lors variables en fonction de capacités de détection du navire et de la puissance du signal émis par la cible. Ce signal est un mélange des diverses émissions d’un vaisseau spatial: radios, thermique, etc. L’addition de la détection du tireur et du signal de la cible détermine la portée de l’arme.
Les diverses actions réalisées par les vaisseaux vont souvent faire varier cette valeur de signal. C’est un élément essentiel à prendre en compte dans la stratégie. Un navire en train de tirer avec toutes ses armes sera bien plus facile à repérer qu’un vaisseau qui passe en « silence radio ». Il y a un aspect combat de sous-marins, où la détection joue un rôle clef, qui colle parfaitement au thème.
Enfin, tout comme dans Dropzone Commander, un paquet de cartes avec des actions tactiques propres à chaque faction viendra pimenter le jeu. Cet élément est totalement optionnel, et si je le recommande vivement pour aider à maintenir la tension et une dose d’imprévisible, il vaut mieux s’en passer lors des premières parties.
La 2e édition : un pierre-papier-ciseaux inégal
Une v2 du jeu a été publiée, gardant globalement le même ADN que son prédécesseur. Cette version a cependant éliminé certains éléments dont je regrette la perte. Les groupes de combats n’existent plus, ce qui était un élément stratégique important, et rien ne vient vraiment le remplacer. Au revoir les cartes, mais on a des capacités d’amiral à la place… qui ressemblent plus à des règles spéciales. Les types d’armements ont été revus, avec plus de nuances dans la résistance des vaisseaux. Chaque navire a 3 valeurs, une contre chaque type de dégâts. Souvent ces valeurs sont assez bonnes, avec en plus des relances. Bref si vos vaisseaux tiennent plus longtemps, le jeu est globalement ralenti.
Le principal problème de cette édition est pour moi la répartition inégale des types d’armes alors que les défenses sont généralement augmentées. Le Fléau a surtout des armes à énergie et l’UCM des armes cinétiques par exemple, ça colle à l’univers du jeu. Mais toute notion d’équilibre entre les factions s’est envolée par la fenêtre. Selon les factions présentes sur la table, il y a de grandes chances pour qu’un joueur ait bien plus de mal à faire des dégâts à son adversaire que l’autre.

Mon conseil : privilégiez la v1
Si la première édition a quelques défauts, comme la gestion des combats au sol, elle était plus équilibrée et stratégiquement intéressante. Et pour ceux qui veulent, il existe de nombreux ajustements maison disponibles sur le net pour corriger certaines règles et cartes. Si vous arrivez à mettre la main sur un exemplaire de la première édition (et dans l’idéal aussi du supplément « Battle for Earth »), je vous recommande chaudement de l’essayer si les combats spatiaux éveillent votre intérêt.
Dropzone commander
Un jeu de strike teams
Dans Dropzone Commander, le combat se situe au sol et dans les airs. On ne jouera que rarement une force statique qui se défend contre une attaque. Le plus souvent, les deux camps ont des objectifs à rechercher dans des bâtiments. Le jeu met l’accent sur la mobilité des troupes, et les transports y ont une importance capitale. Comme le nom du jeu l’indique, les troupes ont été larguées vers le champ de bataille. Vous commandez une force d’intervention, pas des troupes sur une ligne de front. Pour renforcer cette impression, presque tous les scénarios commencent sans figurine sur la table. Vos troupes peuvent embarquer dans un transport, être déplacées par celui-ci et puis en débarquer dans le même tour !
La géométrie de la partie évolue à chaque mouvement. Exploiter une faille dans le dispositif adverse peut se faire très rapidement, et de très loin. Le jeu encourage les prises de position rapides, les attaques éclairs et les redéploiements en urgence. On feinte et on se tourne autour à chaque action. Ce n’est pas un jeu où les lignes de batailles des deux camps se grignotent petit à petit jusqu’à ce qu’un des deux cède.

Question d’échelle
Les figurines étant à l’échelle 10mm, la table paraît grande. Surtout que les troupes ne sont pas très rapides par elles-mêmes. Une unité qui perd ses véhicules de transport loin de l’action passera plusieurs précieux tours à se redéployer. Bien entendu, chaque faction a des différences au niveau de la rapidité et de sa distance d’engagement idéale. C’est justement ce qui équilibre le jeu. À un extrême, le Fléau a des troupes et transports rapides mais leurs armes ont une portée limitée. À l’opposé, la PHR se déplace comme une tortue centenaire mais elle dispose des plus grandes portées. Au milieu, on trouve l’UCM, qui est raisonnablement mobile et a des armes aux portées correctes.
Sur la table, les troupes se déplacent par elles-mêmes de quelques pouces, comme dans beaucoup de wargames. Bon, à part les PHR, ceux-là sont des escargots blindés armés de superlasers… Mais l’échelle des figurines donne l’impression de lenteur, accentuée par la grande vitesse de déplacement des transporteurs.
D’autres mécaniques notables
Dropzone permet de détruire les éléments de décors. Quoi de mieux pour empêcher l’infanterie de votre adversaire de trouver un objectif que de les enterrer sous les décombre du bâtiment qu’ils fouillent ? La complémentarité des troupes est également cruciale. Un excellent moyen de gagner est de créer puis d’exploiter un manque dans l’armée adverse. Plus d’anti-aérien en face ? Vos unités volantes vont pouvoir dicter la bataille ! Plus de chasseurs de chars chez l’adversaire ? Lâchez les tanks ! Dropzone n’est pas un jeu pour ceux qui aiment se concentrer sur un type de troupe et ignorer le reste.
La V2, un jeu qui s’égare
L’infanterie prend mais ne tient plus
Dans ce jeu, même dans la première édition, l’infanterie a majoritairement pour mission de capturer les objectifs. Pendant ce temps les chars, avions et autres types d’unités se chargent de la partie élimination de l’ennemi. De mon expérience, les parties se gagnent donc souvent par un assaut d’infanterie sur un objectif dont les blindés ont un peu ramoli les défenseurs. Rien à redire là-dessus, c’est même plutôt courant dans les wargames.
Le problème est que la 2e édition des règles a fortement changé la mécanique des assauts d’infanterie. Au point qu’il n’est plus intéressant d’être le premier sur l’objectif ! Le défenseur a désormais très peu d’avantages sur son assaillant. D’autant plus qu’en général ce dernier aura pris soin de copieusement bombarder le défenseur avant de donner l’assaut. C’en est à un point tel qu’une unité d’infanterie d’élite a presque toutes les chances de complètement massacrer des défenseurs non élite. Autant le dire, à quelques rares exceptions, la seule infanterie qui vale la peine dans cette v2 est l’infanterie d’assaut. Pire encore, il n’est plus nécessaire d’avoir expulsé l’infanterie adverse du bâtiment pour pouvoir tenter de récupérer un objectif.

Comment confondre vitesse et précipitation
Globalement, cette édition met encore plus l’accent sur la vitesse. Mais cette fois au détriment de la stratégie. Il est maintenant possible de débarquer d’un transport et de tirer sur l’adversaire dans le même tour. On arrive à une situation où le premier qui frappe gagne un avantage alors qu’avant l’avantage était à celui qui se positionnait le mieux avant de lancer son attaque.
C’est vraiment dommage car cette édition apportait quelques changements attendus par certains. Par exemple, les transports sont des unités à part et peuvent donc transporter presque n’importe qui. Ce n’était pas le cas dans la v1, où le transport était inclu dans l’unité sans possibilité de servir à d’autres troupes. Ce qui donnait lieu à des cas assez absurdes d’unités sans transport ne pouvant utiliser les véhicules seuls survivants d’une autre unité pourtant juste à côté. Les transporteurs sont désormais remplaçables alors qu’ils étaient une resource vitale à protéger. Encore une fois, un élément stratégique important a été sacrifié à la rapidité du jeu.
Mon conseil : faites un mélange
Les règles des deux éditions sa valent, selon que vous cherchiez un jeu rapide ou plus stratégique. Par contre, les règles d’assaut de la v2 sont à revoir. A contrario, les règles des transports de la v1 peuvent être assouplies si vous les jugez trop strictes.
Dans l’idéal, essayez de mettre la main sur la première édition des règles et permettez aux transports de prendre en charge n’importe quelles troupes du même type que celle de son unité d’origine. Soit en faisant des transports des unités à part (comme en v2) soit en les attachant à l’unité qu’elles ont transporté en dernier.
Si vous préférez la 2e édition, ou que vous n’avez simplement pas la v1, donnez quelques bonus défensifs à l’infanterie retranchée dans un bâtiment. Il est également préférable de définir la difficulté pour récupérer un objectif en se basant sur le nombre de tour qu’une unité a passé dans le bâtiment comme en v1. En v2 c’est le numéro du tour de jeu qui compte, ce qui donne lieu à une course à l’objectif à la fin de la partie qui sinon est une vraie boucherie. Cela vous demandera sans doute quelques essais pour trouver l’équilibre qui vous convient. Mais croyez-moi, le jeu y gagne vraiment.

« Drop Commodore »
Ce serait un peu dommage d’avoir deux jeux si complémentaires dans le même univers et de ne pas les combiner, vous ne croyez pas ? Voici trois pistes, dont les deux première ont été testées par votre humble serviteur.
La campagne en alternance
C’est la version officielle, dans le sens où elle est proposée dans le livre de règles « Battle for Earth ». Le principe est simple, une arborescence de scénarios est déterminée à l’avance. Selon que l’attaquant ou le défenseur l’emporte, on suit la branche de gauche ou de droite, qui mène au prochain scénario de l’un ou l’autre jeu. La progression se fait aussi en quantité de troupes, on commence avec une petite force et on augmente progressivement la taille des armées jusqu’au dernier scénario de la campagne.
C’est donc un excellent système si vous voulez débuter dans les deux jeux en même temps. Par contre, il vaut mieux avoir un partenaire de jeu régulier qui fait de même. Sinon, vous n’arriverez sans doute pas au bout.
Dropfleet comme toile de fond
Si vous voulez encore plus fondre les deux jeux en un, il est possible de commencer par une partie de Dropfleet commander et au lieu de résoudre les combats au sol en un jet de dé, d’en faire une courte partie de Dropzone ! Cela demande de bien connaître les règles de deux jeux, car vous allez passer de l’un à l’autre. Malheureusement cela prend beaucoup plus de temps et deux fois plus de place. Par contre, vous donnerez du contexte et de l’enjeu à vos parties de Dropzone. Donnez une valeur en points à chaque pion de troupe de Dropfleet et vous aurez les tailles des armées pour chaque partie de Dropzone ! N’hésitez pas à prendre des raccourcis avec les règles de Dropzone, comme ne pas utiliser les cartes tactiques, afin de gagner du temps.
Cette variante est particulièrement agréable si vous avez la possibilité de laisser la partie de Dropfleet en pause sur une longue période. À chaque session de jeu, jouez un peu de Dropfleet jusqu’à arriver à la résolution d’un combat au sol. Mettez en pause et jouez la partie de Dropzone. Une fois celle-ci terminée, reprenez la partie de Dropfleet.
Multijoueur
Une dernière possibilité qui implique au moins 4 joueurs. L’idée est ici non pas de jouer les deux jeux en succession, mais bien en simultané. Le principe est que les deux jeux se répondent.
Dans un jeu à 4 joueurs, la table de Dropzone représente le combat entier au sol et celle de Dropfleet dans l’espace. Les deux parties commencent en même temps, mais les événéments de l’un affecteront l’autre. Capturer un objectif sur une table donne un bonus pour l’autre table. Par exemple, prendre un objectif dans Dropzone donne un bonus au jet de combat au sol pour un objectif dans Dropfleet. Et un objectif capturé dans Dropfleet accorderait un soutien supplémentaire dans Dropzone, comme des renforts ou l’activation d’une unité aérienne.
Avec plus de 4 joueurs, il devient même possible de faire des liens directs entre les tables. Avec une seule table Dropfleet et plusieurs Dropzone, tel objectif dans Dropfleet est lié à telle table Dropzone. Il est aussi possible de faire des binomes de tables Dropzone/Dropfleet. Vous êtes alors en train de jouer toute une offensive sur une planète entière ! Le camp qui gagne sur le plus de tables aura le contrôle de la colonie.

Conclusion
Si cette présentation a atisé votre curiosité, je ne peux que vous recommander de donner une chance aux jeux de cet univers. Les règles les plus récentes sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur actuel, TTCombat. Si ces jeux ne détrôneront jamais les incontournables wargames qui dominent le genre, ils partagent assez de principes pour que passer de l’un à l’autre ne soit pas trop difficile tout en proposant des mécaniques et concepts uniques et rafraîchissants.
Que pensez-vous des jeux du Dropverse ? Si vous les avez essayé, dites nous ce que vous en pensez sur notre Discord !
🎯 Ne manquez pas nos prochains articles