Débuter Guild Ball: quelle guilde choisir ?

Un aperçu des guildes et de leur style de jeu pour vous aider à trouver celle qui vous convient le mieux.

Vous envisagez de débuter Guild Ball, le jeu de figurines de football médiéval ? Mais vous avez encore quelques doutes quant au choix de la guilde ? Pour vous aider trancher, j’ai classé dans cet article toutes les guildes selon leur objectif de jeu: le marquage de but ou les éliminations. Vous trouverez également une brève description du style de jeu de chacune d’elles.

Le choix des guildes

Il existe actuellement 20 guildes dans Guild Ball:

Guildes MajeuresGuildes Mineures associées
Les Alchimistes Les Allumeurs
Les BouchersLes Cuisiniers
Les IngénieursLes Mineurs
Les ChasseursLes Fauconniers
Les MaçonsLes Bûcherons
Les EmbaumeursLes Dératiseurs
Les PêcheursLes Navigateurs
Les FermiersLes Bergers
Le SyndicatL’Ordre de Solthecius
Les BrasseursÀ venir
Les ForgeronsÀ venir

Comment choisir votre guilde dans Guild Ball ?

Pour identifier la guilde qui vous convient le mieux, je vous conseille de vous poser deux questions:

Flexibilité du noyau: Guilde majeure ou mineure ?

Parmi toutes les guildes disponibles, on distingue les guildes majeures des guildes mineures. Une guilde mineure est toujours rattachée à une guilde majeure: par exemple, les Cuisiniers sont associés au Bouchers et les Fauconniers aux Chasseurs. Mais quelle différence entre ces deux nomenclatures ?

  • Les guildes majeures disposent d’un noyau de joueurs plus large (incluant trois capitaines). Elles offrent donc une plus grande flexibilité stratégique, car elles permettent davantage de liberté dans la composition de votre six de base. Ce sont leurs capitaines qui proposent des styles de jeu variés et parfois même totalement opposés. Si vous découvrez Guild Ball, ces choix peuvent être intimidants et mieux vaut alors se tourner vers une guilde mineure.
  • Les guildes mineures proposent une stratégie unique et mieux définie. Elles reposent sur un groupe fixe de huit joueurs : les six membres d’origine de la guilde mineure, auxquels s’ajoutent deux joueurs issus de la guilde majeure associée. Vu que le choix de composition d’équipe est limité, les guildes mineures sont plus adaptées aux débutants.

Besoin de parcourir l’ensemble des profils des joueurs ?

Le site Guild Ball App est votre compagnon pour la sélection de votre équipe. Le site vous donne accès à l’ensemble des cartes du jeu, ce qui est idéal pour obtenir un aperçu de tous les joueurs du jeu. Prêtez attention aux couleurs des blasons des guildes: des couleurs similaires indiquent que les guildes sont liées entre elles (majeure-mineure).

Décrocher la victoire: avec le ballon ou la baston ?

Rappelez-vous, vous gagnez des points de victoire soit en marquant un but [4 pv], soit en envoyant à l’infirmerie un joueur adverse [2 pv ou 1 pv pour les mascottes]. Il existe ainsi deux approches pour remporter une partie de Guild Ball, et chaque guilde a une affinité plus ou moins prononcée avec un type de stratégie: jouer le ballon, chercher la baston ou encore un mix des deux approches !

On peut visualiser ce spectre stratégique comme une ligne dont les deux extrémités représentent les styles de jeu les plus marqués: football d’un côté et attrition de l’autre, tandis que son centre symbolise une stratégie hybride, capable d’alterner entre les deux selon la situation.

Dans Guild Ball, ces trois pôles sont illustrés par trois guildes emblématiques :

  • les Pêcheurs, spécialisés dans le jeu de balle pur ;
  • les Maçons, archétype de la guilde polyvalente ;
  • et les Bouchers, incarnation du plan de jeu axé sur l’élimination.

Toutes les autres guildes viennent ensuite s’immiscer entre ces 3 pôles. Pour une meilleure granularité, on peut même définir les zones entres les pôles comme des sous-stratégies. En procédant de la sorte, on obtient un total de 5 stratégies de jeu dans Guild Ball:

  1. Le marquage de but;
  2. Le marquage de buts avec un contrôle à distance;
  3. Une stratégie hybride équilibrée, avec une emphase sur le contrôle;
  4. L’élimination de joueurs adverses avec un contrôle à distance;
  5. L’élimination de joueurs adverse.

L’illustration ci-dessus est très pertinente pour faire rapidement votre choix, car à l’image d’un menu dans un restaurant, vous pouvez voir en un coup d’œil la partie de l’axe qui répond le mieux à vos goûts.

Exemple personnel

Guild Ball est avant tout, à mes yeux, un jeu de football. Si j’y joue, c’est pour faire des passes et marquer des buts. Si mon objectif était surtout de me battre, je me tournerais plutôt vers Warhammer Underworlds, un jeu d’arène dont les combats sont au coeur du gameplay.

Je recherche donc une guilde orientée vers le jeu de but. Mais attention, je n’aime pas non plus m’enfermer dans un style de jeu unique, au risque de m’ennuyer rapidement. C’est pourquoi les guildes qui me conviendront le mieux sont celles qui s’inscrivent dans les stratégies 2 et 3.

Et vous ? Quelles approches vous intéressent le plus ? Faites le même exercice. 😉

Dans la suite de l’article, je vous décris brièvement chaque guilde, en commençant par les Pêcheurs et suivant l’ordre de l’axe. Sautez directement vers celle(s) qui vous intéresse(nt) !

Guildes orientées sur le marquage de buts

Les guildes centrées sur le jeu du ballon partagent plusieurs caractéristiques communes. Elles sont très précises dans les passes et les coups de pied, bénéficient d’une mobilité élevée mais leurs joueurs sont généralement fragiles. Cependant, chaque guilde ci-dessous a son approche unique du jeu de balle.

Les Pêcheurs

Les Pêcheurs sont la guilde la plus axée sur le marquage de buts. Ils misent sur leur vitesse et leur positionnement pour scorer rapidement des goals en début de match. Leur objectif est ensuite de maintenir cet avantage pour le reste de la partie. Leur noyau est constitué de joueurs ayant la capacité de couvrir de longue distance rapidement, de tacler le ballon facilement et de scorer avec autant d’aisance. Les ingrédients nécessaire pour exceller dans cette stratégie du ballon en somme. Pour contre balancer cette expertise du ballon, les Pêcheurs souffrent d’une faible capacité de dégâts. Fragiles qui plus est, ils doivent absolument éviter les combats loyaux: s’ils doivent éliminer un joueur adverse, leur meilleure option sera de les pousser hors des limites de jeu.

Les Navigateurs

Marchant sur les pas des Pêcheurs, leur guilde majeure, les Navigateurs sont naturellement doués pour marquer des buts, mais ils se démarquent de leur semblables grâce à leur précision hors norme. En effet, les navigateurs jouissent de la capacité spéciale Calcul Précis qui leur permet de relancer n’importe quel nombre de dés d’attaque ou de kick. C’est par conséquent la guilde la plus fiable du jeu.

Avec leurs probabilités aux dés très favorables, les navigateurs peuvent plus facilement percer les défenses adverses et mitiger leurs effets d’affaiblissements visant leur TAC. Pour profiter pleinement de leur bonus de relance, la guilde cherchera à lancer le plus de dés possibles. On est donc dans un style de jeu axée sur la charge (+4 D6) afin de tacler l’adversaire en possession de la balle, pour repartir rapidement en direction du but et marquer avec (quasi) certitude. Si vous maîtrisez bien cette guilde, vous pouvez scorer plusieurs goals dans le même tour.

Comme la majorité des guildes jouant le ballon, les navigateurs ne sont pas bâtis pour rester dans la mêlée. Fragile, cette guilde a un profil déséquilibré: très forte en marquage de but, mais avec peu de réponses face à un jeu de contrôle adverse. Elle excellera donc contre certaines guildes et vivra un enfer contre d’autres.

L’Ordre de Solthecius

L’Ordre de Solthecius est un guilde mineure affiliée à l’Union. C’est l’équipe orientée marquage de but la plus agressive dans le sens où elle a une approche offensive constante et ira chercher ses derniers points de victoire en éliminant un ou deux joueurs adverses. Étant extrêmement rapide, l’Ordre dicte un rythme insoutenable pour l’adversaire grâce à leur capacité spéciale, la fameuse Balle de Lumière. C’est une seconde balle qui est mise en jeu mais avec laquelle il est interdit de marquer des buts. En revanche, elle peut-être utilisée pour réaliser des passes, permettant aux joueurs de l’Ordre de réaliser une esquive de 4″ lors de chacune d’elles. Très pratique pour se sortir de la mêlée par exemple. De plus, ce second ballon inflige 4 dégâts à une figurine ennemie à chaque fois que celle-ci tente d’interagir avec elle. (ramasser, tacler ou passer). La Balle de Lumière est un donc précieux allié de l’Ordre, jouant un rôle clef dans la réussite tactique de cette équipe.

Au point où il est vital pour l’Ordre de réussir ses passes pour obtenir des mouvements supplémentaires et devenir inarrêtable. Cette dépendance à un rythme effrénée en fait aussi la faiblesse de cette guilde. Rater ses passes, c’est sa hantise. La guilde craint les adversaires adoptant une stratégie de contrôle et qui ralentissent le jeu. Ses Guides Stratégiques moyens la rende peu effrayante au corps-à-corps, surtout face à des joueurs adverses avec une bonne résistance. Enfin, caractéristique intéressante, cette guilde dispose de joueurs plutôt résistants pour la stratégie qu’elle emploie, ce qui la différencie sensiblement des deux autres guildes précédemment présentées.

Les Mineurs

Les Mineurs sont une guilde mineure (badum tss) des Ingénieurs. Elle se concentre principalement sur le jeu de balle proactif et le positionnement mais avec comme élément distinctif qu’elle a beaucoup de facilité à se dégager de la mêlée. Ceci s’explique par leur capacité spéciale Tunnel Secret, qui permet à ses joueurs de se repositionner de 2 pouces au début de leur activation. Cette capacité clef leur permet de sortir de presque toutes les situations et étend considérablement la portée de menace cette équipe sur le terrain. De plus, Tunnel Secret rend la guilde résistantes aux effets qui réduisent le mouvement, puisque les Mineurs reposent davantage leur tactique sur le positionnement que sur le mouvement.

Tout comme les guildes jouant le ballon, les Mineurs préfèrent éviter les combats prolongés. S’ils sont contraints d’affronter directement l’adversaire, la situation devient souvent désespérée. Notez cependant qu les mineurs sont réputés pour leur solidité, ce qui est plutôt rare pour une équipe jouant le ballon.

Guildes orientées marquage de buts avec un contrôle à distance

Ce sont des guildes qui sont foncièrement centrées sur le marquage de buts, mais qui utilisent dans un premier temps une stratégie de contrôle à distance du terrain. Il peut s’agir d’effets de zone ou de dégâts à distance pour affaiblir l’équipe adverse, pour faciliter le marquage de buts qui s’ensuit.

Les Ingénieurs

Les Ingénieurs sont une guilde qui jouent en deux temps. En début de partie, ils visent le contrôle de terrain à longue portée grâce à diverses capacités et attaques à distance pour affaiblir les joueurs adverses. Ensuite, en milieu de partie, ils submergent l’adversaire avec des compétences de ballon.

Pour mettre leurs plans à exécution, les Ingénieurs ont besoin de dicter le rythme du jeu et maintenir l’engagement à distance jusqu’à ce que l’adversaire soit suffisamment affaibli pour être confronté. Pour cette guilde, éviter la mêlée n’est pas une préférence : c’est une nécessité. De par leur faible distribution de dégâts au corps-à-corps, les Ingénieurs peuvent s’enliser rapidement en mêlée si leurs adversaires arrivent indemnes au contact. Ils auront en effet du mal à rivaliser dans l’échange de coups menaçants. Heureusement, les Ingénieurs disposent d’un filet de sécurité bienvenu: leur résistance physique élevée, ce qui est une caractéristique atypique pour une guilde jouant le ballon.

La guilde des Ingénieurs est déconseillée aux débutants, car elle est difficile à jouer: vos erreurs seront lourdement punies et ces intellectuels peinent à renverser la vapeur une fois en difficulté, car leurs compétences complexes doivent s’imbriquer correctement ensemble pour qu’ils puissent mettre leur plan à exécution.

Les Alchimistes

Cette guilde embrasse le stéréotype du savant fou machiavélique qui utilise ses potions comme arme de lancée et adore transformer le terrain en un pâturage toxique. La guilde se joue donc avec une approche « Hit & Run » (frappe et court) amplifiée notamment grâce à des attaques/effets à distance. C’est une équipe qui utilise l’attrition et le contrôle de zones pour aller marquer des buts, en axant sa stratégie sur deux points:

  • Les états: Ils empoisonnent et mettent le feu à leurs adversaires, et en tirent ensuite profit pour booster leurs statistiques ou leurs capacités.
  • Les zone d’effets (AEO): Ils adorent parsemer le terrain d’effets de zone pour dicter où les joueurs adverse peuvent et ne peuvent pas aller.

Comme c’est généralement le cas avec ce genre d’archétype, les joueurs qui la composent sont assez fragiles. Les Alchimistes tombent donc dans la catégorie des guildes « canons de verre ».

Les Allumeurs

Les Allumeurs veulent marquer des buts rapidement et ils veulent le faire de manière spectaculaire. Dotés de bonnes frappes au but, ils disposent aussi d’une excellente mobilité, tout en optimisant avec brio leur réserve d’influence. En revanche, les joueurs de cette guilde sont plutôt fragiles et n’infligent que peu de dégâts en combat.

Capacité spéciale: Les Allumeurs ont la capacité de maîtriser le feu, et dans le jeu, cela se traduit par la capacité d’infliger ou de retirer l’état Brûlé à des joueurs. Comme des enfants jouant avec un interrupteur, les Allumeurs s’amusent avec un cycle « allumé/éteint » tout au long de la partie pour déclencher divers effets de jeu. Par exemple le trait Back to Black du capitaine Nightlight lui permet une fois par tour de retirer l’état Brûlé d’un coéquipier à portée 6″. Dans ce cas, le coéquipier ciblé peut immédiatement réaliser une feinte de 4″. Beacon de son côté augmente sa portée d’attaque à 3″ lorsqu’il est « éteint » tandis que lorsqu’il brûle, il gagne 2 dés TAC + le mot clef Frappe Brûlante. Bref, les Allumeurs sont une guilde à la thématique réussie.

Guildes à la stratégie hybride (adaptation selon la situation)

Ce sont des guildes versatiles qui peuvent jongler entre le marquage de buts ou les éliminations des joueurs adverses. Elles sont généralement moins efficaces dans chacune de ces stratégies que les guides spécialisées sur ces dites stratégies. Cependant, cette versatilité leur permet de s’adapter au jeu adverse et de profiter de ses faiblesses.

Les Bergers

Les Bergers proposent un style de jeu unique et perturbateur, centrée sur le déplacement des figurines alliées comme adverses grâce à leur capacité Regroupement. En décidant de l’emplacement des joueurs, les Bergers contrôlent le terrain pour préparer des actions décisives ou encore de provoquer des éliminations surprises en poussant les joueurs hors du terrain. C’est une guilde qui fait du positionnement sa tactique principale, que ce soit pour se frayer un chemin vers le but ou dégager les joueurs adverses du terrain.

De plus, les Bergers ont l’originalité de représenter un troupeau plutôt qu’une équipe. Les animaux constituent une partie non négligeable de l’équipe (chiens, bélier et cochon). Chaque joueur éliminé est vécu comme la perte d’un membre de la famille: chaque joueur de la guilde éliminé améliore, à sa manière, les caractéristiques des autres membres de la guilde. Par exemple, lorsque Ram est hors-circuit, tous les autres personnages gagnent +2 en armure. Shearer de son côté leur ajoute +1/+1″ Kick pour le reste du tour. Les Bergers jouent sur le fil du rasoir : ils menacent à la fois les buts et les éliminations de manière rapide et proactive.

Et c’est pas fini: étant une guilde mineure alliée à la guilde des Fermiers, les Bergers héritent également de leur capacité Récolte. Plusieurs de leurs joueurs peuvent déclencher des effets en retirant des marqueurs de récolte du champ de bataille. Je vous invite à consulter le descriptif des Fermiers pour en apprendre plus sur cette mécanique.

Pour terminer, je dirais que les Bergers sont une guilde mécaniquement riche. Elle vous donne accès au contrôle de terrain, aux éliminations par éjection et enfin au marquage de but. Malgré son statut de guilde mineure, elle n’est pas recommandée aux novices, car son arsenal d’outils demande expérience et savoir-faire pour maîtriser tout son potentiel.

Illustration issue du site Steamforged Games

Les Embaumeurs

La guilde des Embaumeurs est la guilde de contrôle par excellence : ils ont un style de jeu complexe et très stratégique, basé sur la manipulation et la réaction aux actions de l’adversaire. Ils cherchent à perturber ses plans par des positionnements ou repositionnements des joueurs, alliés ou ennemis. Tromperies et tours de passe-passe sont monnaie courante avec cette guilde. Ils ont notamment la capacité de voler de l’Adrénaline à l’adversaire. C’est une guilde qui marquera ses points de victoire soit via le jeu de balle d’Obulus, soit par les éliminations de Scalpel.

En revanche, cette guilde a du mal avec les équipes qui résistent à son contrôle et ses joueurs sont vulnérables aux attaques ciblées. Les Embaumeurs demandent beaucoup d’expérience et de pratique pour utiliser tout son potentiel et elle est par conséquent déconseillée aux joueurs débutants.

Les Forgerons

La guilde des Forgerons est une guilde unique dans sa structure. L’équipe est divisée équitablement entre Maîtres et Apprentis. Les Maîtres sont lourdement armés et possèdent une durabilité de niveau Capitaine. N’importe quel Maître peut prendre le rôle de Capitaine pour n’importe quel match. Les Apprentis de leur côté sont des modèles rapides et plutôt fragiles, mais destinés à devenir des machines de guerre au fil de la partie. En effet, le jeu des Forgerons reposent sur une planification de leurs actions lors desquelles les Maîtres doivent former les Apprentis. À fil de ce cursus, les Apprentis deviennent de plus en plus inquiétants aux yeux de l’adversaire, au point d’être craints sur tous les fronts. Comme on pourrait s’en douter, les Forgerons sont aussi la guilde avec la meilleure armure du jeu. Ceci les rend particulièrement résistants face aux joueurs avec un guide stratégique court.

Les Forgerons ont une stratégie versatile, pouvant alterner aussi bien entre le jeu de balle et que les éliminations. À l’image du métal en fusion qui est malléable, c’est une guilde qui s’adapte parfaitement au jeu adverse et forgera les outils adéquats pour venir à bout de n’importe quel adversaire.

C’est une guilde complexe à jouer, qui repose beaucoup sa stratégie sur les effets de synergies entre joueurs. Isolez les Apprentis de leur Maître et vous vous mettez des bâtons dans les roues. Le positionnement des joueurs est clef pour cette guilde qui souffrira contre les équipes pouvant repositionner les siens.

Les Maçons

Les Maçons sont la guilde la plus équilibrée du jeu, qui suit un style de jeu réactif et polyvalent: elle peut aussi bien obtenir des points de victoire au combat qu’en marquant des buts. Elle est douée dans toutes les phases du jeu mais n’excelle dans aucune d’elles. Préférant la réflexion avant l’action, les Maçons sont une équipe flexible qui peut s’adapte au jeu adverse et attend le moment opportun pour passer à l’attaque. Leurs armures solides et leurs auras défensives ont pour objectif de dissuader l’adversaire de venir les engager.

Les Maçons sont aussi réputés pour courber les règles du jeu à leur avantage: ils peuvent décrocher des activations supplémentaires ainsi que des mouvements hors phase d’activation. Les Maçons n’ont en revanche aucun outil de contrôle à distance ou de dégâts à distance raisonnable. Ils sont par conséquent très vulnérables face aux équipes qui excellent dans ces domaines.

Les Dératiseurs

Les Dératiseurs sont une équipe polyvalente, à la fois chaotique et orientée contrôle, qui vise à perturber le jeu de balle adverse tout en marquant des buts eux-mêmes. Leur stratégie est de réduire l’efficacité adverse, que ce soit en mettant hors de positions des joueurs, en les forçant à s’activer à des moments qui ne les arrangent pas ou encore en les obligeant à dépenser des ressources supplémentaires pour leurs actions. Les Dératiseurs jouent donc un rôle de perturbateur de plans et ils en sont malheureusement très dépendants pour briller. Leur propre jeu ne déroule qu’à partir de la moitié de la partie, pour autant qu’ils aient réussi à ralentir suffisamment leur adversaire.

Capacité spéciale: les dératiseurs utilisent la mécanique Infection. Lorsqu’une figurine souffrant de l’état Infecté termine son activation, tous les joueurs dans un rayon de 2″ de ce dernier gagnent l’état Infecté. De plus, les joueurs infectés qui veulent se soigner doivent dépenser un point d’adrénaline supplémentaire.

Par Gustaf Kullring

Les Fermiers

(Le texte suivant est issu du fascicule officiel présentant les guildes). Les Fermiers adoptent un style de combat défensif et méthodique, utilisant des marqueurs pour renforcer leurs attaques et assurer des dégâts fiables. Les Fermiers sont axés sur des stratégies prudentes défensives et des investissements à long terme, semant pour récolter et profiter d’avantages le moment venu.

Les fermiers possèdent peu de capacité pour gêner l’équipe ennemie, préférant s’atteler à travailler ensemble pour un but commun. Individuellement, les figurines des Fermiers peuvent avoir du ma à œuvrer seules, mais unies, elles sont bien meilleures que la somme de leurs talents. Les Fermiers sont plus à l’aise du milieu à la fin du match, quand ils commencent à récolter les fruits de leur labeur.

La Guilde des Fermiers récompensera les joueurs qui apprécient de mettre l’accent sur la coopération et de se concentrer sur les stratégies à long terme plutôt que les objectifs à court terme.

Guildes centrées sur les éliminations avec un contrôle à distance

Les Chasseurs

Les Chasseurs se concentrent sur les éliminations ennemies, affaiblissant leurs cibles grâce à des attaques à distance et des pièges avant de les achever. En effet, la capacité spéciale des chasseurs est de pouvoir poser des pièges sur le terrain. Ceux-ci ont un double effet: les adversaires subissent 1 dégât ainsi que l’état Piégé (1 DEF et –2″/–2″ MOV) lorsqu’ils s’en approchent à 1″. Avec cet effet de debuff, les chasseurs peuvent contrôler le jeu adverse: lui dicter les lieux à éviter et s’ils n’en font qu’à leur tête, ce sera au prix d’un ralentissement sévère. Couplée à leur rapidité naturelle, les chasseurs peuvent ainsi creuser l’écart dans le domaine de la vitesse.

Leur stratégie typique est un jeu prudent et évasif, utilisant une approche de hit-and-run. Ils chercheront à tourner autour des bords du terrain afin de maintenir une distance avec les joueurs adverses. Ceci leur permet de rester en sécurité et de guetter le(s) joueur(s) adverses les plus faibles pour en faire leur proie. Fragiles par nature, les chasseurs ne favorisent pas les combats directs et loyaux.

par inconnu

Les Fauconniers

Les Fauconniers sont une guilde mineure affiliée aux Chasseurs. Extrêmement mobiles, les Fauconniers cherchent à maintenir les ennemis à distance et à les affaiblir progressivement aux moyens d’attaques à longue portée. Une fois les adversairs vulnérables, les Fauconniers foncent sur leur proie pour les achever. C’est une stratégie similaire à celles des chasseurs mais avec une emphase encore plus prononcée sur ce style de jeu. Étant particulièrement léthal à distance, les Fauconniers forcent l’adversaire à se précipiter sur eux pour éviter le pire.

Les Fauconniers parviennent à infliger de lourds dégâts à distance grâce à leur capacité spéciale « Harceleur« , capacité présente sur quasi tous les personnages de la guilde. Celle-ci vous permet de positionner une Zone d’Effet (AEO) persistante à portée 4″ du joueur l’utilisant. Les modèles ennemis dans cette AOE subissent alors +1 dégât sur les actions de personnages et sur les résultats Guide Stratégique qui infligent des dégâts. De plus, si vous choisissez Devana comme capitaine, le coût d’utilisation de Harceleur baisse d’une influence.

Les Fauconniers sont vulnérables aux équipes jouant le ballon. Il faudra donc éliminer ces joueurs avant qu’ils ne parviennent à scorer, ce qui est une tâche délicate au vue de la rapidité de ces équipes spécialisées dans le jeu de balle.

Guildes centrées sur le combat

Ce sont des guildes au style de jeu proactif qui ont une capacité à infliger un grand nombre de dégats. Cependant, chaque guilde ci-dessous a son approche unique du jeu du combat.

Les Brasseurs

Les Brasseurs sont une guilde de bagarreurs qui aiment le combat rapproché. Leur principale force réside dans leur durabilité et leur capacité à encaisser les coups. Ce sont en effet des durs à cuire, réputée même pour être la guilde la plus résistante du jeu. Cette caractéristique des Brasseurs en fait une guilde intéressante pour les débutants, car leur grand nombre de points de vie vous permet de commettre des erreurs non-punitives.

Leur grande résistance pousse les Brasseurs vers un style de jeu axé sur le contrôle du plateau. C’est donc une guilde lente au démarrage, qui va chercher à épuiser l’adversaire en absorbant les coups sans broncher. Ils redistribuent ensuite des coups puissants, des poussées et mises à terre fréquentes. De plus, ils ont un jeu décent avec le ballon aussi, ce qui leur permet de scorer des goals lorsque l’occasion se présente.

La capacité spéciale des Brasseurs, ce sont leur grand nombre de Talents Héroïques, ces super-actions qui nécessitent un point d’Adrénaline pour être utilisés.

Niveau faiblesses, on peut leur reprocher leur mobilité faible et leur dépendance aux synergies. Ils doivent rester groupés au risque de s’embourber.

Si vous aimez les analogies, je dirais que les Brasseurs, c’est une machine de guerre lente mais incroyablement blindée. Leur avancée est inéluctable et leur capacité à infliger des dégâts inlassablement le permet de gagner la guerre de l’usure.

Illustration par Yaum la Machine

Le Syndicat

(Le texte suivant est issu du fascicule officiel présentant les guildes). Le style de jeu du Syndicat est celui de la spécialisation de rôle et du jeu individuel. Au lieu de se concentrer sur des combinaisons élaborées de nombreuses figurines, les joueurs du Syndicat sont des individualistes exceptionnels, chacun possédant une force dans un domaine spécifique.

La force et l’adaptabilité du Syndicat proviennent de l’association de bons joueurs avec des tâches à accomplir. Chaque figurine excelle dans une situation spécifique et ne requiert aucune aide pour remplir son rôle.

Le Syndicat récompensera un coach qui pense que son équipe est un assortiment d’outils de précision, à condition de pouvoir associer ces outils aux situations correspondantes.

Les Cuisiniers

Les Cuisiniers sont une guilde mineure associée aux Bouchers. C’est une équipe axée sur l’agression et les éliminations à travers un style de jeu offensif très risqué. Leur plan de jeu repose notamment sur l’exécution de combos loufoques mixant des effets d’affaiblissement et de renforcement, saupoudrées d’optimisations des ressources. Une excellente recette, ma foi !

En effet, la capacité spéciale de cette guilde est l’intimidation, un effet d’affaiblissement de l’adversaire: lorsque les Cuisiniers attaquent, les modèles ennemis subissent -1 DEF. Les Cuisiniers comptent également sur des effets de renforcement qui optimisent soit leurs caractéristiques, soit leurs ressources. Citons par exemple la capacité légendaire Maître Cuisinier de leur capitaine, dont l’effet d’aura d’un rayon de 6″ permet aux alliés de jouer une de leur capacité sans payer d’influence.

Cette guilde rapide utilisera sa vitesse pour infliger de lourds dégâts tôt dans le match et pourra même, si l’opportunité se présente à elle, de l’utiliser par la suite pour marquer un but.

La Guilde des Cuisiniers

Les Bûcherons

Les Bûcherons, affiliée aux Maçons, est la guilde la plus jeune de Guild Ball. Sortie en novembre 2025, je n’ai pas encore assez de recul et d’expérience pour décrire son style de jeu. Des premières informations glânées par-ci par-là, il semblerait que les Bûcherons aient un style de jeu agressif et puissant. Leur mécanique spéciale repose sur les piles de rondins. Ces figurines peuvent être posées sur le terrain après l’engagement et sont au centre de la stratégie des Bûcherons :

  • Elles offrent une couverture, une meilleure mobilité et des attaques renforcées aux joueurs alliées proches;
  • La guilde excelle lorsqu’elle reste groupée autour de ces structures, car elle peut débloquer de nouveaux effets et capacités;
  • Ces piles de bois ne sont pas statiques: elles peuvent être déplacées par les Bûcherons en cours de partie.

Les Bûcherons sont donc une équipe axée sur l’élimination méthodique de ses adversaires en faisant appel à la force collective du groupe pour parvenir à ses fins.

Guild Ball Lumberjacks Bûcherons
Photo officielle de Steamforged Games

Les Bouchers

Enfin, à l’opposée des Pêcheurs sur le spectre de la stratégie, on retrouve la guilde des Bouchers. Ces derniers sont entièrement tournés vers l’infliction maximale de dégâts et la recherche rapide d’éliminations. Ils génèrent beaucoup d’Adrénaline par le combat. Ils excellent dans la production de dégâts bruts, les plaçant en position de force du milieu à la fin du match. Avec leur excellent mobilité, les Bouchers font penser à des requins blancs affamés fonçant à toute allure sur leurs proies.

En revanche, les Bouchers n’encaissent pas aussi bien les coups qu’ils ne les assènent. Ceci implique que les matchs des Bouchers sont expéditifs: avec des morts tant chez l’adversaire que dans leur propre camp, les match des Bouchers se finissent rapidement !

Avec son style de jeu simple et brutale, la guilde des Bouchers est accessible aux débutants.

Par le Zonion

Remerciements et lectures complémentaires

Je tiens à remercier Alrik du groupe Discord Guild Ball francophone pour la relecture de cet article et pour ses précieux retours. Je souhaite également remercier Henry Kay et son excellent blog Gut and String, l’équipe derrière le site du Guild Ball Community Project, le wiki Guild Ball ainsi que le site de Steamforged Games, qui m’ont aidé à mieux comprendre certaines guildes qui ne m’étaient pas familières. Je voudrais aussi remercier les différents artistes qui ont contribué à illustrer ces articles. J’essaye de créditer au maximum ces artistes mais il n’est pas toujours possible d’identifier qui est à l’origine du cliché ou de la peinture.

Trouver des joueurs Guild Ball

Rejoignez la communauté Discord Guild Ball de votre pays et trouvez des joueurs près de chez vous.