Le cycle OODA dans Bolt Action

Inventée par le pilote de chasse américain John Boyd suite à la guerre de Corée, la boucle OODA (pour Observation, Orientation, Décision, Action) est un cadre stratégique. Elle modélise la capacité de surpasser un adversaire en enchaînant de manière itérative et plus rapidement que lui les quatre phases de ce processus de décision.

“Aucun plan d’engagement ne survit au premier contact !”

Citation d’un soldat inconnu

Inventée par le pilote de chasse américain John Boyd suite à la guerre de Corée, la boucle OODA (pour Observation, Orientation, Décision, Action) est un cadre stratégique. Elle modélise la capacité de surpasser un adversaire en enchaînant de manière itérative et plus rapidement que lui les quatre phases de ce processus de décision.

Le système de dé d’ordre de Bolt Action

Dans Bolt Action, le mécanisme d’initiative de feu est aléatoire et repose sur la pioche de dés d’ordres. Ces dés d’ordre de deux couleurs vont s’épuiser petit à petit. Le mécanisme équilibre ainsi la probabilité de piocher l’une ou l’autre couleur de dés.

Ce mécanisme induit donc plusieurs contraintes stratégiques propres au système de jeu, la difficulté d’avoir l’initiative de feu lors d’un tour de jeu. Mais aussi, coordonnée ces troupes de manière logique et efficace. La chaine de commandement, créer via les company commander, les platoon commander, permettent de se coordonnée. La maitrise de cet élément spécifique du jeu est essentiel, pour tirer le meilleur partie de ces troupes.

1250 points d’armée et 12 dés d’ordre ?

Dans l’enveloppe des 1 250 points d’une partie classique, il est possible d’avoir un peu plus de dés que son adversaire. Cette élément donne un « avantage » non négligeable sur la couleur des dés qui sortiront du sac au démarrage. Mais, cet avantage, va s’équilibrer avec le tirage des dés.

Dans certaines compétitions, il est parfois demandé de faire des listes avec un « maximum » de dés défini par l’organisateur. Généralement, ce maximum est de 12 dés d’ordre par joueur. Cela induit une forme d’équilibrage naturelle au niveau de l’initiative de feu pour le tour 1.

Lorsqu’on pioche un dé d’ordre dans le sac, il faut prendre une décision. Cette réflexion reste avant tout tactique.

La part de hasard est très souvent invoquée pour justifier d’une défaite ou d’une victoire. Toutefois, sur un très grand nombre de jets de dé, la part de hasard a tendance à se tasser. Le plus souvent, ce sont les erreurs tactiques que le joueur adverse perçoit et exploite qui sont responsables d’une défaite.

Les joueurs compétitifs ou narratifs ont donc en commun un système issu de la réflexion militaire pour prendre des décisions s’attachant à des éléments militaires existants.

J’ajouterai que le temps a une importance, que ce soit dans le compétitif ou les parties scénarisé. Ainsi, il est intéressant, pour garder un rythme de jeu correcte de s’entrainer à enchainer les ordres rapidement pour garder un bon rythme de jeu.

Le cycle OODA

Observation

Observer la situation d’un point de vue de la chaîne de commandement dans un premier temps. Avoir l’initiative de feu sur plusieurs unités à portée d’un commandant de compagnie ou d’un chef de peloton peut être un véritable atout. Cela permet d’optimiser une action et coordonner diverses escouades entre elles.

Le conseil numéro 1 : ne laissez pas votre commandant de compagnie ou vos officiers trop loin à l’arrière. Place le à portée d’au moins 2 escouades. Jouer la carte de la chaîne de commandement quand c’est possible. C’est une bonne option, afin de créer un « choc » d’activation.

Dans le cadre où il faut « briser » la chaîne de commandement adverse. Détecter les NCO, chefs de peloton ou commandants de compagnie, fait partie de l’observation réflexe.

Où sont les officiers supérieurs ou le véhicule de commandement et comment les éliminer ?

Japana NCO

Orientation

Quand vous activez une escouade, observez son environnement. Estimez si son mouvement lui permet d’être à couvert pour le reste du tour. Prenez en compte « le moment » de son activation : en début de tour, se mettre à découvert ne semble pas une bonne idée. Ces éléments vont donc rendre l’orientation de votre squad et son « profil » différents.

On est en capacité aussi de noter que dans Bolt Action,les unités, comme les mortiers medium, les socles de mitrailleuses medium ou heavy, l’artillerie, sont relativement statiques. Ils ne sont finalement efficaces que dans une configuration « immobile ». Ce qui réduit leur intérêt tactique dans un scénario où le mouvement est nécessaire.

En plaine ou dans un contexte urbain semi-ouvert, le dispositif d’interdiction ou de blocage d’axe revêt une importance tactique capitale, notamment pour couvrir la progression de vos troupes.

Rôle Tactique du Blocage et de l’Interdiction d’Axe

Ce rôle est principalement dévolu aux systèmes d’arme capables d’exercer une pression soutenue et à distance sur l’ennemi. Les Mitrailleuses Medium ou Heavy et l’Artillerie sont les outils de choix pour cette mission.

  • Les Mitrailleuses (MMG/HMG), grâce à leur volume de feu et leur portée, permettent de créer des zones d’interdiction (ZDI). C’est action est permanentes et directes sur des points de passage ou des couloirs de déplacement.
  • L’Artillerie offre, une capacité d’interdiction et de blocage indirect ou différé. Elle sature de tirs des axes cruciaux ou des zones de déploiement ennemies.

L’orientation de ces éléments (lignes de tir des mitrailleuses, axes de frappe de l’artillerie) devient alors cruciale. Leur placement initial au déploiement est un facteur à ne pas négliger. Il doit impérativement être le fruit d’une réflexion tactique approfondie en amont de l’engagement.

Les mortiers dans un contexte urbain, peuvent devenir très intéressants pour soutenir la progression des troupes. Avec un éclaireur avancé qui va « cibler » les éléments de blocage. Avoir 2 mortiers est donc envisageable dans un contexte urbain dense, pour tenter 2 fois sa chance. Pour plus de détails, l’article sur les mortiers ajoute diverses autres réflexions sur l’intérêt tactique de ces éléments. Dans cette article dédié au mortier, vous trouverez plus de détails.

Ambush

Décision

La décision est simple ?

Parfois, oui, quand les éléments sont faciles à identifier. Que les deux phases précédentes ont été prises en compte dans vos calculs tactiques.

Dans de nombreux cas, la lecture tactique de la situation est cependant confuse. Il est difficile à la fois de prévoir le basculement de l’initiative de feu.

Votre partenaire a-t-il un nombre de dé identique que vous ?

Il est donc parfois prudent de minimiser les risques en prenant votre décision. Partez du principe que les militaires privilégient toujours un minimum de risque pour leurs troupes et leur matériel et un maximum de dommages pour l’adversaire. Si vous identifiez plusieurs voies, une décision raisonnable et crédible en matière militaire reste la prudence plutôt que l’audace.

Notons que la décision est aussi fonction du nombre de PIN qu’a accumulés votre squad. Il vaut mieux prendre le risque d’un ordre RALLY. Pour ne pas prendre le risque de louper un jet de moral et d’être DOWN. Pire, d’engendrer un FUBAR avec un 12. Surtout si votre escouade est derrière un couvert lourd.

Avec 3 PIN ou plus, une troupe de vétéran devrait prendre la décision d’un RALLY.

Les troupes régulières, au-delà de 2 PIN, commencent à montrer de vrais signes de faiblesse.

Les troupes inexpérimentées devraient, d’une manière générale, toujours être encadrées par leur chef d’escouade. Ainsi, elles peuvent bénéficier du bonus de jet d’activation.

Japaness Company HQ

Action

Il s’agit maintenant d’agir. Espérons que vous ne vous êtes pas trompé dans l’estimation de vos distances d’engagement. Les distances de mouvement de vos troupes et véhicules, et que les couverts sont bien à la bonne distance pour en bénéficier. Le fruit de vos observations porte ses fruits si tout est ok.

Si par malheur, vous loupez un jet de moral pour l’activation d’une unité, prenez les choses avec philosophie. Vos hommes, sur place, ont été soumis à un grand stress. L’issue de votre plan ne se déroule pas comme vous l’avez prévu. C’est aussi l’un des plaisirs du wargame.

L’action correspond donc à la mise en place de l’ordre choisi.

Réflexions sur les synergies

Chaîne de commandement

Bolt Action V3 propose de nombreux chefs de peloton, ce qui permet de créer des chaînes de commandement efficaces. Ce sont des bonus pour « tenir » la pression sous le feu ennemi. Avec son bonus de +2 au jet de moral lors d’une activation d’une troupe soumise au PIN pour les commandants de peloton (Platoon Commander), cela donne un vrai bonus qui n’est pas à négliger.

Exemple : une troupe expérimentée avec un moral à 8, mais avec son chef de compagnie, passe à 8+4 = 12. Le moral ne peut pas dépasser son score maximum. Faire un 12 est toujours un échec en cas de test de moral.

Synergie inter-arme

La synergie la plus évidente est le lien entre l’observateur d’artillerie ou aérien et les équipes de mortier. Toutefois, il y a d’autres synergies dynamiques dans Bolt Action, moins évidentes mais bien présentes. Toutefois, il faut en avoir conscience pour les exploiter.

Escouade d’assaut et d’appuis 

Une escouade d’assaut est constituée de troupes mobiles, avec des armes de type SMG ou fusil d’assaut. Elles sacrifient leur létalité à longue portée pour une force de frappe supérieure à courte portée (12” pour les SMG et 18” pour les fusils d’assaut). On peut imaginer équiper ces équipes d’assaut d’un lance-flamme si la liste le permet.

Mais pour arriver à distance optimale pour une létalité maximale, ces troupes doivent progresser le plus possible à couvert lourd.

La progression des troupes est une phase critique. Il faut assurer cette avance.

Pour cela, on utilise le principe de l’appui-feu. Une escouade d’appui feu est positionnée en arrière. Elle est là pour la sécurité.

Cette escouade est généralement légère. Elle est composée d’une ou deux LMG (Light Machine Gun). Le reste de l’effectif est constitué de simples fusiliers.

Le rôle principal de cette équipe est double. Elle assure la sécurité arrière des troupes d’assaut. Elle intervient en cas de menace.

Son objectif est de clouer l’ennemi. Elle vise les troupes adverses qui s’en prendraient aux troupes d’assaut. Elle force l’ennemi à rester à couvert. Cette action permet aux éléments de tête de continuer leur progression sans être submergés. L’appui-feu est un facteur essentiel de succès.

Les troupes d’assaut seront composées de robustes vétérans. Les troupes d’appui de réguliers ou, si elles sont avec leur chef de peloton, d’inexpérimentés en grand nombre, 2 escouades complètes par exemple.

Un combos efficace ?

Une escouade d’assaut composée de vétérans, appuyée par deux escouades de soutien, composées de soldats réguliers. Il est fort à parier que vos troupes d’assaut soient perçues comme des menaces sérieuses. Et le fait de les soutenir via une escouade plus loin, capable de fixer la cible, permet de mieux préparer l’assaut.

Coordination

Mener un assaut, c’est donner du « rythme » à vos actions. Ainsi, avant de progresser vers un objectif ennemi, approchez-vous à portée de tir avec vos troupes d’appui, faites en sorte de prendre pour cible les escouades qui défendent un objectif. L’idée est d’ajouter des PIN à ces troupes.

Puis, dans un second temps, faites progresser vos troupes d’assaut, de couvert en couvert, tout en gardant à l’esprit de ne pas relâcher la pression sur les troupes autour de votre objectif.

Ce type de mouvement se construit sur 3 tours en général.

Véhicule de transport et escouade d’assaut

Un véhicule chargé de deux escouades d’assaut de vétérans et de son chef de peloton est une vraie force de frappe. Avec une capacité a distribuer assez d’ordres pour faire avancer le transport avec un ordre Advance, puis décharger ses deux escouades d’assaut du véhicule au plus proche de leur cible.

Cette synergie est gagnante. Mais cela rende les troupes sensibles à un tir anti-char. Il ne faut pas non plus rester trop longtemps dans le transport. Privilégier les théâtres offrant de nombreux couverts et éléments bloquant les lignes de vue pour les véhicules.

Arme d’équipe fixe et escouade de soutien

Une MMG et une escouade d’appui peuvent se soutenir l’une l’autre. Pendant que l’escouade de soutien « couvre » l’équipe de MMG qui bouge sur un meilleur placement. Puis, inversement, l’équipe de MMG couvre l’équipe d’appui jusqu’à son nouveau poste. Puis, si besoin, on recommence dans l’autre sens.

Dans l’article sur les chars, j’ai exploré également les synergies possibles entre les troupes et le bénéfice de se coordonner.

Mettre en place un cycle OODA n’est pas forcément un réflexe lorsqu’on découvre un jeu. Les nouvelles règles, ses complexités internes et ses règles spéciales, font souvent oublié les décisions purement stratégique. Toutefois, lorsque vous avez un peu plus d’expérience, vous pourrez explorer ce type de théorie. Les joueurs compétitifs vont sans doute identifier ces mécanismes comme « allant de soi ».

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