Vous avez toujours eu l’âme d’un magicien, n’est-ce pas ? D’un meneur d’homme ? D’un pionnier des savoirs cachés ? Vous voulez commander aux éléments comme aux hommes et vous êtes prêts à prendre des risques pour cela. C’est parfait ! Endossez votre plus grosse polaire, vos moufles et votre passe-montagne car on se dirige tout de suite vers Felstad pour voir si vous avez ce qu’il faut pour partir à la recherche des trésors cachés !
Frostgrave ? Vous avez dit Frostgrave ?
La chaleur était étouffante. Les volets mal ajustés de son bureau grinçaient sous les rafales d’air brûlant et même l’ombre peinait à rafraîchir les pierres vieillies du bâtiment. Assis à son vieux secrétaire, le Professeur essuya une perle de sueur sur son front avant de lever les yeux vers l’étagère aux reliques. Là, bien à l’abri de la lumière directe, reposaient quelques-uns des trésors les plus étranges qu’il ait jamais ramenés de ses expéditions : la sinistre Couronne du Roi Gelé, encore tiède de son aura nécromantique ; un Fragment de la Clé de l’Étoile, gagné au prix du sang dans les profondeurs labyrinthiques de la cité oubliée ; et ce fichu Crâne du Grand Neigeux, qui ricanait parfois la nuit sans qu’on sache trop pourquoi.
Il se redressa lentement, le regard flottant vers la fenêtre mal calfeutrée. La cité des glaces… Frostgrave. Il aurait tout donné, en cet instant, pour un soupçon de ce froid mordant des ruelles de Felstad. À peine ce nom murmurait-il dans son esprit qu’une avalanche de souvenirs s’y engouffrait : le silence pesant des quartiers gelés, aussi beaux qu’ils étaient mortels mais aussi les cris lointains des goules surgissant des cryptes effondrées, les courses effrénées pour échapper tantôt aux monstres, tantôt aux autres expéditions… Tant de fragments, d’histoires, de compagnons perdus et d’artefacts ramenés à la sueur du front et de bien des larmes.
Un soupir. Il tira à lui son carnet d’expédition, usé par les ans, l’ouvrit à une page blanche. Sa plume grinça comme la neige sous les pas d’un voleur. Il était temps de consigner ces souvenirs avant qu’ils ne fondent, eux aussi, sous le soleil écrasant de cet été interminable.

Description du jeu
Dans les ruines glacées de Frostgrave, l’ancienne cité de Felstad ensevelie sous la glace pendant mille ans, la magie s’éveille à nouveau. Jadis cœur d’un empire magique florissant, la ville a été soudainement figée par une catastrophe cataclysmique et abandonnée aux neiges éternelles. Aujourd’hui, la gangue de glace fond peu à peu, révélant des trésors oubliés, des grimoires perdus et des artefacts d’une puissance inouïe. Attirés par ces richesses, des magiciens téméraires montent des expéditions avec apprenti, mercenaires et parfois invocations. Il s’aventurent alors dans les décombres de la cité, prêts à affronter rivaux, pièges ancestraux et créatures surnaturelles pour revendiquer (plus que) leur part de pouvoir.
Frostgrave est un jeu d’escarmouche dans lequel vous jouerez un mage et son expédition (soit 10 figurines) en compétition avec d’autres mages ayant eu la même idée que vous : s’emparer des trésors de Felstad, maintenant que la cité dégèle et s’offre de nouveau au monde. En plus des bandes des autres joueurs, des monstres errants peuvent apparaitre et la plupart des scénarios ont également quelques créatures prévues. Le jeu peut être joué en scénarios isolés mais prend, à mon humble avis, tout son intérêt en campagne.
Le jeu est prévu pour accueillir de 2 à 4 joueurs par table mais une campagne peut accueillir bien plus de joueurs et permettre de changer régulièrement d’adversaire.
C’est un jeu écrit par Joseph A. McCullough et édité chez Osprey Games en 2015. Il est traduit et publié en français par le Studio Tomahawk.

But du jeu
Frostgrave est un jeu de figurines narratif. Le but premier est de vivre de belles histoires en s’appuyant sur des scénarios originaux, servis par une mécanique fluide. Il n’y a pas de conditions de victoires à proprement parler mais des exploits, des actions à réaliser pour obtenir de l’expérience, des trésors et des artéfacts précieux. Accumuler de l’expérience permettra à votre mage d’améliorer ses caractéristiques, d’apprendre de nouveaux sorts et de mieux maitriser les sorts qu’il connait déjà. Les objets magiques sont là pour vous rendre plus puissant dans les parties suivantes et l’or, enfin, permet d’améliorer son repaire, de recruter de nouveaux combattants ou d’acheter toute sorte d’artéfacts, potions ou grimoires.
Ainsi, votre mage peut évoluer de partie en partie en devenant plus puissant mais parfois aussi, en étant blessé ou en perdant des membres de son expédition. Le but de tout mage est d’accumuler le plus de savoir (expérience) possible !
Un point important : tuer les figurines de l’adversaire n’apporte pas la victoire, ça n’apporte même aucune récompense directe. Certes, cela permet de libérer la voie mais ce n’est pas un objectif en soit.
Enfin, une nuance à cela, une extension sous forme de cartes est sortie, elle s’appelle Ulterior motives et propose des objectifs secondaires supplémentaires pour chaque mage, connus ou cachés selon la carte et apportant des récompenses inédites. Malheureusement cela n’a jamais été traduit en français.

Créer son expédition : où tout démarre
Une fois le contexte posé et le matériel listé, le livre de base attaque directement par la création de son expédition.
À tout seigneur tout honneur, on commence par le magicien, le chef incontesté de la bande. A la création, chaque mage a les mêmes caractéristiques, ce qui va les différencier les uns des autres, ce sont les sorts ! Il existe dix domaines de magie : de la sorcellerie à l’enchantement en passant par la nécromancie et l’illusion, de quoi satisfaire tout le monde. Mieux encore, vous ne possédez pas tous les sorts de votre domaine mais seulement trois, vos cinq autres sorts sont à choisir parmi les autres écoles qui sont plus ou moins liées entre elles. Avec pas moins de huit sorts pour chacun des dix domaines… je vous laisse compter le nombre de possibilités !
Vous allez très probablement vouloir recruter un apprenti car, bien que coûteux, avoir un deuxième lanceur de sorts est un atout incontestable. Il est certes moins doué en tout que votre mage, mais vous saurez apprécier de pouvoir jeter deux sorts au lieu d’un par tour.
Enfin, vous allez recruter des soldats pour monter votre total de membres à 10. Ces derniers sont divisés en deux : standards et spécialistes. Les spécialistes sont limités à 4 par bande et incluent tous les profils de tireurs, vous allez donc devoir faire des choix sur votre stratégie dès le début ! Certains soldats sont bien sûr plus coûteux que d’autres. Un Templier ou un tireur d’élite vous coûtera 125 pièces d’or alors qu’un chien de guerre n’en coûte que 10… Les brigands et les voleurs sont même gratuits, comme ça, même en cas de gros pépin, vous aurez toujours une expédition avec 10 figurines !
Les extensions du jeu apportent bien entendu plus de possibilités, de variété avec des profils exotiques et notamment la possibilité d’avoir un capitaine. Un soldat qui peut évoluer au cours de la campagne, un sacré bras droit pour le mage avec ses propres capacités influençant la partie à la façon des sorts.
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Le système de jeu
Un tour de jeu
Frostgrave se joue en plusieurs tours (jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de trésors sur la table ou qu’il n’y ait plus qu’une seule expédition avec des figurines en jeu), chacun d’entre eux divisé en phases. Ainsi, à chaque tour on commencera par la phase des mages, où chacun d’eux s’activera et pourra emmener avec lui 3 soldats suffisamment proches de lui. Ensuite ce sera la phase des apprentis, où chaque apprenti s’activera (ainsi que 3 soldats proches). La troisième phase est celle des soldats, où s’activeront tous ceux n’ayant pas agi de concert avec un lanceur de sort. Pour finir le tour, ce sera la phase des créatures : toutes les figurines non contrôlées par les joueurs (et rescapées des phases précédentes…) agiront en suivant une matrice d’actions en fonction de conditions. Voit-elle quelqu’un ? Qui est la plus proche d’elle ? C’est très simple et ça marche bien, on a tôt fait de s’en passer une fois la logique comprise.
Ok mais comment agit-on ?
Très simplement ! Toute figurine a deux actions lors de son activation. Si elle choisit d’en réaliser deux, l’une d’entre elle doit être un mouvement (ou recharger son arme, quelques exceptions existent). La seconde peut être n’importe quoi : un second mouvement, une attaque, jeter un sort, interagir pour le scénario, ramasser un trésor…
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Et les dés dans tout ça ?
Frostgrave utilise un système de d20 (un dé à 20 faces, allant donc de 1 à 20). Le dé est souvent associé à une caractéristique qui va apporter un bonus (ou un malus) au résultat du dé. Certains jets doivent atteindre un seuil précis (comme c’est le cas des sorts par exemple). D’autres seront en opposition, c’est à dire que plusieurs joueurs lanceront leur dé et compareront le résultat final, le meilleur l’emporte !
Ce système est très épique, autant dans le sens des réussites que des échecs. Vous imaginez bien que la variance est importante sur 20 résultats possibles, les bonus sont de l’ordre du +2, peuvent monter jusqu’à +8 ou +10 en de très rares occasions. Ce peut être très frustrant sur une mauvaise série alors il ne faut pas perdre de vue que :
Cela va forcément tourner à un moment ou un autre
On est avant tout là pour se raconter une belle histoire, ce n’est pas un jeu de tournoi !

Le système de combat
Le système de combat découle directement de ce que je vous expliquais dans le paragraphe précédent. Il s’agit d’un jet de 1d20 en opposition auquel on ajoute la caractéristique de combat (ou de tir dans le cas d’une attaque à distance) et auquel vont s’appliquer les boni/mali de surnombre, de couvert, de déplacement etc. Celui qui obtient le plus grand résultat total l’emporte et peut infliger des dégâts à l’adversaire. C’est là que la magie opère (si vous me passez l’expression) : pas besoin de jet de dé supplémentaire ! On prend directement le résultat précédent du vainqueur auquel on soustrait l’armure du défenseur (10 de base pour un humain, mais cela peut être augmenté avec armures et objets magiques, sorts…). Le total restant est retiré des points de vie de la malheureuse victime.
À noter qu’en cas de combat multiple, deux figurines du joueur A au contact de deux figurines du joueur B par exemple, les corps à corps sont séparés pour effectuer du 1 contre 1 et éviter les soutiens des deux côtés.
À noter (le retour) que l’on ne peut pas rompre le combat avec un mouvement. Afin de pouvoir partir il faut nécessairement remporter une passe d’arme pour repousser l’adversaire…

Les aventures
Comme je le disais en préambule, bien que l’on puisse jouer à seulement ramasser les trésors placés sur la table, le jeu propose de jouer chaque partie sur un scénario donné. Le livre de base n’en contient pas moins de 19 ! Les extensions en fournissent bien d’autres, dont certains peuvent même être joués liés pour former une campagne (cf partie suivante).
Un scenario propose une mise en place qui peut être celle des règles de base ou proposer un décor spécifique, des objectifs ou monstres originaux. Il amènera son lot de règles spéciales pour gérer lesdits éléments. Enfin il décrira ce qui vous vaudra de gagner de l’expérience et quel type de trésors vous pourriez remporter.
En plus de tous les scénarios originaux, il en existe de nombreux qui ont été créés par les membres de la communauté !

Les campagnes
Comme évoqué précédemment, je trouve que le jeu est vraiment plus sympa s’il est joué dans le cadre d’une campagne. Il en existe plusieurs types, j’y dédierai un futur article rien que pour le sujet. Pour faire court : il peut s’agir de juste conserver le même magicien de partie en partie et de profiter de chacune pour accumuler savoir et richesses à travers différents scénarios sans liens apparents. Il peut également s’agir de suivre une série de scénarios qui tendent vers une narration précise, qui s’enchainent avec logique, voire qui ont des conséquences entre eux.
Le principe d’une campagne, c’est de non seulement de pouvoir garder le même magicien et son expédition d’une partie sur l’autre mais surtout de les voir évoluer ! Vous allez pouvoir dépenser votre expérience pour devenir plus fort, faire bon usage de vos pièces d’or chèrement acquises pour recruter de nouveaux soldats (à moi le barbare !!!) ou vous payer ce cercle d’invocation qui briserait la série de sorts ratés que vous subissez… Vous pourrez aussi utiliser ce terrifiant objet magique trouvé à la fin du scénario précédent pour en faire baver à vos adversaires l’étudier en pratique pour le bien de la science magique.
C’est également l’occasion de voir si vos figurines qui ont été mises hors de combat sont blessées, si cela aura des conséquences ou s’ils seront frais et d’attaque pour votre prochaine partie. Joue-t-on vraiment pareil quand on sait que ce chevalier qu’on a payé si cher a une chance de ne pas en revenir si ça se passe mal ?

Qu’est-ce qui fait le sel de ce jeu par rapport aux autres ?
Jouer un magicien, avoir sélectionné sa combinaison de sorts… et prier pour que ça passe ! Frostgrave c’est de grandes possibilités de tirer des plans sur la comète et autant de chances que cela ne se passe pas comme prévu finalement… soit à cause d’un adversaire retors, soit à cause d’un mauvais jet de dés, soit à cause de l’apparition inopinée d’un monstre.
Pour autant est-ce grave ? Pas vraiment non, perdre une figurine ne ruine pas la partie, cela vous pousse à réagir, à revoir vos priorités. L’histoire s’écrit sous nos yeux et la beauté est en partie dans la surprise, le chaos et la fierté quand on arrive à sortir cette saloperie de trésor qui pèse une tonne !
N’allez pas croire non plus que l’on ne contrôle rien… Vos choix ont définitivement un impact, la gestion de vos sorts est primordiale et cela a évidement plus de chances de bien se passer si vous envoyez votre chevalier accompagné de deux molosses face à ce troll sauvage plutôt que votre petit voleur, seul avec sa bip et son couteau.

Des tables de jeu en ruines
Frostgrave propose ouvertement un environnement ruines et neige. On s’affronte parmi les vieilles pierres, les bâtiments en ruines et avec de la neige jusqu’aux coudes. Paradoxalement, il n’y a pas d’effet en jeu de ces conditions météorologiques particulières. L’aspect ruines et table chargée est bien plus important que l’aspect hivernal. Pour ma part, j’ai préféré avoir des décors (et des socles) plus génériques en terre battue pour les réutiliser ailleurs.
La taille de la surface de jeu va dépendre du nombre de joueurs, privilégiez une petite surface pour deux joueurs et montez progressivement jusqu’à une surface maximum de 120 × 120 cm pour une partie à 4 joueurs.
Les jets de dés pouvant être épiques… Il est plus que conseillé de bien charger la table en décors. A la fois pour casser les lignes de vues (qui idéalement ne devraient pas excéder 20 cm) mais aussi pour offrir un maximum de possibilités de couverts pour les figurines.
Il est toujours agréable également de pouvoir bénéficier d’un peu de hauteur. Avoir des étages, des passerelles etc rend le jeu plus dynamique, plus tactique et de façon générale améliore grandement la beauté des tables.

À qui s’adresse ce jeu ?
Vous excuserez mon franc-parler mais on va être clair tout de suite : ce jeu n’est pas pour les pleureuses ou les allergiques au hasard. On utilise du d20 alors oui, il se peut que le vieux rat rachitique unijambiste et borgne mette KO en une seule fois certains de vos personnages si les dés s’y mettent. Frostgrave a une saveur épique ! Sauf que l’épique, ça peut être une réussite comme un échec. Parfois même, c’est une question de point de vue. Celui qui aura obtenu son 20 au dé en tentant de titiller le mage adverse d’une flèche perdue aura sans doute beaucoup plus de fun que le propriétaire du mage en question… Il s’agit de ne pas s’arrêter sur des actions individuelles, de les retenir comme des coups d’éclat et de se rappeler que la chance finit toujours par tourner.
De plus, on peut toujours mettre plus de chances de son côté en jouant sur les soutiens, les sorts de bonus des troupes, les potions… On réduit les chances d’accident mais il ne faut jamais perdre de vue que ce n’est jamais « 100% garanti ». Je déconseille donc ce jeu aux amateurs de statistiques poussées ou à ceux qui ne supportent pas qu’un plan sorte des rails sans prévenir.
Après ces deux points que vous pourriez trouver bloquants, une nuance plus grise :
Point négatif : Frostgrave demande pas mal de décors et figurines variées
Point positif : Frostgrave demande pas mal de décors et figurines variées
Chacun verra ce point d’un œil différent. On peut se dire que ça fait beaucoup de figurines à préparer et de petits éléments de décors spécifiques qui potentiellement ne verront la table que quelques fois. D’un autre côté on peut aussi se dire que c’est une superbe occasion de collectionner et peindre des figurines originales pour profiter d’un jeu qui propose plein de variations, de contenu spécifique pour renouveler sans cesse l’expérience de jeu.
Je précise tout de même que l’auteur n’est pas sectaire et encourage à trouver des alternatives, à remplacer les figurines manquantes et ne bloque pas du tout les joueurs par manque de figurines adaptées.
Alors quels sont les vrais points positifs et pourquoi ce jeu pourrait vous plaire après tout ça ?
Le jeu est super simple et riche pour le jeu en campagne :
- Les suppléments sont nombreux à proposer des campagnes toutes faites (de 3 à 12 scénarios, certains sont même en coopératif) et il est facile de lier des scénarios indépendants.
- La gestion de l’expérience, des trésors et des repaires permet une vraie évolution sans avoir à constamment vérifier les règles
- La modularité : de 2 à 4 joueurs par tables, pouvant changer à chaque session, c’est flexible et adaptable !
Les règles sont simples mais pas simplistes.
- Vous retiendrez rapidement les mécaniques de base que ce soit pour la gestion du tour ou de chaque activation.
- Pour la résolution des sorts tout est sous vos yeux une fois que vous avez bien préparé votre feuille d’expédition.
- Pour les combats ce sont toujours des tests en opposition 1 contre 1, il suffit de comparer les résultats des deux participants (résultat du dé et bonus de profil et situation).
Les effets en jeu sont aussi variés que fun.
- On pense bien sûr au corpus de sorts qui produisent tout un tas d’effet : du pont de parchemin à l’invocation de démon en passant par le brassage de potions et le sort d’invisibilité. Si en plus les joueurs jouent le jeu et prennent des incantations différentes, ce sera… magique !
- On a également des effets de scénarios, de monstres, le frisson de découvrir le contenu des trésors.
- Les extensions font le focus sur des aspects différents : des invocations démoniaques avancées, la possibilité d’explorer des donjons, tenter de devenir une liche, les mutations avancées…
Pour résumer, je conseille ce jeu à ceux qui veulent jouer rapidement (bien sûr une partie à quatre durera quand même un certain temps par rapport à une partie à deux joueurs!), se raconter des histoires et voir des scènes inoubliables !

Le mot de la fin
Fun !
Bon ok, on va développer un peu la conclusion. Frostgrave est un parfait jeu de groupe. Il est extrêmement développé avec ses nombreux suppléments et offre un contenu extrêmement riche et varié. Il est facile à prendre en main et très fun à jouer mais peut occasionner un peu de frustration si l’on ne prends pas assez de recul sur ce satané d20. Il permet de recycler bon nombre de figurines fantasy qui trainent dans vos vitrines et vos cartons mais peut aussi être l’opportunité de peindre des figurines bien spécifiques si vous souhaitez coller au mieux aux créatures magiques que vous pourriez croiser.
Bien qu’il existe un module gratuit pour jouer en solo et une campagne orientées coopératif, le jeu est clairement vu comme une compétition entre mages qui, bien que n’ayant pas d’intérêt direct à se taper dessus vont forcément se mettre des bâtons dans les roues à un moment ou à un autre. N’attendez rien, soyez prêts à tout !