Phase de commandement – Enchaînez vos activations grâce à la méthode D.E.P.S !

Bien que Star Wars Légion propose un système d’activations alternées, il est possible qu’un joueur enchaîne plusieurs activations d’affilées, laissant aucune possibilité à l’adversaire de réagir à ses faits et gestes. Pour parvenir à ce résultat, il faut appliquer la méthode DEPS à votre pile d’activations. Dans cet article, je passe en revue cette méthode qui vous permettra de casser le rythme de jeu et de surprendre votre adversaire.

Qu’est-ce que la méthode DEPS ?

La méthode DEPS est un terme utilisé en logistique pour décrire la gestion d’un stock de marchandises. DEPS est un acronyme pour Dernier Entré, Premier Sorti. Il s’oppose à la méthode PEPS (Premier entré, premier sorti) qui est utilisée pour la gestion des stocks périssables: le premier yaourt entré dans le stock doit obligatoirement être le premier à en sortir.

« Mais quel rapport avec Star Wars Légion ? » me direz-vous.

Vu que la méthode DEPS décrit un flux, elle peut être appliquée dans d’autres domaines et notamment dans Star Wars Légion. La pile de pions d’ordres peut être perçue comme un stock de ressources. Les tours de jeu des périodes de renouvellement du stock. Appliquer la méthode DEPS à Légion reviendrait stipuler ceci: la dernière unité activée lors d’un tour sera la première à être activée au tour suivant.

Quelle est son utilité ?

Ce stratagème permet d’enchaîner deux activations d’affilées réparties sur deux tours consécutifs. S’activer en dernier puis en premier permet d’entreprendre des actions autrement risquées (comme se déplacer à découvert). Elle peut être utilisée pour attaquer deux fois de suite une unité adverse sans lui laisser l’opportunité d’y réagir. Pour les lecteurs réguliers, vous reconnaîtrez dans la méthode DEPS une source de virtual action advantage. Et oui ! Une unité qui s’active deux fois de suite aura droit à 4 actions consécutives. C’est bien plus intéressant et plus puissant que d’espacer ces actions dans le temps. C’est comme si votre unité pouvait agir plus vite que ses adversaires dans une même fenêtre temporelle.

La technique du Coucou

La méthode DEPS brille de mille feux si vous utilisez ces quatre actions pour sortir d’un abri, tirer deux fois pour ensuite vous replier dans la foulée. Cet enchaînement fait penser à la sortie du Coucou sur ces pendules éponymes. Vous vous en rappelez ? Celui qui sort brièvement pour annoncer un changement d’heure. Sauf que dans Légion, c’est plutôt pour annoncer à l’unité adverse que son heure a sonné !

Illustration

Imaginez la situation suivante: lors d’un tour T votre unité de Shoretroopers, armée jusqu’aux dents, est planquée derrière un bâtiment. Aucune ligne de vue ne peut être tracée vers ces soldats de l’Empire…

Dernière unité à s’activer, cette troupe insulaire sort de sa cachette avec une action de mouvement. Elle se positionne à découvert mais qu’importe: elle obtient ainsi une belle ligne de vue sur une unité ennemie. Une salve de tirs retentit. Les pions Esquive se consomment comme du petit bois tandis que des pions Blessures sortent de leur boîte de rangement.

Début du tour suivant, ces mêmes Shoretroopers sont les premiers à s’activer: les blasters résonnent à nouveau. L’unité se déplace et retourne dans sa cachette.

Le bilan est idéal: deux salves de tirs coup sur coup, suivant le va et vient du Coucou.

Comment mettre la méthode DEPS en place ?

La méthode DEPS requiert une planification sur deux tours. Elle vous impose d’être le dernier joueur à activer une unité lors du premier tour du stratagème et de prendre l’initiative au second tour. Il faut également être en mesure d’activer l’unité qui exécutera la méthode en dernier et en premier lors de ces deux tours. Chacune de ces exigences méritent quelques explications:

Activer l’unité cible sur commande

Cela se fera généralement grâce à un pion d’ordre face visible (donc en la ciblant avec les cartes de commandement). Si votre faction/liste vous le permet, une alternative est de contrôler ce que contient votre pile d’ordre et de sortir le pion adéquat au moment opportun. La CSI est particulièrement douée pour mettre cette astuce en place.

Prétendre à la dernière activation

Cette exigence est moins évidente à respecter qu’il n’y paraît. Tout dépend de l’écart entre le nombre d’activations de votre adversaire et les vôtres. Vous devrez opérer un petit calcul avant la phase de commandement pour identifier vos chances de prétendre à la dernière activation.

Plusieurs scénarios possibles:

  • Soit vous avez le même nombre d’activation que lui (delta = 0): dans ce cas-ci, vous devez perdre l’initiative lors du tour en jouant une carte de commandement à haute valeur de points lumineux.
  • Soit vous avez une activation de plus que lui (delta = 1): Attention au piège: vous devez obligatoirement céder l’initiative ici aussi. Dans le cas contraire, vu qu’il aura une unité de moins que vous, il pourrait passer son tour pour vous voler le droit à la dernière activation.
  • Soit vous détenez au moins deux activations de plus que lui (delta >= 2): C’est le cas de figure idéal. Que vous preniez ou cédiez l’initiative, vous êtes assuré d’avoir la dernière activation…enfin, pour autant qu’aucune unité alliée ne meurt durant le tour ! Les listes d’armées avec un grand nombre d’activations, tels que les listes PPU, ont plus de facilité à appliquer la méthode DEPS.
  • Soit vous avez moins d’activations que lui (delta < 0): si vous avez seulement une unité de moins que votre adversaire, vous pouvez encore prétendre au droit à la dernière activation. Il faudra passer votre tour si vous n’avez pas l’initiative. Si en revanche, votre adversaire a nettement plus d’activations que vous, c’est mort.

Prendre l’initiative

Pour prendre l’initiative, il faudra jouer une carte de commandement avec moins de points lumineux que celle de votre adversaire. Vous ne devez pas forcément jouer une Pip 1. Il suffit de consulter les pips qu’il a déjà jouées pour identifier la valeur en point lumineux qui vous assure l’initiative. En cas d’égalité lorsque les cartes sont révélées, il faudra malheureusement s’en remettre au hasard pour déterminer le gagnant. Heureusement, certains personnages peuvent plus facilement assurer la prise d’initiative, à l’image d’Han Solo et sa pip 0 Désolé pour le désordre ou encore Orson Krennic grâce à son mot-clef Malin.

Quelles unités cibler avec la méthode DEPS ?

Vous pouvez appliquer la méthode DEPS à n’importe quelle unité. Si la technique du Coucou vous a séduite, alors mieux vaut l’employer sur des unités capables de frapper lourdement l’adversaire. Les utilisateurs de la Force ou les chasseurs de primes sont d’excellents choix.

Mais est-ce que tous les personnages sont pour autant des cibles idéales pour la méthode DEPS ? Non, certains brillent plus que d’autres avec cette méthode. Pour cerner les unités les plus douées, mieux vaut jeter un œil à leurs cartes de commandement. Exemple :

Bossk, roi du DEPS

Le chasseur de primes Bossk est un personnage idéal pour exécuter la méthode DEPS, comme le démontrent ses cartes de commandement.

Sa pip 3 Paré et en Position alimente le reptile en pion Viser au fil des activations adverses. Cette carte sous-entend que Bossk doit s’activer le plus tard possible dans le tour pour maximiser ce bonus. La haute valeur en points lumineux de la carte de commandement réduit la probabilité de prendre l’initiative lorsqu’elle est jouée.

Lors du second tour du stratagème DEPS, vous devez prendre l’initiative. Quoi de mieux qu’une Pip 1 ? Celle de Bossk, Munitions Impitoyables, lui permet de faire une action offensive (armer une bombe) tout en bénéficiant d’un déplacement gratuit. Si vous comptez appliquer la technique du Coucou, alors l’offre de la Pip 1 « attaquer et se replier dans la foulée » devrait vous séduire. Au pire, vous armez la charge (+ mouvement 1 gratuit) et vous dépensez votre seconde action pour mieux vous replier. Au mieux, vous attaquez à distance, vous armez la bombe et bénéficiez du mouvement 1 pour vous remettre à l’abri.

Si l’occasion se présente, vous pouvez tenter de prendre l’initiative avec la Pip 2 de Bossk, Fureur Reptilienne. Celle-ci propose une version alternative de l’idée d’offensive suivi d’un repli: « Pendant son activation, Bossk peut effectuer jusqu’à 2 actions d’Attaque et il peut subir 1 blessure pour effectuer une action de Déplacement gratuite. » Attention, la carte ne vous octroie pas d’action d’attaque gratuite. Elle vous permet seulement de briser la limite d’une attaque par tour. Si la chance vous sourit avec la méthode DEPS, Bossk pourrait tirer 3 fois consécutives avec sa pip 2, en suivant la technique de Coucou :

  • Tour t : déplacement depuis un abri + tir
  • Tour t+1: tir + tir + déplacement (via mutilation) vers un abri

Le mot de la fin

Et voilà ! C’était la méthode du Dernier Entré, Premier Sorti, bien connus des joueurs vétérans. J’espère que vous l’appliquerez prochainement dans vos parties et qu’elle vous permettra de prendre l’ascendant sur votre adversaire.

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