Guild Ball est jeu de sport de figurines opposant deux équipes, représentantes de Guildes, qui vont jouer à un jeu de balle ressemblant au football, mais où les contacts musclés sont autorisés et même fortement encouragés !
Illustration de la couverture par Le Zonion
But du jeu: que la meilleure équipe gagne le match !
Dans Guild Ball, le premier joueur à atteindre 12 points de victoire remporte la partie. Vous obtenez ces points soit en marquant un but [4 pv], soit en envoyant à l’infirmerie un joueur adverse [2 pv] (c’est-à-dire une figurine, pas le type contre qui vous jouez. D’ailleurs pour éviter toute confusion dans la suite de l’article, je vais nommer les figurines « les joueurs » et l’humain qui joue au jeu « le coach »).
Ainsi donc chaque Guilde a une affinité plus ou moins prononcée avec un type de stratégie: jouer le ballon ou chercher la baston.

Préparer le match
Le choix de sa guilde
Avant d’envoyer votre équipe sur le terrain, il faut d’abord choisir la Guilde que vous allez représenter parmi les 20 existantes:
- Les Alchimistes
- Les Forgerons
- Les Bouchers
- Les Cuisiniers
- Les Ingénieurs
- Les Fauconniers
- Les Brasseurs
- Les Fermiers
- Les Pêcheurs
- Les Dératiseurs
- Les Embaumeurs
- Les Navigateurs
- L’Ordre de Solthecius
- Les Chasseurs
- Les Allumeurs
- Les Maçons
- Les Mineurs
- Les Bergers
- Les Bûcherons
- L’Union
Comme vous le constatez, chaque Guilde est un corps de métier. Faites donc une croix sur les goules, les dragons ou les chevaliers bénis dans ce jeu moyenâgeux. Et c’est tant mieux ! Cela permet de vivre une expérience innovante tant sur la table de jeu que lors de vos sessions de peinture.

Constituer l’équipe
Une équipe de Guild Ball doit être composée de six joueurs, dont un capitaine et une mascotte (un animal). Dans la majorité des guildes, vous avez accès à une dizaine de personnages (dont 2 ou 3 capitaines). Chaque joueur a des capacités spéciales, qui peuvent être actives et/ou passives. Il faudra donc sous peser les forces et faiblesses de votre noyau afin de sélectionner le six de base qui répond au mieux à votre plan stratégique.
Créer le terrain
Le format classique de Guild Ball se joue sur un terrain de 91x91cm (3’x3 ‘). Il est divisé en deux parties: un côté pour chaque équipe. À six pouces des lignes de fonds sont érigés les poteaux de but. Cet avancement par rapport au bords du terrain offre le loisir aux joueurs tourner autour des buts, à l’instar des cages au hockey sur glace. Notez cependant que le goal n’est pas une armature avec une entrée unique. Il s’agit d’un élément de terrain sur un socle de 50 mm de diamètre qu’il faudra toucher avec le ballon pour scorer les 4 points.

Pour compliquer un peu les choses, l’espace de jeu peut être parsemés de décors, accidentés ou glissants, qui vont offrir des bonus ou malus de mouvement aux joueurs. Sont de la partie également des obstacles et des couverts, servant à briser les lignes de vues ou offrir une protection aux joueurs. Et oui, dans Guild Ball, on est loin du beau terrain de gazon dégagé et joliment entretenu.
D’ailleurs dans Guild Ball, on ne doit pas forcément jouer sur un terrain classique: une cour royale ou un marché peuvent tout à fait accueillir la rencontre !
Affichez fièrement vos couleurs !
Saviez-vous que chaque Guilde a son propre poteau de but et ballon thématisés ? Les Cuisiniers utilisent une marmite comme goal tandis que les Fermiers utilisent une citrouille comme ballon ! Bien que leur forme n’ait aucun impact sur le déroulement de la partie, ces éléments personnalisent l’espace de jeu pour le plaisirs des yeux. Ils sont aussi une opportunité d’exprimer votre créativité et de réaliser vos propres poteaux ou ballons.

Le système de jeu
Une fois que vos joueurs sont montés sur le terrain, que les goals ont été montés et que la balle a été mise au centre, le match peut commencer !
La gestion des ressources
Guild Ball, comme tout jeu de figurines, est bien évidemment un jeu de positionnement. Mais il est surtout un jeu de gestion de ressources…ou devrais-je dire de gestion d’action ? Les ressources sont en effet la « monnaie » pour entreprendre des actions. Il en existe deux dans le jeu: l’influence et l’adrénaline. Celles-ci devront être gérées avec attention car toutes ressources non-consommées en fin de tour sont définitivement perdues !
L’influence: le carburant pour vos actions
Au début du tour, chaque joueur sur le terrain génère de l’influence. La quantité qu’il génère est propre à chaque figurine. C’est une caractéristique de son profil. L’influence servira à entreprendre des actions, comme Sprinter (1 point d’influence), Charger (2 points) ou faire une Passe (1 point) pour n’en citer que quelques-unes.
Vu que Guild Ball est un sport d’équipe, toute l’influence générée au début du tour est versée dans une réserve commune. C’est ensuite à vous de décider comment vous répartissez ces points d’influence entre vos figurines. Vous pouvez donner peu ou beaucoup d’influence à chaque figurine, mais chacune a une limite qu’elle ne peut pas dépasser. Si vous appréciez cette mécanique, sachez qu’on la retrouve également dans le jeu d’escarmouche sci-fi Infinity.

Cette gestion de l’attribution des points d’influence (et donc des actions) vous évite d’en perdre inutilement à cause d’un joueur isolé, comme ce serait la cas dans de nombreux autres jeux de figurines. La réserve commune vous assure de toujours mettre la pression là où se déroule l’action ou roule le ballon.
Pas d’influence ? Pas de problème !
Un joueur qui n’a reçu aucun point d’influence peut malgré tout effctuer l’action Courir. Elle est gratuite. Ce déplacement vous permet de repositionner les figurines là où elle vous seront le plus utile, sans que cela pèse sur les actions du reste de l’équipe.
L’adrénaline
« Dans un match de Guild Ball, les actions d’une équipe et le jeu peuvent générer de l’élan et de la motivation. L’excitation montante, l’acclamation de la foule, l’accélération du rythme, tout cela est appelé Adrénaline: une ressource qui permet aux joueurs de tirer parti de la pression croissante du match en leur donnant accès à des actions spéciales habituellement indisponibles ». – Extrait du livre des règles de Guild Ball, le passage définissant l’Adrénaline.
À chaque fois qu’une équipe marque un but, passe le ballon ou met un joueur adverse KO, l’équipe alliée gagne 1 point d’adrénaline (PA). Une équipe peut également gagner 1 PA lorsqu’elle choisit un résultat épique lors d’une Attaque (mais j’y reviendrai plus tard).
Les points d’adrénaline peuvent ensuite être dépensé pour réaliser des actions rares, comme par exemple réaliser une contre-attaque, se soigner ou encore tirer au but. L’adrénaline est par conséquent la ressource la plus convoitée du jeu. Sans elle, pas de tir au but et donc pas de points de victoire pour les guildes jouant le ballon !

Intéragir avec le ballon
Marquer des buts, oui, mais il faudrait peut-être d’abord savoir comment interagir avec le ballon, coach, non ? Vous avez raison. Avec toutes ces explications, j’avais perdu le cuir de vue !
Un joueur happe automatiquement le ballon (isolé) lorsqu’il est à 1 pouce (1″) de distance de ce dernier. Happer le ballon n’interrompt pas l’action de course du joueur, ce qui signifie que vous pouvez l’emporter en cours de chemin. C’est pratique pour ne pas casser le tempo, et tout simplement réaliste !
Une fois happé, le ballon ne quittera plus les pieds de votre joueur à moins qu’il s’en sépare (via une Passe, un Tir ou un abandon) ou qu’on le lui la prenne (via un Tacle, une Mise à Terre ou un KO).
La caractéristique KICK de chaque joueur indique combien de D6 le personnage lancera pour réaliser un Tir ou une Passe, ainsi que la portée maximale de ce Tir ou cette Passe. Il faut obtenir au moins un résultat de 4 ou plus pour réaliser l’action avec succès.

Tout comme dans la vraie vie, la trajectoire du ballon n’est pas toujours celle qu’on avait imaginée et les rebonds sont quelques fois surprenants. Pour illustrer cela, Guild Ball fait appel à une mécanique de dispersion du ballon qui est calculée grâce à un gabarit (en demi-cercle ou circulaire, selon qu’on soit respectivement en présence d’un tir ou une perte de balle).
Chaque gabarit pointe dans six directions différentes. Il est à placer autour du ballon. On lance ensuite 2 D6: le premier indiquera la direction que prend le ballon, et le second la distance parcourue en pouces. Simple et efficace !
S’engager dans une mêlée
Jouer le ballon, c’est bien quand on l’a dans les pattes. Dans le cas contraire, il sera nécessaire de réaliser des interventions musclées sur les joueurs adverses !
La résolution des combats dans Guild Ball ne suit pas le schéma classique des autres jeux de figurines, tant dans son fonctionnement que dans l’application des touches.
Premièrement, Guild Ball ne suit pas un système attaque-défense. Ici, seul l’attaquant lance des dés, en nombre égal à sa valeur Mêlée (TAC), et peut ajouter 4 dés supplémentaires si l’attaque a lieu dans le cadre d’une charge.
C’est l’agilité (dénotée DEF) du défenseur qui détermine si l’attaque réussit, pas les caractéristiques de l’attaquant. Par exemple, si la cible a une DEF [3+], l’attaquant doit obtenir 3 ou plus sur ses jets de dés pour réussir. Attention, toutes les réussites ne deviennent pas automatiquement des touches : le défenseur peut en bloquer un certain nombre grâce à son armure (ARM).

Avec un 3+ en défense, un adversaire qui la prend pour cible devra au moins obtenir des résultats de 3 ou plus pour valider des réussites. Mais avec son armure de 2, Honour pourra parer 2 réussites.
Deuxièmement, la séquence d’attribution des touches est originale. Vu que Guild Ball est un sport, un joueur ne cherche pas forcément à infliger des dégâts à sa cible. Il pourrait par exemple vouloir tacler l’adversaire pour récupérer le ballon ou le repousser pour l’éloigner d’un joueur allié. Pour refléter ces choix, un tableau nommé Guide Stratégique est présent sur chaque carte de personnage:

Ce tableau, composée systématiquement de 2 lignes et de jusqu’à 6 colonnes, liste un ensemble d’effets: le tacle (T), la feinte (<), la poussée (>), la mise à terre (KD), le dégât (#) et parfois même un talent spécial (GB). Ce Guide Stratégique se lit de gauche à droite et fonctionne comme un panel de récompenses en fonction du scoring de votre attaque. Plus celle-ci contient de succès, plus vous débloquez des colonnes et donc un choix plus large dans les effets que vous aimeriez appliquer.
Par exemple, dans le Guide Stratégique illustré ci-dessus, un personnage attaquant qui obtient une unique touche (net) aura droit d’utiliser un des deux résultats présents dans la première colonne. Dans cet exemple, il infligera soit 1 dégât à la cible de l’attaque (1) ou réalisera un Tacle (T). Si l’attaquant avait obtenu 3 touches, il aurait pu choisir un effet parmi les 3 premières colonnes, soit un choix parmi 5 options.
N’oublions pas les options sur fond coloré (bleu dans ce cas-ci) qui sont des résultats épiques et génèrent un point d’adrénaline lorsqu’ils sont choisis 👀. Si plusieurs icônes/chiffres sont présents, vous appliquez tous les effets dans la mesure du possible.
Parfois l’attaquant obtient ce qu’on appelle un Succès Total, c’est-à-dire que la réserve d’attaque net contient plus de succès qu’il y a de colonnes. Dans ce cas de figure, le joueur peut choisir un effet des six premières colonnes, puis le joueur recommence à compter les colonnes depuis la gauche du tableau pour chaque réussite au-delà de la sixième. Pour chaque colonne supplémentaire comptée, le joueur peut choisir un résultat de ces colonnes.

Ajoutons un peu d’excitation
Pour ajouter de la profondeur tactique au jeu, je dois encore vous parler de quelques élements de jeux importants:
Les traits des personnages et autres aptitudes spéciales
Comme je le disais en début d’article, chaque personnage est unique. Chacun dispose d’aptitudes spéciales que vous pourrez activer en dépensant le coût d’influence associé. Par exemple, le Brasseur Stave a la capacité de jeter des barils de bière sur ses adversaires, infligeant l’état Mis à Terre suivi d’une poussé de 3″. Tandis que l’Alchimiste Smoke peut lancer une Bombe Fumigène, qui résulte en un effet de zone persistant offrant le couvert à tous les joueurs en son sein.

Au-delà de ces capacités, les joueurs héritent également de la règle spéciale liée à leur guilde. Les Navigateurs par exemple bénéficient de la capacité permanente Calcul Précis qui leur permet de relancer n’importe quel nombre de dés d’attaque ou de Kick.
Les cartes Plans de Jeu
Enfin, les cartes Plan de Jeu sont utilisées en début de tour et ont une triple fonction:
- Déterminer le joueur qui aura l’initiative à ce tour;
- Appliquer des effets de jeu;
- Générer des ressources supplémentaires;

Chaque carte contient un effet, une valeur de priorité et une valeur d’influence. Plus vous jouez une carte avec une haute valeur de priorité, plus vous aurez des chances de commencer à jouer en premier. Mais en échange, vous aurez une faible valeur d’influence à distribuer. Et l’inverse est vrai aussi: les cartes à haute influence ont une faible priorité. Cette mécanique rappelle celles des cartes de commandement dans Star Wars: Légion qui jouent un rôle similaire (déterminer la priorité, offrir des ordres inversement proportionnels à la valeur de priorité, et ajouter un effet de jeu.)
Du point de vue du gameplay, ces cartes injectent une dose d’information cachée en cours de partie et demande du mind-reading pour tenter d’anticiper le jeu adverse ou au contraire, le surprendre !
Essayez Guild Ball gratuitement !
Le jeu a piqué votre curiosité et vous aimeriez l’essayer ? Bonne nouvelle, il existe plusieurs manières d’essayer Guild Ball à moindre frais:
- Essayer le jeu en ligne: soit via Wartable, Tabletop Simulator ou encore Vassal ( avec le mod Guild Ball)
- Essayer le jeu en version papier: Steamforged Games, l’éditeur du jeu, vous propose gratuitement une version print&play du jeu. Ceci est possible vu que Guild Ball est entièrement jouable en 2D !
- Essayer le jeu en imprimant gratuitement le starter set: Steamforged Games propose également (et gratuitement) tout le contenu du starter set Guild Ball, pour ceux qui ont accès à une imprimante 3D.
Le livre des règles est disponible gratuitement en anglais et français:
Et toutes les cartes du jeu sont téléchargeables sur le site Guild Ball App.
En résumé
Guild Ball, c’est bien plus que deux équipes qui s’affrontent sur un terrain. C’est une rencontre entre stratégie, gestion de ressources et anticipation des actions adverses. Chaque passe, chaque mise à terre fait monter la tension jusqu’au point culminant du goal marqué….ou pas. Car tout comme les matchs sportifs qu’on a l’habitude de voir, les sauvetages in extremis de la défense seront de la partie. Ils vous feront désespérer et craindre la remontada car tout joueur envoyé à l’infirmerie reviendra sur le terrain. Guid Ball vous promet donc des parties aussi intenses qu’amusantes.
Si vous cherchez à faire une pause dans vos jeux de guerre habituels, autorisez-vous un détour par Guild Ball. Ses mécaniques de jeu valent clairement le coup d’œil. Le jeu est devenu ultra-accessible depuis qu’il est entièrement gratuit, que vous préfériez jouer en ligne, sur table avec une version papier, ou en imprimant vous-même vos figurines en 3D. Franchement, il n’a jamais été aussi facile de devenir coach, de tester plusieurs guildes et de trouver celle qui correspond le mieux à votre style de jeu.
Alors, qu’attendez-vous ? Rejoignez-nous sur le terrain !

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